Создание трехмерных персонажей: интервью с Эриком Рони

Эрик Рони (Eric Ronay) родился в Пасадене (Pasadena), штат Калифорния, во время знаменитого "лета любви" в 1969 году. С раннего детства он увлекался специальными киноэффектами и обожал смотреть на киношных монстров, динозавров, чудовищ и вообще на все фантастическое и необычное, что двигалось на экране.

Эрик познакомился с искусством будучи еще ребенком, однако он никогда особенно не занимался традиционным двухмерным рисованием, поскольку не умел грамотно работать с ракурсом и перспективой изображений. В результате, он сторонился искусства аж до 1996 года, когда начал посещать лекции по трехмерной графике в Computer Arts Institute в Сан-Франциско. Вселенная трехмерного моделирования открыла Эрику новый, доселе неизведанный мир без проблем, преследовавших его ранее, поэтому он вдруг понял, что работа в этой области поможет окончательно избавиться от чувства творческой неуверенности в себе. После окончания института Эрика приняли в компанию Visionary Media для участия в создании игры Star Trek: First Contact для Microprose. После двух лет активной работы его контракт, к сожалению, закончился и больше не продлевался. Эрик приступил к выполнению контрактной работы для Mondo Media и, чуть позже, для компании Treanor Brothers Animation (www. tbanimation. com), в которойв 2001 году его приняли в основной штат художников.

Я встретил Эрика в тот момент, когда искал людей для создания вступительных роликов игры Mechwarrior3. Он пришел на собеседование и показал несколько своих впечатляющих работ из проекта Star Trek: First Contact. Эрик обладал профессиональными навыками не только дизайнера и аниматора, но и технического директора, поэтому он прекрасно подходил для предстоящих великих дел. Мы взяли Эрика на работу, чтобы сотрудничать в проектах Mechwarrior 3 и Under Cover.

Что заставило Вас заняться трехмерной графикой?

Просмотр фильма Тгоп и осознание того факта, что в трехмерном киберпространстве можно реализовать все, что угодно. Я был восхищен теми невероятными, фантастическими мирами, которые можно было создавать лишь с помощью своего воображения.

Как Вы научились трехмерному моделированию и анимации?

Я изучал программу 3D Studio R4 еще в 1996 году, когда она предназначалась для операционной системы DOS. Тогда я работал в небольшом частном институте Computer Arts в обмен на бесплатное посещение их лекций. Перепробовав практически все доступные программы трехмерного моделирования, я остановил свой выбор на

"великолепной тройке": 3D Studio, Photoshop и Premiere, которые предоставляли набор всех необходимых инструментов для создания, анимирования, изменения любых объектов, равно как и наложения разнообразных текстур.

Институт действительно помог мне разобраться в основах компьютерной графики. Работа над проектами позволяла узнать много интересного о соответствующих технологиях и инструментарии, в чем особенно помогали люди, куда более опытные в этом деле, чем я. Как оказалось, учиться самостоятельно очень и очень тяжело, поэтому сперва я читал все, что попадалось под руку, а потом обсуждал этот материал с настоящими профессиональными дизайнерами.

Какое программное обеспечение Вы используете и почему?

В основном, это 3ds max 4 — программа, которую я применяю вот уже много лет, и до сих пор она помогает решать самые разнообразные задачи без каких-либо чрезмерных усилий с моей стороны. Несмотря на свою "продвинутую" функциональность, программа остается легкой и удобной в использовании.

В создании каких проектов Вы принимали участие? Насколько велики были рабочие группы ?

Я выполнял контрактные заказы и работал на многие фирмы, помогая им в создании виртуальных пространств таких известных игр, как Star Trek, Barbie, The Land Before Time, X-Men, Army Men и Tigers Woods Golf. Были на моем счету и менее известные проекты. Команда разработчиков, как правило, состояла от двух до восьми человек.

Как Вы попали в компанию Treanor Brothers Animation и чем занимаетесь в настоящее время ?

Я начал выполнять работы по контракту в этой компании в 2000 году и, в конце концов, в апреле 2001 года мне предложили штатную вакансию. В компании я чем только ни занимался: моделированием, наложением текстур, созданием персонажей, анимацией, освещением, управлением камерами, работой с пакетом After Effects, монтажом и даже организацией производства. В сферу моих основных занятий входит управление анимацией и техническое руководство созданием проекта.

Работа над какими моделями или анимацией понравилась Вам больше всего и почему?

Самыми интересными, конечно, считаются оригинальные проекты, которые, к сожалению, создаются не так уж и часто. В рамках подобных проектов можно создавать нечто, доселе никем еще не виданное. Самым сложным была разработка моделей и анимации для игр Star Trek, Barbie или X-Men, работа с виртуальным пространством которых доставляла истинное наслаждение, однако концепция проектов была ограничена четко обусловленными рамками. Иногда приходилось выжимать из себя все жилы для того, что игра выглядела требуемым образом.

