В отличие от моделирования объектов с высоким разрешением, ошибки при создании полигональный моделей непростительны. Если сделать что-то не так при разработка проекта с высоким разрешением, то он все равно будет работать, просто его визуализация займет гораздо больше времени. Однако если модели трехмерной игры состоят из большого числа многоугольников, то это может повлиять к а технические характеристики игры, вплоть до того, что в нее играть будет вообще невозможно. Немного смещенная вершина, скорее всего, останется незамеченной в модели высокого разрешения, тогда как в полигональной модели, она может, например, стать причиной исчезновения грани при воспроизведении анимации. Кроме того, обычные проблемы моделирования каркасов высокого разрешения, такие как перекрестное наложение объектов или игнорирование удаления задних граней, по отношению к полигональным моделям могут привести к серьезному ухудшению изображения и техническим проблемам.
Полигональные проекты необходимо планировать очень тщательно, особенно когда идет речь об их коммерческом потенциале. Дизайнер должен знать о характеристиках системы воспроизведения, ее возможностях и помнить о границах, за которые нельзя заходить. Перед тем, как приступить к созданию полигонального проекта, следует обязательно определиться со всеми техническими требованиями к моделям — максимальное количество полигонов, бюджет текстур, должен ли каждый модель быть отделенным от других и так далее. Представленный ниже список включает в себя некоторые наиболее распространенные технические требования.
♦ Формат файла. Существует очень ограниченное число файловых форматов, которые могут быть обработаны или преобразованы системами воспроизведения трехмерной графики.
♦ Ограничения на количество многоугольников. В любой модели существуют ограничения относительно количества и типа используемых многоугольников.
♦ Технические характеристики текстурных карт. Текстурные карты также должны иметь определенный формат, например, . BMP и определенную насыщенность цвета (color depth), например, 8 или 16 бит. Вероятно, они также должны характеризоваться определенным размером. Некоторые графические системы поддерживают прозрачность альфа-канала, что может пригодиться для создания специальных эффектов.
♦ Имена файлов и каталогов. Для надлежащего импорта моделей иногда необходимо следовать определенным соглашениям относительно имен файлов и структуры каталогов.
♦ Единицы измерения и масштаб. Чтобы модели были совместимыми с другими объектами, импортируемыми в ядро графической системы, они должны быть созданы в заранее обусловленном масштабе.
♦ Система внешних координат. В ядре графической системы может поддерживаться система внешних координат (world coordinates), отличная от той, которая используется в программе трехмерного моделирования.
♦ Отраженные и дублированные экземпляры объектов. Некоторые графические системы могут иметь проблемы с каркасной сеткой, которая была отражена или продублирована в процессе моделирования.
♦ Анимация. Можно ли анимировать объекты, и если да, то каким образом? Например, в игре Half-Life используется скелетная деформация в реальном времени, тогда как в Quake II анимация осуществляется путем преобразования вершин.
На процесс создания и отображения полигональных каркасных сеток также влияет множество других факторов, но суть всего вышесказанного состоит в том, что перед тем, как приступить к работе над полигональным проектом, придется выполнить некоторую домашнюю работу. Внимательно прочтите всю техническую документацию, разложите типовую отображаемую модель на отдельные элементы и выясните, как эти элементы соединяются друг с другом.
⇐Нашествие игр реального времени || Оглавление || Количество многоугольников⇒