Словарь терминов

2D paint. Традиционные компьютерные графические системы и программное обеспечение, вроде Photoshop. Эти средства предназначены для работы с растровым изображением, но иногда включают в себя векторные и псевдотрехмерные функции.

2.5D. Технология имитации трехмерного изображения путем масштабирования и размещения двухмерного изображения таким образом, чтобы оно обрело эффект глубины.

3D (3-Dimensional — трехмерный). Трехмерная модель, обладающая характеристиками высоты, ширины и глубины. Программное обеспечение использует объекты в качестве трехмерных, но, как правило, визуализирует их в виде двухмерных изображений.

3D acceleration (трехмерное ускорение). Программные и аппаратные функции, существенно увеличивающие скорость манипулирования и отображения трехмерной информации.

3D digitizer (пространственный преобразователь). Механический сенсорный манипулятор, определяющий физическое расположение ключевых позиций объекта исоздающий его трехмерный вариант, основываясь на полученных данных.

3D object library (библиотека трехмерных объектов). Набор трехмерных объектов, обладающих различным форматом и разрешением. Применяется в качестве дополнительного инструментария при моделировании изображений.

3D scanner (объемный сканнер). Устройство, использующее оптическую или лазерную технологию сканирования физических объектов для создания каркасной (иногда многоцветной) модели объекта. Эта технология зачастую применяется при создании высокоточных моделей сложных физических объектов или людей.

А

Additive blending (компонентное смешение). Метод текстурного смешения, использующий компонентную цветовую модель. Пиксели базовой и цветовой схем смешиваются для получения более ярких текстур.

Additive color model (компонентная цветовая модель). Метод создания различных цветов с помощью световой или пигментной модели. В соответствии с компонентной моделью, красный, зеленый и голубой цвета являются основными и смешиваются для получения белого цвета.

Additive transparency (компонентная прозрачность). Метод использования компонентной цветовой модели для подсчета уровня яркости фоновых пикселей, отображаемых сквозь прозрачный объект.

ADO (Ampex Digital Opticals). Пакет основных видеоэффектов, названных в честь компании, создавшей его с помощью специальной видеоаппаратуры. Эффекты включают в себя изменение масштаба, растяжение, вращение, реверсирование видеоизображений и прочие операции.

Aliasing (ступенчатость). Ступенчатое отображение диагональных линий и поверхностей, связанное с размером пикселей.

Align (выравнивание). Команда, выравнивающая поверхности объектов по отношению друг к другу или центрирующая несколько объектов в соответствии с координатной осью (осями).

Alpha channel (альфа-канал). Выборочный слой данных изображения, предоставляющий дополнительные 8 бит информации, относящиеся к степени прозрачности объектов. Аяьфа-канал применяется в качестве маски для компоновки одного изображения поверх другого.

Ambient color (обтекающий цвет). Отражаемый объектом цвет не исходит непосредственно от источника света. На самом деле, этот цвет должен быть представителем света, отражаемого от объектов, что достигается благодаря методу излучатель -ности (radiosity).

Ambient light (обтекающий свет). Кумулятивный эффект отражения всех световых лучей от всех объектов в определенном пространстве. Как правило, используется в виде глобального значения, определяющего равноправное освещение всех объектов в некой области.

Angle of incidence (угол падения). Угол, при котором луч света попадает на поверхность и отражается в глаза стороннему наблюдателю.

Animated textures (анимированные текстуры). Видео- или анимационный файл, используемый вместо неподвижного изображения в качестве текстурной карты. По ходу дальнейшей работы текстуры объекта изменяются при визуализации сцены.

Animatic (аниматика). Примитивная анимация, необходимая при определении времени отображения сцены и ее композиционных параметров. Зачастую вставляется в фильм в качестве метки для последовательности еще не завершенных эффектов.

Animation controller (анимационный контроллер). Любое количество различных методов для создания/изменения ключевых анимационных кадров или свойств объектов. Регуляторы включают в себя блок ТСВ (tension, continuity and biaz — напряженность, непрерывность и наклон), эффекты Безье (Bezier), аудиодорожки, фон (шум) и выражения.

Animation (анимация). Создание действий или движения неодушевленных объектов. В трехмерной графике — это изменение любого объекта, света, материала или камеры посредством их перемещения или последующего изменения свойств.

Animator (аниматор). Инопланетянин, обожающий создавать фильмы кадр за кадром.

Anime (аниме). Слово, заимствованное с японского языка и относящееся к анимиро-ванным фильмам и телевизионным программам. Слово произносится как [ан'имэ'].