Каким образом Вы создаете анимированные персонажи?

Ответ на этот вопрос займет не меньше целой книги! Тем не менее, я могу предложить несколько универсальных советов по созданию анимированных персонажей. За более подробной информацией по этой теме я рекомендую обратиться к новейшей книге Келли Л. Мэрдока (Kelly L. Murdock) 3ds max 4. Библия пользователя, выпущенной издательством "Диалектика", в которой подробно описываются все аспекты работы с трехмерными персонажами.

Мое самодельное руководство по созданию персонажей в 3ds max 4 представлено далее.

Во-первых, создайте каркасную сетку низкого разрешения и воспользуйтесь модификаторами Mesh Smooth (Сглаживание каркаса) или Tessellate (Мозаичное преобразование) для увеличения разрешения объекта. Таким образом из поля обзора можно убрать лишние детали, и производительность системы не пострадает от дополнительных многоугольников (полигонов).

Используйте функцию Biped для создания скелета такого же размера, что и персонаж. В режиме моделирования персонажа для подгонки костей к фигуре можно использовать операции перемещения, поворота и даже нелинейного масштабирования. Чтобы определить точное местоположение центров сочленения скелета, в окне Biped можно установить флажок Show Links (Показать связи). Постарайтесь сделать структуру костей персонажа, особенно расположение сочленений, максимально приближенной к естественному скелету.

С помощью диалогового окна Biped можно настроить большинство двуногих или даже четвероногих персонажей, таких как лошади или собаки. Дополнительные костяные структуры из этой панели зачастую используются в качестве челюстей или конечностей. Если создаваемый скелет нужно сделать четвероногим, согните его в поясе и используйте руки в качестве передних ног.

Не забывайте о том, что Biped — это вовсе не единственный подключаемый анимационный модуль; он всего лишь имеет свою нишу в программе. Применяйте его разумно — и результат не заставит себя ждать. Если же модуль уже не отвечает повышенным требованиям, смело добавляйте к нему необходимое количество костей для создания искомого персонажа. У каждой проблемы есть свое решение — все зависит от умения заставить программу выполнить необходимые операции.

После добавления дополнительных костей, для них, возможно, следует зарезервировать нулевой ключевой кадр на случай необходимости возращения скелета в первоначальную позицию. Затем со скелетом осуществляются требуемые изменения и модификации. Размещенные в базовой позиции дополнительные кости можно даже сохранить в отдельном файле. Таким образом, для восстановления скелета следует создать его двуногий вариант, загрузить файл с персонажем, импортировать дополнительные кости, соединить их и приготовиться к использованию файла с физическими данными. Инструмент работы с физическими данными (Physique) используется для "оборачивания" скелета каркасной сеткой.

Теперь очень важный момент: если к персонажу присоединены дополнительные каркасные структуры, например, длинные волосы, одежда или болтающиеся аксессуары, то для них необходимо создать отдельный модуль настройки. Например, требуется анимировать женский персонаж с длинными локонами. Используйте волосы в качестве отдельного каркасного объекта и для настройки непосредственно тела применяйте диалоговую панель Biped. Создайте для волос отдельную скелетную систему с помощью ограничивающих прямоугольников (bounding boxes) или чего-либо еще. Затем внижней части скелета волос воспользуйтесь контроллером Transform: Position/ Rotation/Scale наряду с контроллером Transform: Link Constraint, которые расположены в панели Motion.

Контроллер Link Controller является мощным инструментом для настройки персонажа. Он позволяет избежать создания иерархической взаимосвязи между воло сами и телом, чем займется операция Physique при связывании каркасной сетки со скелетом. В результате, пользователю останется лишь настроить степень влияния каркасной сетки на тело персонажа. Если сложную костяную структуру, такую как скелет волос, в иерархическом порядке присоединить к скелету персонажа, то для всех дополнительных костей придется добавлять связывающую каркасную сетку, что чрезмерно усложнит объект. Возьмите себе за правило максимально упрощать и организовывать скелетную структуру, равно как использовать ее только с одним элементом, а не с целым персонажем и его аксессуарами.

Для всех внешних объектов, которые пользователь планирует добавить к скелету, прекрасно подойдет Link Controller. Как правило, я использую его при работе над волосами, глазами и другими элементами, которыми будет наделен персонаж или чем он будет непосредственно управлять. Среди преимуществ этого функционального и гибкого в управлении контроллера следует отметить анимирование связей, позволяющее "заставить" трехмерный персонаж поднимать объекты и класть их на место без организации дополнительной иерархической связи между объектами и персонажем.

Третий этап создания персонажа заключается в использовании опции Physique, для которой можно установить флажок Set to Link Length (По длине связи), а параметру Blending (Сопряжение) присвоить значение N Links (N Связей). Затем приходит черед настройки каркасной сетки, окружающей скелет, и нужных вершин, которые настраиваются до тех пор, пока деформация каркаса при перемещении скелета не будет удовлетворительной.

