Воплощение вашего мира

В процессе дизайна на первый план выходят вопросы стиля и содержания. В каком стиле должна быть графика проекта — в классическом? Современном? Быть может, ретро? Какие эмоции нужно вызвать у зрителя при просмотре фильма — страх, юмор или грусть? Конечно, выполнение работы имеет такое же воздействие на реакцию зрителя, как и дизайн, поэтому постарайтесь, чтобы все уловили смы еловое наполнение дизайна сцен.

Иногда при работе над дизайном полезно вернуться к сценарию, чтобы воплотить ка кои-то персонаж, выразительное средство или место, ввести дополнительные детали, которые, возможно, не будут включены в сюжет, но помогут в поиске решений относительно дизайна. Если вы проектируете фантастическое общество, то попробуйте определиться с тем, какие технологии были разработаны и какие остались неизвестными. К

примеру, какие используются источники энергии — чистые, компактные и безвредные для окружающей среды или же примитивные, громоздкие и токсичные? Такое решение имеет огромное влияние на внешний вид объектов и ощущение от создаваемого мира — городов, транспортных средств и даже самих героев.

Помните, герои должны быть по возможности прорисованы гораздо подробнее, поскольку их сложно реализовать в трехмерном виде, а благодаря небольшой дополнительной подготовке моделирование пройдет намного быстрее и даст лучшие результаты (рис. 11.3). Возможно, стоит создать модельный лист, на котором показан герой с рядом всевозможных выражений и жестов. Предварительно определенный внешний вид героя позволяет упростить планирование плотности каркасной сетки и правильного расположения скелета в модели.

Воплощение вашего мира

Рис. 113. Королева инопланетян из игры The Daedalus Encounter. Первоначальный набросок и итоговая трехмерная модель созданы Скоттом Бэйкером (Scott Baker). © 1995 Mechadeus

Воплощение вашего мира

Время от времени появляются фантастические фильмы или телевизионные шоу, которые предопределяют визуальные эффекты и влияюЩна киноиндустрию на много лет вперед. В 1966 году оригинальный телесериал Star Trek ("Звездный путь") вытеснил ракеты и летающие тарелки, которые заполонили ранние фантастические фильмы, и представил сногсшибательно сложные космические корабли. Три года спустя в фильме 2001: А Space Odyssey ("Год 2001: Космическая одиссея") были использованы максимальні) точньїе критерии для формирования правдоподобного взгляда на ближайшее будущее. В 1977 вышли "Звездные войны", в котором грязные старые корабли и пейзажи разом покончили с традиционными чистыми и Зияющими фантастическими картинами В 1979 появился фильм Alien ("Чужой"), и биомеханический монстр Г. Р. Гигера (H.R. Giger) задал новые стандарты для киночудовищ. В 1982 вышел фильм Blade Runner ("Бегущий по лезвию бритвы"), представивший картину мрачного, ни на что не похожего будущего, в прекрасно изображенном мегаполисе. Фильмы Starsßip 77oopers ("Звездный Щсант"), The Fifth Beipent ("Пятый элемент"), The Phantom Menace ("Скрытая угроза") и Firial Fantasy ("Последняя фантазия") прежде всего вспоминаются как фильмы с мощным визуальным дизайном, которые значительно расширили возможности трехмерной графики. Один из самых замечательных моментов в трехмерной графике заключается в том, что она дает именно вам возможность ^^Шть> образы, которые-либо со тасуются с хорошо известными картинами будущего, либо разрушают все шаблоны и становятся такими же оригинальными и значительными, какими были в свое время все эти фильмы.

Планирование всех деталей, вплоть до самого простого окружения, также себя оправдывает. Как минимум, необходимо иметь карту расположения основных объектов в сцене для того, чтобы спланировать перемещение моделей и угол обзора камеры. Это поможет также определить, какие элементы окружающей среды могут быть ровными поверхностями или объектами с низким разрешением, а какие объекты должны быть выполнены с высоким разрешением.

Наконец, создание эскизов ключевых сцен хотя бы на уровне набросков поможет выработать общие композиционные моменты и даст импульс, необходимый для создания нужных изображений.

Разработка внешнего вида || Оглавление || Дизайн монстров: интервью с Дереком Томпсоном