Создание огня

В то время как взрыв характеризуется четко определенным началом и завершением, которые взаимосвязаны между собой, огонь или дым могут присутствовать в сцене достаточно долгое время. По сути, если создается продолжительная анимация с записанными киноэффектами, то запись, возможно, придется повторять в цикличном режиме. Для зацикливания натурального эффекта можно воспользоваться чем угодно — от простого угасания до зрелищного, занимающего много времени морфинга.

Большая часть советов относительно изменения каркасной сетки (см. предыдущий раздел) также имеет отношение и к созданию эффектов огня/дыма. Раскрошенные стены, почерневшие трубы и скрученные балки придадут сцене более естественный вид. Кроме того, неплохо бы разместить на заднем фоне несколько тлеющих обломков.

Из самого центра пожара должны исходить анимированные световые лучи, составляющие основную часть освещения сцены. Настройте источники освещения так, чтобы плотность светового потока все время менялась, результатом чего будет отбрасывание постоянно мигающих теней на окружающие объекты. Кроме того, на основе ближней съемки зацикленного эффекта огня можно создать анимированную проекционную карту и также наложить ее на соседние объекты и пространства.

Обдумайте вариант использования нескольких полигонов с наложенной картой огня или дыма для их размещения впереди и сзади различных элементов каркасной сетки, что придаст огню глубины и естественности. Для создания мешанины ярких и более тусклых очагов огня понадобится операция масштабирования текстур. Обязательно сместите начальные точки зацикленной записи так, чтобы не все огни отображались в синхронном или согласованном режиме.

Для быстрой и несложной разработки огня или дыма создайте в программе Photoshop несколько карт с изображением огня со слегка измененных точек обзора. Наложите первую карту на плоский полигон, затеняя непрозрачной картой все элементы, кроме, собственно, огня или дыма. Продублируйте и поверните полигон по вертикальной оси на 5-10° и затем наложите новую карту на второй полигон. Повторяйте описанные действия до тех пор, пока не получится что-то вроде цилиндра, состоящего из радиальных, плоских полигонов. Осветите объект снизу и поворачивайте его во время анимации. В результате, по ходу вращения полигонов зритель будет видеть незначительно измененные текстурные карты. Чтобы уменьшить время визуализации или улучшить сам эффект, сохраните эту последовательность изображений в качестве анимации с альфа-каналом, после чего поработайте с ней с помощью программы двухмерной графики и наложите ее на единый полигон из создаваемого проекта. Получившийся эффект, безусловно, не будет похож на запись реального огня или дыма, но зато он создается в сжатые сроки или для небольшой по продолжительности анимации.

Распределение освещения || Оглавление || Создание дыма