Anisotropic highlight (анизотропные блики). Эллиптические блики, формируемые благодаря микроструктурам на поверхности объектов, вроде волос или натертого до блеска материала.

Antialiasing (сглаживание). Метод сглаживания ступенчатых поверхностей изображения путем добавления или изменения пикселей около ступенчатых областей объекта. Таким образом смешивается основной цвет объекта и цвет его заднего фона.

Агтау (массив). Матрица или последовательность объектов, экстраполированных из единого объекта или группы объектов. К ним относятся линейные массивы (формирующие прямую линию) и радиальные массивы (формирующие всю круговую траекторию или ее отдельный элемент).

Art director (художник-постановщик). Главный художник, отвечающий за контролирование (иногда за разработку) общей визуальной концепции всего проекта (в соответствии с рекомендациями руководителя). Художник-постановщик постоянно взаимодействует со штатными художниками и проверяет их работу на предмет качества и соответствия требуемым стандартам.

Artifacting (искажение). Порча или искажение данных изображения, что приводит к общему ухудшению качества проекта. Примером может служить блочность (распад на квадраты) изображения при использовании чрезмерной JPEG-компрессии.

Aspect ratio (форматное соотношение). Отношение между высотой и шириной изображения или пикселя, выражаемое в виде десятичной дроби, которая вычисляется путем разделения ширины на высоту. Например, изображение шириной 4 и высотой 3 дюйма имеет форматное соотношение 1:1,333.

Atmosphere (атмосфера). Определяемый пользователем уровень воздушной окклюзии (например, туман), применяемый в трехмерных сценах. Это позволяет создавать эффект объектов, рассматриваемых с большого расстояния или через дымку.

Attach (присоединение). Команда, позволяющая объединить два отдельных элемента в единый объект (полная противоположность команде отделение — detach).

Attenuation (затухание). Последовательное изменение интенсивности освещения по ходу удаления от его источника, в результате чего свет затеняется частичками в атмосфере. В программах трехмерного моделирования ослабление является элементом источника освещения, контролируемым посредством разнообразных параметров дальности.

Average transparency (средняя прозрачность). Метод вычисления яркости фоновых пикселей, отображаемых сквозь прозрачный объект. С его помощью уравниваются пиксельные цвета фонового и полупрозрачного объектов.

Axes (оси). Множественное число от слова axis (ось).

Axis (ось). Мнимая линия в трехмерном пространстве, определяющая направление. Стандартными осями в трехмерных системах являются оси X, Y и Z.

Axis constraint (осевое ограничение). Элементы управления, ограничивающие доступные для использования оси при трансформации объекта. Ограничители осевых координат помогают предотвратить неправильное изменение объекта. Синоним термина осевая блокировка (axis lock).

Axonometrie (аксонометрический). Чертежная схема, в которой зритель располагается бесконечно далеко от объекта, в результате чего все линии вдоль единой оси координат являются параллельными.

в

Backfaces (задние грани). Сформированные из многоугольников грани, направленные в сторону от просмотрового окна.

Backface culling (отбор поверхностей). Процесс игнорирования или удаления многоугольников, грани которых расположены в стороне от точки обзора. Это позволяет увеличить скорость обсчета трехмерных моделей, поскольку программа обращает внимание только на многоугольники, размещенные на передней "стороне" объектов (то есть непосредственно перед камерой).

Ball joint (шарнирное сочленение). Тип связующего соединения, позволяющего двум соединенным объектам иметь шестиступенчатую степень свободы.

Bank (крен). Вращение (или качание) объекта или камеры при перемещении по кривой дуге. Таким образом симулируется эффект центробежной силы, воздействующей на реальный объект при его перемещении.

Batch rendering (групповая визуализация). Настройка компьютера или сети для автоматической визуализации трехмерных сцен из различных проектов.

Behavior (поведение). Объектные операторы {посмотреть на, отражение, вращение), упрощающие работу с анимацией, поскольку компьютер будет изменять размещение объектов в соответствии с установленными параметрами.

Bend (искривление). Деформирование объектов, осуществляемое путем вращения объекта по избранной оси координат.

Bevel (скос). Переходная плоскость, которая расположена между двумя другими плоскостями, обычно под углом, имеющим промежуточное значение между этими панелями. Синоним термина диагональное сопряжение (chamfer).

Bezier splines (сплайны Безье). Разновидность сплайнов, контрольные точки которых всегда располагаются на результирующей кривой. Расширяя функциональность контрольных точек, касательные точки (tangent points) позволяют изменять кривую без перемещения контрольных точек.

