Стремясь добиться лучшей производительности и скорости отображения сложных сцен, разработчики часто создают две или три версии модели, каждая из которых имеет разное количество многоугольников, или разный уровень детализации (level of detail — LOD). Например, для отображения большого объекта на общем фоне применяется модель с 1000 многоугольников, а затем, когда объект отдаляется от камеры на такое расстояние, при котором пользователь уже не заметит разницы, загружается модель с 300 многоугольников (рис. 5.2). Переход модели на более низкий уровень детализации освобождает ресурсы системы, необходимые для отображения дополнительных объектов и позволяет уложиться в допустимое количество многоугольников.

Рис. 52. В одних и тех же трехмерных игровых моделях часто используется сразу несколько каркасных сеток и разрешений изображения, что называется уровнем детализации. При удалении от камеры графическая система загружает версии объектов с более низким разрешением, а) Уровень детализации-1: модель и карты высокого разрешения, б) Уровень детализации-2: модель высокого разрешения с картами среднего разрешения, в) Уровень дета-лизации-3.модель и карты низкого разрешения
Лучший подход к созданию моделей с разными уровнями детализации состоит в том, что сперва нужно создать модель с самым высоким разрешением, наложить на нее текстуры и провести ряд полноценных тестов, в особенности если клиент предъявил к модели какие-либо определенные требования. После создания модели с самым высоким уровнем детализации можно приступить к разработке ее разновидностей с более низким разрешением. Результат достигается путем удаления граней объекта до тех пор, пока не будет достигнуто желательное количество многоугольников. Если все пройдет нормально, вам даже не придется создавать новую карту текстуры для объекта.
При определении уровней детализации необходимо помнить, что уменьшение количества многоугольников часто отражается на снижении детализации сетки, а это может значительно изменить форму объекта. Если небольшую разницу между двумя уровнями детализации можно определить на глаз, то переход от одного уровня детализации к другому будет слишком очевидным. Для устранения такого дефекта необходимо настроить каркасную сетку и текстурные карты модели с более низкой детализацией.
⇐Количество многоугольников || Оглавление || Текстурный бюджет⇒