Марко Бертольдо (Marco Bertoldo) родился в Турине (Turin), Италия, в 1967 году. Он с детства всегда что-то строил, создавал модели самолетов или писал музыку, и хотя всегда занимался творчеством, художественного образования так ине получил. Его отец решил, что сын не сможет заработать деньги на искусстве — опыт девяти лет обучения в консерватории по классу фортепиано давало о себе знать. В итоге Марко пошел на курсы бухгалтерского учета, но сказал: "Я в этом деле чужой, потому что я и цифры — вещи просто несовместимые".
Я познакомился с Марко, когда работал творческим директором игры The Daedalus Encounter. Мы искали художников, и Энди Мэрдок посоветовал, для этой работы Марко, с которым он работал в компании Earwax Studios. Энди отметил, что Марко не знаком с 3D Studio и никогда раньше не работал с персональными компьютерами, однако ему можно помочь войти в курс дела. Я дал добро, и Марко стал работать с нами, добавив европейского вкуса в пеструю американскую команду. Он быстро изучил программное обеспечение и стал профессиональным специалистом по трехмерной графике, а затем и режиссером. После этого мы вместе работали над несколькими проектами, в числе которых были Akuji the Heartless, Under Cover и вступительный ролик для игры Mondo Media.
Что привело Вас в трехмерную графику?
Это произошло чисто случайно. Еще в 1993 году я переехал жить в Сан-Франциско со своей девушкой (теперь мы женаты), но немного растерялся в шуме большого города. Затем на вечеринке я познакомился с одним человеком, у которого была звуковая студия Earwax и который занимался, кроме всего прочего, еще и компьютерной графикой. Я пользовался программами типа CorelDRAW и им подобными, но ничего не знал о трехмерной графике.
Когда я пришел на студию, то познакомившись с Энди Мэрдоком, посмотрел его анимацию, сделанную на компьютере. У меня просто отвисла челюсть: ведь возможности, предоставляемые трехмерной графикой, казались невероятными. Я влюбился с первого взгляда — нет, не в Энди, хоть он мне и очень нравится, — а в концепцию трехмерной графики.
Как Вы изучили трехмерную графику и анимацию ?
Я практиковался в студии Earwax каждый день в течение шести месяцев. Мне предоставили возможность пользоваться компьютером Macintosh, и я начал изучать программу Swivel 3D. Потом я стал работать с StrataVision 3d и Electric Image. Конечно, очень во многом мне помогло то, что рядом был такой талантливый человек, как Энди, который дарал советы и вдохновлял меня на работу.
Какое программное обеспечение Вы используете и почему?
Программу 3ds max. Я начал работать с ней, когда поступил на работу в Mondo Media для создания The Daedalus Encounter и с тех пор пользуюсь этой программой. Это один из лучших инструментов для работы над видеоиграми, достаточно многофункциональный и удобный в использовании.
Над какими проектами Вы работали последние годы?
В основном, я работал над проектами видеоигр. После Daedalus я был художником в проектах Rebel Assault II, Spot goes to Hollywood, Zone Raiders и Under Cover. Позже мне представилась возможность режиссуры сцен из Interstate 76, в котором было свыше 26 минут трехмерной анимации. Это был воистину неоценимый опыт, и с тех пор я работал режиссером вступительных заставок во многих других играх, в том числе Akuji the Heartless, Pandemonium II, Die Hard, High Heat Baseball, Gauntlet Legends, Alien vs. Predator и Planet of the Apes.
Какие проекты были для Вас самыми интересными, а какие самыми сложными и почему?
Самым интересным проектом стал Gone Bad, потому что я считаю его своим детищем. В этом проекте я выполнял много ответственной творческой работы. По тем же самым причинам Gone Bad стал и самым сложным.
Что необходимо помнить при режиссуре трехмерного проекта?