Bias (наклон). Анимационный контроллер ТСВ, посредством которого регулируется расположение самой крайней угловой точки (вершины) траектории движения или контрольной кривой относительно основной позиции.

Billboard. Двухмерный многоугольник с текстурной картой, используемый для создания иллюзии того, что более сложный по своей структуре трехмерный объект занимает ту же самую область пространства.

Birail (двойная направляющая). Разновидность развертки (sweep), использующая две направляющие кривые и одну секущую поверхность. Часто применяется для создания сложных изогнутых объектов, например, бампера спортивного автомобиля.

Bit depth (битовая глубина). См. color depth (насыщенность света).

Bitmap (битовый образ). Двухмерное цифровое изображение.

Bluescreen ("синий" фон). Синий задний фон, служащий в качестве сцены для актеров. После съемки синий цвет можно заменить любым другим. Костюмы и прочий реквизит, снимаемые на синем фоне, не могут содержать синих или фиолетовых пигментов, поскольку композиционный процесс приводит к тому, что синие или фиолето вые цвета становятся прозрачными. Альтернативой является "зеленый" фон, позволяющий применять синие (голубые) и фиолетовые объекты (но не зеленые).

Bone deformation (скелетная деформация). Технология анимирования объектов (как правило, людей) путем настройки и анимирования внутреннего скелета, который автоматически искажает окружающую каркасную сетку.

Boolean operation (булева операция). Набор команд, добавляющих или извлекающих объекты. В основном, булевы операции используются с целью придать новую форму объектам или передать "сверления отверстий" в зависимости от того, как они пересекаются с другими объектами.

Bounding box (ограничивающий прямоугольник). Замена формы прямоугольника, имеющая такие же размеры, как и объект. Ограничивающие прямоугольники заменяют сложные по своей структуре объекты при их перемещении или во время других операций. В результате системе не приходится "пыхтеть зря" и перерисовывать большое количество полигонов каркасной сетки объектов.

Box coordinates (прямоугольные координаты). Разновидность координационной системы наложения текстур (mapping coordinate system), идеально подходящая для треугольных объектов. В качестве координат изображения в системе применяется шесть направлений — по одному направлению на каждую поверхность объекта. Синонимом является термин кубические координаты (cubic coordinates).

BSP Tree (binary space partition — двоичное разделение пространства). В программах трехмерного моделирования BSP-древо разделяет трехмерное пространство с помощью двухмерных панелей, что помогает ускорить процесс сортировки данных. Подобная технология также иногда используется с целью обнаружения возможных коллизий.

B-spline (B-сплайн). Разновидность сплайна, имеющего контрольные точки с идентичной высотой, соответствующей размеру сплайна. В этом типе сплайна контрольные точки редко располагаются на результирующей кривой.

Bucket rendering (адресная визуализация). Процесс визуализации, разделяющий изображение и формирующий его в виде небольших блоков, в отличие от строк развертки (scanline). Адресная визуализация имеет несколько ощутимых преимуществ при сетевой визуализации.

Bump map (карта рельефности). Полутоновое (серое) изображение, в котором видимая шероховатость поверхности объектов изменяется путем использования нормалей.

Buy-out music. Музыкальные фонограммы, коммерческое использование которых возможно за определенный денежный взнос, без необходимости выплаты авторского гонорара. Эти музыкальные произведения распространяются на компакт-дисках аналогично фоновым фотографиям и изображениям.

С

CAD/САМ (computer-aided design — автоматизированное проектирование/computer-aided manufacturing — автоматизированное производство). CAD-концепция заключается в применении компьютера и программ построения чертежей для разработки широкого диапазона промышленных товаров, начиная от запчастей и заканчиваяжилыми домами. Система САМ применяет чертежи CAD для управления оборудованием, с помощью которого изготовляется конечный продукт.

Camera target (мишень камеры). Небольшой куб или другой объект, встроенный в виртуальную камеру и указывающий на центр поля зрения камеры (другими словами, на то место, куда направлена камера).

Cartesian coordinates (прямоугольные или декартовы координаты). Общеупотребительный способ описания и разграничения двух- и трехмерных пространств. Пространство схематически распределяется под нужным углом на три вектора, обозначенные как X, Y и Z и сходящиеся в единой точке, именуемой началом координат. Данная система координат была разработана Рене Декартом (он же Картезий), чье крылатое выражение "Cognito ergo sum" ("Я мыслю, значит, я существую") вошло в анналы истории.

