Хотя структура полигональной модели зависит от графической системы, равно как от других аспектов программирования и анимации, обычно она представляет собой несколько элементов каркаса, сложенных в цельный объект. В некоторых случаях, например при создании игрового персонажа, объект должен иметь единую бесшовную каркасную сетку для того, чтобы ее не разорвало на части при анимации. Что касается механических устройств, транспортных средств и брони, то их можно создать из отдельных наборов полигонов, очень близко прилегающих друг к другу, но, как правило, не соединенных окончательно (рис. 5.4). Тем не менее, они все же "присоединены" друг к другу как один объект.

Рис. 5.4. Образцы приемлемой и недопустимой конструкций каркаса, а) Бесшовный каркас, используемый для деформируемых при анимации объектов, б) Отдельные, не пересекающиеся друг с другом элементы, объединенные в один объект, в) Отдельные пересекающиеся элементы, которые могут вызвать проблемы при работе графической системы
При создании модели, состоящей из нескольких элементов, очень важно убедиться в том, что ни один каркас не пересекается с другими элементами. Например, при добавлении небольшой антенны к полигональной модели робота ее основание так и напрашивается на установку настолько близко к модели, что пространство, все-таки разделяющее робота и антенну, можно увидеть только при многократном увеличении. Если же основа антенны "погрузится" в робота, это может вызвать серьезные нарушения в функционировании графической системы.
При работе с моделью высокого разрешения можно не беспокоиться об удалении граней в основании антенны. Тем не менее, в полигональных моделях на счету каждыймногоугольник, поэтому удалять нужно только то, что пользователю не будет видно, или то, что он непременно заметит. Как правило, некоторые незначительные детали лучше всего создавать в карте текстуры, а не в виде элемента каркасной сетки.