Создание новой Вселенной в трехмерной графике- интервью с Марко Патрито

Марко Патрито (Marko Patrito) родился в 1952 году в Турине, Италия, где и живет сейчас. Его любовь к рисованию проявилась в самом раннем возрасте. Он посещал среднюю школу, специализируясь на художественных дисциплинах, затем про должил обучение в университете. Но хотя и получил степень по архитектуре, никогда не работал по этой специальности. Вместо этого, его всегда привлекала красота изобразительного творчества, Марко работал художником, фотографом, автором комиксов и сценаристом, многие его истории опубликованы в Европе. Он также является профессиональным иллюстратором научной фантастики, с более чем 160-ью опубликованными обложками.

Первый раз я узнал о Марко Патрито и его компании, Virtual Views, из рекламных объявлений в Strata Vision 3D, где был представлен пример его работы над проектом Sinkha. Когда вышла мультимедийная версия Sinkha, я купил себе копию и был настолько поражен, что даже посвятил этому проекту большую часть столбца в журнале Inter Activity. Когда я писал первое издание этой книги, то общался с американским дистрибьютором Sinkha с целью заполучить право на использование изображений с компакт-диска для обложки и коллекции рисунков. На этот раз при значительной поддержке переводчика Маурицио Манциери (Maurizio Мап-zieri) из Virtual Views я смог связаться с Марко, чтобы получить новые рисунки и интервью. С Марко и Маурицио было очень приятно работать, и я уверен, что вы тоже оцените их вклад в эту книгу.

Что заставило Вас заняться трехмерной графикой?

На каком-то этапе я почувствовал, что ограничен рисованием двумерных миров и хотел перейти к чему-то с измерением "глубины" — к новому способу создания вещей, который можно было бы исследовать с неограниченного количества точек зрения. Я говорю об изображении, которым можно восхищаться с разных углов — в этом и заключается привлекательность трехмерной графики.

Как Вы изучили трехмерную графику и анимацию?

Сейчас почти все мои друзья из области искусства работают с программным обеспечением для моделирования, но в 80-х годах единственным, кто экспериментировал с трехмерной графикой, был мой брат Фабио. Он стал настоящим пионером обладающим, к тому же, с удивительными способностями. Позже на рынке появились первые интересные графические программы, но часто даже сами разработчики не имели явного представления о потенциале их продуктов. Не было никаких учебников, поэтому пришлось учиться совершенно самостоятельно.

Расскажите немного о Sinkha и о появлении Вашей компании Virtual Views.

Мир Sinkha родился в 1991 году, в ответ на своего рода вызов — некоторые мои издатели утверждали, что невозможно создать приемлемые иллюстрации на компьютере! Я был абсолютно с этим не согласен и начал разрабатывать фантастическую Вселенную, которая бы извлекла максимальный потенциал из технологий компьютерной графики того времени. Окончательный результат вышел значительно эффектнее, чем можно было ожидать. В то же время я решил рассказать историю, которая бы не сдерживалась рамками технических ограничений компьютеров того времени. Это был прекрасный вызов! В дополнение ко всему, для создания фантастического мира мне нужна была компания, способная создать и выполнить весь проект, поэтому, для реализации Sinkha родилась Virtual Views.

Изображения в Sinkha просто невероятны, и это при том, что инструменты программного обеспечения того времени были относительно примитивными. Как Вы получили такой удивительный результат?

На тот момент аппаратное и программное обеспечение было очень слабым, хотя выбранный мною пакет для визуализации — StrataVision 3D — обладал серьезными функциями обработки материалов и наложения текстур. Я очень полагался на прогрессивные методы наложения текстур, которые позволяли реализовать мой опыт рисования карандашом и знания классической живописи.

Если возможностей моделирования программы Aldus Super 3D было недостаточно, для создания иллюзии дополнительных деталей использовалось рельефное наложение текстур, а для создания как бы скошенного края каркасной сетки и сглаживания острых углов иногда применялись карты рельефности.

Мультимедийная версия Sinkha на компакт-диске стала уникальным продуктом, объединившим фотографии и анимацию с текстом, музыкой и звуковыми эффектами. Как Вы пришли к этой концепции?

Я хотел скомбинировать ощущение истории, рассказанной в картинках — вроде графической новеллы — с элементами, обычно связанными с кино, например, анимацией, звуком и музыкой. В этом подходе было два интересных аспекта. Первый связан с комиксами, когда повествование и статические рисунки иллюстрируют динамические события. Второй был шансом сформировать повествование, очень похожее на фильм, но с маленьким бюджетом и фактически без актеров.

