Келли Кляйдер (Kelly Kleider) родился в 1968 году в городе Вудсток (Woodstock), что в канадской провинции Онтарио, в тот самый день, когда был избран на пост в будущем знаменитый премьер-министр Канады Пьер Трудо (Pierre Trudeau). В детстве Келли любил рисовать и лепить глиняные статуетки, но его родители, к сожалению, считали, что он должен сделать карьеру в медицине, поэтому не позволяли ему заниматься изобразительным искусством в школе. Тем не менее, Келли чувствовал, что его судьба — стать художником, а не доктором, и после поступления в колледж ему удалось найти собственный путь в будущее. Сейчас он работает художником в компании Frog City Software (Сан-Франциско).
Келли уже работал на Mondo Media, когда я вернулся туда в 1998 году, и мы вместе занялись созданием проектов Mechwarrior3', Starfleet Command 2, Spiral. Этот человек владеет массой технических навыков моделирования и относится к той категории лю дей, которые впитывают факты подобно губке. Если вы ищите какой-то всеми забытый бит данных, то он, вероятно, затерялся где-то в бездонной памяти Келли.
Что Вас побудило заняться трехмерной графикой?
В середине восьмидесятых у меня был компьютер Amiga 1000 с 2.5 Мбайт оперативной памяти, который на то время являлся очень мощной системой. Я был в восторге от компьютерной графики и игр, поэтому хотел заняться созданием трехмерных объектов. Amiga стала первым персональным компьютером, позволявшим применять недорогие программы трехмерного моделирования; я купил программный пакет Silver и приступил к его изучению. Кроме того, была приобретена программа для создания двухмерной графики Deluxe Paint, ставшая со временем легендой игровой индустрии. Если сравнивать с сегодняшними стандартами, то инструменты были весьма примитивными, но я постарался выучить все возможное о трехмерной компьютерной графике и моделировании.
Каково было в те годы самостоятельно изучать трехмерное моделирование и анимацию?
Это было время неописуемой боли и мучений. На первой системе не было жесткого диска, из-за чего мне приходилось сохранять все на дискетах. Со временем компьютеры и программы совершенствовались, я неустанно гнался за прогрессом, овладевая новыми технологиями и возможностями. В конце восьмидесятых я изучал анимацию в Государственном университете Сан-Франциско (San Francisco State University), где имел возможность ознакомиться с компьютерами SGI Iris Personal с программным обеспечением от компании Wavefront (что было до того, как она объединилась с компанией Alias). Мне посчастливилось поступить на курсы компьютерной графики на междисциплинарном факультете Школы гуманитарных наук (Liberal Arts School). Я был одним из восьми студентов, которые на протяжении целого года изучали Wavefront и мужественно сражались с 20-мегабайтовым ящиком операционной системы Unix. Мои скромные начинания позволили осознать те необъятные просторы трехмерной графики, которые еще только предстояло изучить. По правде говоря, это чувство не покидает меня до сих пор.
Какие программы по созданию трехмерной графики Вы используете и почему?
Сейчас я использую 3d max. Кажется, это самая распространенная программа, применяемая при разработке игр. Однако я не особенно привязан к каким-либо торговым маркам и использую все, что годится для выполнения работы.
Как Вы попали в компанию Frog City Software и чем занимаетесь в настоящее время ?
Один мой друг создавал для этой компании анимационные короткометражки, и его попросили порекомендовать художника с хорошими техническими знаниями. Сейчас я технический директор.
Над какими проектами Выработали и какова была Ваша роль в каждом из них?
Почти с самого начала своей карьеры я работал техническим директором или занимался чем-то в этом роде. Моя первая должность в компании Colossal Pictures — заместитель технического директора (так называют мальчиков для битья). В Colossal я работал над множеством проектов, включая рекламные проекты "Coke Sun" и Intel, а также несколько шоу Liquid Television. На более позднем этапе карьеры вкомпании Mondo Media я занимался многими проектами, в том числе вступительными заставками для Mechwarrior3\ художественным оформлением игры Nerf: Arena Blast, а также собственным проектом Mondo под названием Gone Bad.
Работа над какими моделями и анимацией была наиболее интересной? Какой проект был самым сложным и почему?
Мне понравилось моделировать зомби для проекта Gone Bad, прежде всего потому, что делать запекшуюся кровь очень забавно. Хм, если только что сказанное мною вырвать из контекста, то это прозвучит зловеще... (смеется).
Раз уже зашла об этом речь, расскажите о методе создания персонажа зомби для игры "Gone Bad".
По иронии судьбы, зомби вырос из руки. Я дурачился со сделанной раньше моделью руки, пытаясь покрыть ее запекшейся кровью и симулировать эффект разложения. Директор компании, Марко Бертольдо (Marko Bertoldo), увидел эту руку, включил ее в сцену и стал с ней экспериментировать. Спустя некоторое время Марк спросил, есть ли у меня еще что-нибудь для создания зомби. Я приступил к работе. Туловище практически не принималось во внимание, так как в фильме его почти не видно. С технической точки зрения самой интересной частью головы зомби были шрамы и царапины на лице. Они создавались с помощью наложения смещенных карт текстур на подразделяемые поверхности, поэтому дополнительного моделирования не потребовалось, и мы вполне обошлись лишь текстурами.
Предпочитаете ли Вы какой-нибудь определенный тип моделирования?
