Встраивание видео в материалы

Использование анимированных или видеофайлов в качестве текстуры позволяет интегрировать в материалы кадры с натуральным движением или предварительно анимированные элементы. Эта технология применяется для создания моделей мониторов и панелей управления с мигающими кнопками. Анимированные файлы также используются для реализации специальных эффектов вроде взрывов, огня, дыма и т.д.

Компакт-диски со спецэффектами

На компакт-дисках серии Pyromanial, выпущенных компанией VCE, Inc, есть множество кадров со спецэффектами из кинофильмов, то есть многочисленные взрывы, огонь и дым. Все кадры были отсняты на черном фоне, оцифрованы и уменьшены до разрешения 640x480, после чего сохранены в качестве последовательных файлов. Кроме того, на диске представлены уменьшенные версии файлов, преобразованные в формат QuickTime ради удобства быстрого просмотра эффектов.

Существуют два способа применения кадров из коллекции Pyromania. Первый из них — это их цифровой монтаж посредством специальных программ, таких как Premiere, After Effects или Composer, с целью добавления эффектов на завершающем этапе работы. Второй метод заключается в преобразовании файлов в формат, совместимый с программой трехмерного моделирования. Затем следует наложить этот эффект в качестве анимированной текстуры на плоский многоугольник или на объект любой формы. Как правило, более предпочтительным считается второй способ, а если во время проведения эффекта камера перемещается, то ему практически нет альтернативы.

Определения

Альфа-канал

Необязательный слой данных изображения, предоставляющий дополнительные 8 бит информации о прозрачности. Укладка (palletize)

1. Уменьшение глубины цвета до 256 или менее цветов

2. Преобразование изображения в соответствии с предварительно определенной палитрой.

Наложение эффекта на плоский или изогнутый многоугольник требует создания карты непрозрачности, поскольку большинство файлов не имеют по умолчанию альфа-канала. Способ создания карты зависит от конкретной программы трехмерного моделирования. В некоторых случаях, используя те же самые файлы или видеофрагменты в канале непрозрачности, можно настраивать средства управления до тех пор, пока черный задний фон не станет прозрачным. Второй вариант подразумевает применение программы цифрового монтажа или редактирования двухмерных изображений, вроде Photoshop. Кроме того, может понадобиться функция обработки анимационных последовательностей, встроенная в преобразователь графических файлов (например DeBabelizer), с помощью которого создается альфа-канал или укладываются изображения, а черный задний фон заменяется "прозрачным" цветом используемой программы трехмерного моделирования. На компакт-диске Pyromania

представлена дополнительная информация о функции Curve (Искривление) программы Photoshop, которая необходима для удаления заднего фона, и о других средствах управления, применяемых для сглаживания матовых линий.

Видеограни в трехмерной каркасной сетке

Для добавления реальных видеоэлементов на трехмерную сцену зачастую применяется методика, использованная в игре The Daedalus Encounter при наложении лиц актеров на модели скафандров.

В одном эпизоде Ари (Тиа Kappepa — Tia Carrere) и Зак (Кристиан Бохер — Christian Bocher) надевают скафандры и переходят на корабль инопланетян. Наш костюмер сбился с ног в поисках подходящих костюмов напрокат, но так ничего и не нашел. Тогда мы решили воспользоваться запасным вариантом — создать трехмерные модели костюмов и наложить на них анимированные текстурные карты с лицами актеров.

Впрочем, использование трехмерных моделей имело несколько преимуществ. Например, чтобы заставить персонажей летать, не нужно было использовать специальные дорогостоящие нити и подвергать актеров опасности. Кроме того, трехмерное моделирование позволяло изменять дизайн костюмов по своему усмотрению и подгонять их внешний вид под другие технологии фантастического Земного Альянса (Terran Alliance).

Скотт Бейкер (Scott Baker) разработал и создал костюмы с помощью программы Alias Animator, работавшей под управлением системы Silicon Graphics Indigo 2 Extreme. Я сфотографировал головы актеров во время съемок, а Скотт настроил NURBS-модели голов, созданные с помощью Alias таким образом, чтобы они имели размеры и формы голов Тиа и Кристиана.

Самих актеров усадили в кресла, а положение головы зафиксировали. Идея состояла в том, чтобы сначала отснять речь актеров, не двигающих головой, а затем наложить эту видеозапись на анимированные трехмерные модели. Для Тиа и Кристиана было очень сложно оставаться абсолютно неподвижными, так как они инстинктивно пытались все время двигаться.

Когда пришло время использовать отснятые кадры в качестве текстур, видеоролик был обрезан (его продолжительность должна была точно соответствовать продолжительности съемки). Затем видеопоследовательность была преобразована в файл программы Autodesk Animator (. FLC) который поддерживается 3D Studio. Аниматору приходилось не только перемещать руки и ноги, но также поворачивать трехмерные модели голов внутри скафандра в соответствии с тем, куда актеры смотрели и что они произносили.

В целом, эффект сработал очень хорошо, однако единственный недостаток этого подхода состоял в том, что для "раздевания" настоящими актерами нам пришлось бы использовать массу сложных анимационных эффектов, которые не стоили потраченных на них усилий. Проблему удалось решить с помощью реальных видеокадров крупного плана и других уловок.

Особенности плоских многоугольников || Оглавление || Общие советы по наложению текстур