Сколько людей было занято в Virtual Views и чем они занимались ?

Во время существования компании количество сотрудников постоянно менялось. Я работал один почти три четверти времени разработки первой версии Sinkha, а затем компания серьезно разрослась во время выпуска, и у меня уже был достаточно большой персонал.

Сейчас мы организованы намного эффективнее, и поскольку Sinkha Universe возвращается в полное производство, я решил отойти от роли руководителя на возможно более долгий срок и сосредоточиться на творческой работе. У нас мало работают по совместительству, а почти все работники по найму преимущественно связаны с другой работой. Я делаю самостоятельно почти все моделирование и анимацию, но в сложном проекте типа Sinkha обязательно нужно иметь специалистов из других сфер производства, которые занимаются созданием сценариев, связями с общественностью, музыкой, озвучиванием, маркетингом и т.д. Например, для создания английской версии с нашим сценарием будет работать киносценарист из Голливуда.

Недавно было выпущено продолжение Sinkha под названием Hyleyn, а также разрабатывается мультимедийная версия новой истории на компакт-диске. Расскажите об этом подробнее.

Приключения Sinkha сейчас выпускаются повторно. Мы еще раз забрались на борт корабля Darcron, движимые новым энтузиазмом. Проект Sinkha представит серию приключений в печатном издании и на компакт-диске, которые будут выходить раз в год. На данный момент мы планируем представить истории на трех языках: английском, французском и нашем родном итальянском. Как печатную, так и мультимедийную версии Hyleyn можно искать, начиная с лета 2002 года. Кстати, в мультимедийную версию Hyleyn войдут интересные переработки первоначальной Sinkha.

Как изменился рабочий процесс с дней первой версии Sinkha?

Время не стоит на месте; после стольких лет программы трехмерного моделирования полностью изменились. Думаю, что большая часть отличий заключается именно в аппаратном обеспечении — в те времена, когда я делал Sinkha, компьютеры были очень дорогие и медленные, то есть являлись теми факторами, что ограничи-вали мой творческий выбор. Компьютеры, которые мы используем сейчас, доступны всем и работают в сотни раз быстрее!

Благодаря технологическому прогрессу стало возможным использовать мощное трехмерное программное обеспечение типа Maya — это потрясающая программа, особенно когда дело касается анимации персонажей. Тем не менее, я использовал за время своей работы многие программы, поэтому считаю, что конкретные предпочтения зависят от самого художника.

Что бы Вы посоветовали людям, которые хотят разработать печатные или мультимедийные графические новеллы в трехмерной графике?

Сложно давать какие-то особые советы, поскольку у всех есть свой индивидуальный стиль, равно как желание рассказать разные истории. Скажу только, что очень важна хорошая организация перед началом производства. Необходимо сделать много эскизов и спланировать все детали заранее.

Еще один важный момент — иметь четкое представление о том, что будет делаться на этапе заключительного производства. Необходимо знать, что нужно создать в трехмерной сцене, а что можно добавить после с помощью превосходной программы вроде After Effects.

Где можно купить книги Sinkha, Hyleyn и Art of Sinkha? Скоро ли появятся другие продукты Sinkha ?

На данный момент на английском языке выпущена только книга Art of Sinkha, как раз на прошлой неделе был распродан первый тираж. С лета 2002 года она будет распространяться по всему миру. Скорее всего, будет доступна и через Internet-магазин Amazon. com, поскольку там уже продается Art of Sinkha. Ведутся переговоры с компаниями книжной торговли. Кроме того, мы откроем магазин Sinkha на нашем Web-узле, www. sinkha.com, где будет рассказано о производстве и создании книги, а также представлено много интересной технической информации.

Как насчет следующего проекта? Что бы Вы хотели делать через пять лет?

Первый выпуск Sinkha был триумфальным, доказав, что концепция мультимедийной графической новеллы — очень удачная идея; мы ошиблись, не пойдя сразу дальше по этому пути. Теперь планируется расширить мир Sinkha на основании этой идеи, внести некоторые изменения. Надеюсь, что мы не сойдем с ума от всех этих игр и фильмов.

Я уверен, что этот вариант правильный, выигрышный... но, очевидно, нельзя замыкаться только на нем — вдруг появится что-то неожиданное и интересное!

Я хотел бы поблагодарить Марко за то, что он нашел время поделиться с нами мыслями и опытом. Спасибо Маурицио Манциери из Virtual Views, который организовал это интервью и осуществил английский перевод.

Фантастические роботы- интервью с Энди Мэрдоком || Оглавление || Резюме глава 11