Я почти стопроцентный "полигонщик". И хотя предпочитаю использовать полигональное моделирование, мне знакомы преимущества и других технологий. Иногда приходится иметь дело с параметрическими поверхностями, но в большинстве случаев работа с многоугольниками занимает куда меньше времени.
Вы приверженец альтернативных программ моделирования, таких как Nendo. Почему время от времени прибегаете к использованию подобных продуктов вместо того, чтобы делать все посредством основного программного пакета — 3ds max?
Да, мне нравится Nendo. Это простая, маленькая, но в то же время очень мощная программа моделирования. Объяснение всех функций Nendo займет около пятнадцати минут, но некоторые вещи, которые можно создать с ее помощью, действительно впечатляют.
Я также хотел бы замолвить слово и за старшего брата Nendo, программу Mirai, но большинство компаний предпочитают тратить 6495 долларов на пакеты программ, для работы с которыми они не имеют достаточного профессионализма. Nendo, с другой стороны, стоит всего лишь 99 долларов. Большинство студий тратят сотни долларов на всякие мелочи каждую неделю, поэтому такая покупка не ударит им сильно по карману. С помощью Nendo можно осуществлять экспорт объектов, которые очень хорошо импортируются в 3ds max без потери информации о многоугольниках. Когда работаешь над проектом, неплохо иметь под рукой дополнительную программу, в некоторых аспектах превосходящую основную.
Вам довелось поработать над проектом "Dilbert" и несколькими другими Web-шоу, использующими трехмерную графику в режиме реального времени. Что представляет собой процесс создания подобных проектов?
Шоу Dilbert было создано компанией Protozoa (Сан-Франциско), которая использовала собственное программное обеспечение Alive!. Как и большинство работ, Protozoa началась с захвата движений, которые далее уточнялись с помощью пакета Alive!. Поскольку компания для захвата движения использовала оборудование Polhemus и систему магнитного отслеживания, подобную системе Ascension, результаты захвата отображались очень быстро, в режиме реального времени. При необходимости можно было осуществлять захват движения до получения требуемого качества.
Процесс захвата напоминает запись телепередачи с помощью видеомагнитофона; уточнение же данных захвата движений происходит несколько сложнее. После непосредственного захвата движение более похоже на фрагмент видеозаписи, чем на функциональную кривую ключевых кадров. В некоторых случаях для улучшения захваченных движений и добавления синхронизированной с движениями губ лицевой анимации применялись ползунки (sliders) или джойстик (имеется в виду инструмент высокоточного позиционирования, а не игровой манипулятор). Если необходимого результата достичь не удавалось, актеру приходилось заново надевать костюм с датчиками и выполнять движения.
С какими особыми трудностями сталкивается создатель трехмерной графики для Web ?
Шоу Dilbert создавалось во время недолговечной моды на технологию VRML. В какой-то мере это было похоже на войну Web-броузеров компаний Microsoft и Netscape: две компании с переменным успехом боролись за первое место в создании дополнительных модулей (plug-in) для VRML. Самой сложной частью производственного процесса была не сама работа, а ее оптимизация для нормального функционирования в двух разных модулях, каждый из которых имел свои специфические особенности. Но самым печальным было-то, что широкая общественность не восприняла VRML всерьез, как не были готовы и компьютеры того времени. На большинстве тогдашних систем были установлены процессоры мощностью 90-133 МГц, отсутствовали ускорители трехмерной графики, а скорость модемов не превышала жалкие 28.8 Кбайт/сек. Сейчас проблемы VRML связаны не с мощностью компьютеров или скоростью передачи данных, а с содержимым Web-узлов. Никто не хочет загружать всяческий хлам, даже имея очень большую скорость соединения с Internet.
Как Вы относитесь к использованию захвата движений вместо ручной анимации с помощью ключевых кадров?
Каждый из этих способов подходит для определенных целей. Если требуются реалистичные человеческие движения, то легче всего их реализовать с помощью захвата движений. Когда создается традиционная, подобная мультипликационной анимация, лучшим выбором будет использовать кадрирование. Оба метода имеют свои преимущества и недостатки, и перед тем, как выбрать один из них, нужно обязательно провести некоторые исследования.
Что Вы посоветуете людям, которые хотели бы работать с трехмерной графикой?
За последние пять лет появилось множество школ, в которых обучают компьютерной графике. Те далекие времена, когда этому можно было научиться на работе,
канули в лету, и теперь работодателям нужны люди, окончившие как минимум курсы по компьютерной графике или какой-нибудь родственной дисциплине.
Если есть желание научиться самостоятельно и сэкономить деньги, то в Internet представлена масса обучающих материалов, примеров, советов и бесплатных программ.
Есть ли у Вас "заветный проект который Вы мечтаете реализовать?
Я обдумываю несколько идей игр, которые хотелось бы когда-нибудь создать. Основная проблема создания игры состоит в том, что почти каждый, кто играет в игры и даже кое-кто, кто в них не играет, считает, что у него есть "великие идеи" относительно реализации игр. Привлечь внимание издателя и получить финансирование — вот самые сложные этапы всего процесса.
Чем бы Вы хотели заниматься через пять лет?
Если мне вдруг не удастся сказочно разбогатеть, я буду доволен руководящей должностью в компании, создающей компьютерные игры.
Выражаю глубокою благодарность Келли за то, что он нашел время поделиться своими идеями и опытом. Web-узел Келли можно найти по адресу: www. kleider. net.
⇐Наложение текстур в полигональном моделировании: интервью с Лейлой Нурани || Оглавление || Полигональная анимация для игр: интервью с Бобом Джеффри⇒