За работу

Что ж, пришла пора подумать о том, чтобы создать нечто.

Поскольку эта книга не ставит своей целью изучение какой-либо одной программы трехмерного моделирования, в приведенных ниже обучающих примерах даются по большей части общие рекомендации, а не подробные описания специфических инструментов, которые нужно использовать на каждом шагу. (Обратите, однако, внимание, что к данному изданию книги прилагается компакт-диск с руководствампо работе с программами 3ds max, Maya и LightWave). Например, определенные шаги содержат указания вроде: "Создайте прямоугольник и примените к нему операцию выдавливания ", а не "Нажмите комбинацию клавиш <Ctrl+R> для создания прямоугольника и <Ctrl+E> для применения операции выдавливания". В примерах описываются операции, присутствующие в большинстве программ, равно как и альтернативные способы замены инструментов или методов, отсутствующих в конкретном программном пакете.

За работу

Если вы изучаете программу с поддержкой NURBS (например, Maya или Rhino), то этапы обучения, возможно, будут несколько отличаться от представленного далее общего пособия, основанного, по преимуществу, на полигональном методе моделирования. Пользователям этих программ следует использовать специальную документацию Maya, находящуюся на компакт-диске, однако для понимания принципов полигонального моделирования имеет смысл ознакомиться и с другими обучающими пособиями. Взглянуть на пособие по Maya рекомендуется и пользователям, изучающим основное пособие по 3ds max или LightWave, что позволит получить представление о преимуществах и недостатках NURBS-моделирования. Знание различных методов моделирования поможет выбрать оптимальный способ создания необходимого объекта.

Тот, кто уже потратил определенное время на ознакомление с программами трехмерного моделирования, скорее всего, сможет сразу сориентироваться в средствах обучения и использовать справочное руководство своей программы без особого труда. Если же эти программы являются для вас абсолютно новыми или изучается новейший фирменный продукт, то сперва разберитесь с реализацией того или иного инструмента/операции в конкретной программе. Неплохо бы также внимательно просмотреть разделы руководства пользователя в справочной системе и, возможно, поработать с базовыми учебными примерами. После выполнения учебных заданий и изучения необходимых команд переходите к заданиям, описанным в этой главе. Рассматривайте их как дополнение к имеющемуся справочному руководству или как своего рода тест на понимание инструментальных функций.

Обратите внимание на то, что большинство руководств по работе с программой основаны на пошаговом принципе: они предоставляют пользователю возможность выполнять основные задания, демонстрирующие общую концепцию, а затем при переходе к следующему инструменту проработанные задания просто отбрасываются как ненужные. В результате получается набор непригодных для использования мини-проектов, а что-либо презентабельное придется создавать самим. В данной книге все средства обучения взаимосвязаны и предполагают создание законченного произведения.

Предметом завершенного проекта является рекламный дирижабль, на создание которого меня вдохновил шедевр режиссера Ридли Скотта (Ridley Scott) — фантастический фильм Blade Runner ("Бегущий по лезвию бритвы"). В связи с ограничениями относительно авторских прав запрещалось использовать оригинальную конструкцию дирижабля из этого фильма, поэтому был разработан его вариант, с помощью которого удобно испытывать инструменты в том порядке, в каком они упоминаются в тексте. Кроме того, начать свой опыт моделирования и корректировки с такого проекта, думаем, будет интересно большинству читателей (рис. 3.39).

За работу

Рис. 339. Рекламный дирижабль из фильма Blade Runner, который можно создать с помощью обучающих примеров из книги. Модификация, добавление дополнительных деталей и наложение текстур позволит сделать дирижабль настоящим произведением искусства

Дирижабль идеально подходит для обучающего руководства, поскольку является предметом, охватывающим практически каждый представленный инструмент и метод — от основных трехмерных форм до модификаторов деформации. Немаловажно то, что дирижабль легко изменяется по собственному вкусу, позволяя проявить творческие задатки и продемонстрировать приобретенные навыки. Например, дирижаблю можно придать антураж викторианской эпохи, 50-х годов XX в. или фильма Alien ("Чужой"). В собственный вариант можно включить рекламные щиты по бокам корабля, содержащие контактную информацию о себе или о созданном ролике. (Если кто решился изменить форму дирижабля, есть смысл сперва ознакомиться с разделом о концепции и дизайне в главе 11, "Короткометражный фильм".)

Массивы || Оглавление || Руководство по трехмерному моделированию