Применение опции Physique непосредственно зависит от того, для какого элемента каркасной сетки она предназначена и почему. Никогда не помешает поэкспериментировать с настройками и точно выяснить, как что действует. Кроме того, я использую "обучающий" анимационный файл (. BIP) для проверки того, как реагирует каркасная сетка на деформацию. В файле представлено множество вариантов перемещения персонажа, которые позволяют сразу выявить возможные проблемы и недостатки.

Также очень важно заблаговременно подстраховаться. Научитесь использовать собственный инструментарий настолько хорошо, чтобы в случае его неумелого применения коллегами по проекту успеть все вовремя исправить. Одна из наиболее полезных функций панели Physique состоит в возможности загрузки и сохранения параметров, будь-то файлы Physique, данные модуля Biped и анимационные ключи. Резервное сохранение всех этих данных поможет избежать возможных неприятностей, ведь может случиться так, что придется заново создавать файл на основе данных, реальная функциональность которых остается под большим вопросом.

И наконец, не забывайте про верного друга и помощника — панель Modifier Stack (Стек модификаторов). Чем лучше вы в ней разберетесь, тем лучше будут получаться анимированные персонажи, поэтому используйте панель творчески и разумно.

За чем необходимо следить в первую очередь при настройке персонажа и какие полезные советы Вы можете дать относительно этой темы?

Постарайтесь запомнить, что персонаж настраивается для того, чтобы облегчить и упросить его применение художникам, которые будут заниматься им в дальнейшем. Грамотная разработка и поддержка персонажа позволит удостовериться в том, что команда аниматоров вашей компании не будет ломать голову над тем, как же сделать этот персонаж более "человечным". Внимательно прислушивайтесь к их пожеланиям и соответствующим образом изменяйте подключаемые модули.

Потратьте немного времени на обработку модели и корректное наложение текстур перед началом анимационного процесса. Гораздо легче настроить уже завершенный персонаж, а не его черновой вариант.

Убедитесь в том, что модель находится в позе а-ля "Да Винчи", и ее конечности, пальцы рук и ног разведены в стороны, что делает управление каркасной сеткой, "обтянутой" вокруг скелета, более удобным.

И, опять-таки, не бойтесь экспериментировать. Лучше опробовать свои гениальные задумки на простом объекте с низким разрешением, чем пытаться использовать те же технологии с более сложными моделями. Несколько несложных экспериментов позволит обнаружить преимущества и недостатки элементов модели за несколько минут.

Что бы Вы хотели пожелать людям, которые собираются работать в игровой индустрии и в сфере трехмерного моделирования?

Практика, практика и еще раз практика, а также учиться и снова учиться. Никогда не останавливайтесь, не дайте себе усомниться в собственных силах — и работодатель сразу оценит качество вашей работы. Профессионализм приходит только с опытом, поэтому реализуйте заложенные в вас таланты с упорством и настойчивостью.

Есть ли у Вас "заветный проект", который Вы хотели бы осуществить (собственный проект или книга, по которой можно создать интересный фильм) ?

Я бы с большим удовольствием поработал над созданием проекта Марка Бертольдо (Marco Bertoldo) Gone Bad (www.gonebad.com). Мне чрезвычайно понравились великолепные трехмерные изображения, созданные в рамках этого проекта компанией Mondo Media, а также новые наброски практически завершенного сценария для мини-серий этого фильма. Прекрасная и талантливая концепция, что тут еще сказать.

Кроме того, я бы занялся реализацией небольшого анимационного сериала на основе серии книг The Wheel of Time ("Колесо времени") Роберта Джордана (Robert Jordan). Если добавить к этой эпической истории немного любви, разработать хороший сценарий и последовательное повествование, то она, без сомнения, стала бы бесподобным зрелищем.

Эли Либсон (Eli Libson), один из моих коллег в Treanor Brothers, является прекрасным художником с многогранным и насыщенным воображением. В данный момент он обдумывает одну интригующую историю, с которой наверняка будет очень интересно поработать, чего я жду с большим нетерпением.

В конце концов, если я найду свободное время и соберу воедино свои артистические таланты, то попробую начать создание трехмерного анимационного сериала для Internet. Поскольку технологии совершенствуются с каждым днем, в скором будущем группа единомышленников, а быть может и отдельные энтузиасты, смогут создавать сложные комплексные работы гораздо быстрее и дешевле, чем сейчас. Нет ничего лучше, чем иметь возможность претворить свои мечты в реальность.

Где бы Вы хотели оказаться через 5 лет?

В месте работы над проектами своей мечты!

Я хочу искренне поблагодарить Эрика за то, что он поделился с нами своими знаниями и опытом в сфере трехмерного моделирования. Персональный Web-узел Эрика находится по адресу: http: / /www. af riverse. com/~moonshdw/Index. html.

Скелетная деформация || Оглавление || Прямая и обратная кинематика