Одна из основных проблем разработки трехмерного проекта по сравнению с видеофильмом заключается в отсутствии возможности делать несколько пробных съемок, равно как и в отсутствии дополнительной пленки. Создание каждой секунды анимации очень дорого обходится в денежном плане, и мы не можем себе позволить реализовать то, в чем нет надобности. Это означает, что необходимо ясно представлять все сцены проекта, которые будут создаваться.
Несомненно, самое сложное и интересное — это оживить персонажи так, чтобы они казались настоящими. Хотя, по-моему, важнее именно наличие хорошей истории, так как без нее все остальное распадается на части.
Какие задачи Вы берете на себя при управлении проектом и почему?
Мне очень нравится делать аниматику во время производственной фазы, поскольку я сразу получаю удовольствие от работы и от представления того, как будет продвигаться создание проекта в дальнейшем. Если возникают какие-то проблемы, то они обязательно решаются на этом этапе, после чего бразды правления получают другие художники, начинающие делать сцены.
Уже в процессе разработки сцен я настраиваю анимацию камер, чтобы получить необходимые углы и траектории перемещения. Если есть время, выполняю анимацию некоторых персонажей.
Как решается вопрос размещения камеры в конкретном кадре ?
Это инстинктивное решение. Я стараюсь расположить камеру там, где это кажется оправданным, а также ищу интересную композицию. Нужно рассказать историю, которая с самой первой секунды будет понятна зрителям, и в этом отношении расположение камеры играет важную роль.
Вы стараетесь перемещать камеру при каждой удобной возможности или фиксируете ее положение ?
Когда как. Если имеется возможность получить нужный эффект от фиксированных съемок — это прекрасно. Чтобы зритель имел лучшее представление о размещении окружающих объектов или с целью добавления в сцену драматизма зачастую приходится перемещать камеру. Движение камеры так, словно ее держат в руках, добавление покачиваний и колебаний вместо математически точных движений придают сцене эмоциональной окраски.
Какие самые распространенные ошибки допускают новички при работе с камерами ?
Некоторые просто ради эффекта всегда ставят камеру в какие-то безумные места. Другие слишком широко снимают сцену или недостаточно часто меняют положение камеры, так что у зрителей пропадает интерес.
Что бы Вы посоветовали людям, которые хотели бы улучшить свою работу, в особенности методы размещения камер?
Думаю, что очень полезно смотреть много фильмов, следя за тем, что происходит с камерой. Внимательно смотрите за тем, как хороший режиссер или оператор применяет камеру, и вы наверняка узнаете много интересного.
Вы принимали участие в разработке и постановке проекта Gone Bad, серии коротких, взаимосвязанных между собой фильмов. Расскажите о них немного подробнее.
Проект Gone Bad родился в Mondo Media, когда мы начали заниматься производством анимации для Internet. Я увлекался фильмами ужасов и подумал, что было бы интересно сделать фильм о зомби в стиле посредственных, дешевых кинофильмов ужасов, которые выпускались в семидесятых и восьмидесятых годах.
Я связался с Никколо Амманити (Niccolo Ammaniti), итальянским автором, книги которого мне очень нравятся. Он обрадовался возможности поработать над проектом трехмерной анимации и приехал в Сан-Франциско. После двухнедельной работы мы создали сюжет фильма ужасов и одновременно комедии, с налетом "спагетти" и вестерна. Было сделано два эпизода (около пяти минут каждый), которые попали на фестиваль Sundance Online Film Festival, проводившийся в 2000 и 2001 году.
Есть ли у Вас "заветный проект ", который Вы мечтаете реализовать ?
В данный момент таким проектом является Gone Bad. Было бы великолепно найти спонсора и закончить этот сериал.
Где бы Вы хотели очутиться через пять лет?
Под пальмой на Вирджинских островах с коктейлем в руках.
Выражаю глубокою благодарность Марко за то, что он нашел время поделиться с нами своими идеями и опытом.
⇐Оригинальные трехмерные работы- интервью с авторами || Оглавление || Фантастические роботы- интервью с Энди Мэрдоком⇒