Упаковка текстур

Существующие ограничения относятся не только к количеству текстурных карт и их разрешающей способности. Тот факт, что количество карт ограничено, означает, что карты для нескольких различных областей модели нужно размещать в одноми том же изображении. Результат напоминает стеганое одеяло, состоящее из лоскутков, каждый из которых представляет собой текстуру для какой-то отдельной части модели, прикрепленную рядом с другой текстурой только потому, что эти части сочетаются лучше, чем другие (рис. 5.3).

Упаковка текстур

Рис. 53. Упакованные текстурные карты для персонажа Мол (Mole) демонстрируют объединение текстур для нескольких частей модели в одном изображении. ©2001 Модель Барри Коллинза (Barry Collins), текстуры Пера Абрахамсена (Per Abrahamsen), дизайн Джеймса Эдвардса (James Edwards)

Поскольку размеры избранной текстурной карты влияют на внешний вид соответствующего ей элемента модели при визуализации изображения, то самые большие элементы объекта, например, крылья модели самолета, требуют самыхбольших фрагментов текстурных карт, иначе полученное изображение будет выглядеть размазанным и растянутым. В некоторых случаях карты текстуры расположены беспорядочно, поэтому художник может "упаковывать" текстуры других элементов модели в незаполненные области изображения. Процесс размещения и объединения нескольких различных текстур в одну карту и называется упаковкой текстур (textures packing).

Упаковка текстур

Одной из особенностей, сделавших модели игры Starfleet Command такими примечательными, стало использование в картах эффекта прожекторов, луч от которых проходил вдоль поверхности стен, благодаря чему создавалось впечатление, что весь корпус корабля освещается крошечными, но мощными огнями. Эффекты прожекторов были дублированы в картах собственного освещения. В результате, области корпуса выглядели освещенными даже в том случае, когда на корабль не падал свет от других источников.

Текстурный бюджет || Оглавление || Методы полигонального моделирования