Caustics (каустика). Расширение визуализации, применяемое для более точной симуляции свойств светового луча, в особенности его поведения при попадании на зеркальную поверхность, прозрачные объекты и воду.

CD-ROM drive (дисковод для компакт-дисков). Съемный дисковод, считывающий данные с программных или музыкальных компакт-дисков.

CD-R/CD-RW drive (дисковод для одно- или многократно перезаписываемых компакт-дисков). Дисковод для компакт-дисков также позволяет создавать новые компакт-диски с помощью дисководов CD-R (CD-Recordable) или CD-RW (CD-Rewritable). Дисководы "выжигают" новые компакт-диски по ходу процесса разработки приложения, в результате чего программу можно проверить в ее основном формате. Кроме того, подобные дисководы используются для резервного хранения данных и создания собственных музыкальных компакт-дисков.

Cel animation (келевая анимация). Анимация, перенесенная вручную или методом ксерокопирования на специальные перфорированные, прозрачные ацетатные листы. Эти листы сокращенно называются кель (eel — от слова celluloid, то есть кинопленка). Листы единоразово фотографируются при создании фильма или видеоклипа, после чего применяются для создания иллюзии движения объектов.

Cel shader (келевый ретушер). Разновидность трехмерной визуализации или анимационного процесса, необходимого для воспроизведения келевой анимации, созданной вручную.

Chain (цепь). Ряд объектов, иерархически взаимосвязанных друг с другом согласно отношению типа "родитель-потомок", причем возможно введение дополнительных родственных объектов, как-то "внук", "правнук" и т.д.

Chamfer (диагональное сопряжение). См. bevel (скос).

Channel (канал). Индивидуальная характеристика материала (вещества), на который наносится изображение. Канал может быть настроен с целью непосредственного воздействия на внешний вид объекта, с которым применяется материал. Самыми распространенными каналами являются диффузия, рельефность (выпуклость), непрозрачность, блеск и самосвечение.

Character animation (анимация персонажей). Процесс "оживления" объектов не только с помощью движения, но и путем придания им характерной индивидуальности. Подобная технология позволяет наделить практически любой объект неповторимыми, уникальными особенностями.

Cheap mesh (болванка). Разговорный термин, означающий объект, состоящий из малого количества полигонов (т.е. многоугольников) или же объект, для визуализации которого не требуется значительных усилий.

Child (потомок). Некий объект, присоединенный к другому объекту, расположенному ближе к началу древа всей иерархии объектов (а именно к родительскому, порождающему элементу).

Chroma (насыщенность света). Цвет объекта, определяемый частотой светового луча, испускаемого или отражаемого объектом.

Chroma key (хроматический ключ). Процесс электронной или цифровой замены чистого цвета (как правило, синего или зеленого) на другое изображение. Зачастую применяется для размещения персонажей в виртуальных пространствах. Если хроматический ключ производится с помощью аналогового монтажного видеооборудования, вместо видимого цвета иногда используется "черный" сигнал.

Clipping plane (плоскость отсечения). Это определяемая пользователем точка перемещения, которая позволяет сделать невидимым любое пространство перед камерой во время визуализации. Синоним термина поле видимости (viewing plane).

Clone (клонирование). Копирование или дублирование чего-либо, например, трехмерного объекта.

Closed shape (замкнутая форма). Форма, имеющая внешнюю и внутреннюю стороны, отделенные краями друг от друга.

CMYK (cyan-magenta-yellow-black — голубой-сиреневый-желтый-черный). Различные цвета чернил в четырехцветном издательском процессе, применяемые в качестве маленьких точек для формирования полноценных, цветных изображений.

Codec (compressor-decompressor — компрессор-декомпрессор). Широкое разнообразие различных методов для сжатия видеоизображений и их обратного воспроизведения. Цифровые видеофайлы, такие как AVI и QuickTime предназначаются для использования встроенных технологий сжатия видеоданных в виде кодеков.

Collapse (разрушение). 1. Разрушение вершин или граней означает их объединение для формирования единой вершины или грани. 2. Уменьшение модели и отмена всех произведенных с ней изменений, в результате чего получается базовый многоугольный объект.

Collision detection (обнаружение столкновений). Программный алгоритм или процесс, применяемый для обнаружения соприкосновения или совмещения объектов друг с другом. В программах трехмерного моделирования подобный механизм позволяет определить столкновение частицы с отражателем или граничным объектом. Если столкновение обнаружено, программа может произвести с частицей определенные операции, вроде разделения пополам или отправки по другому направлению.

Color (цвет). Оттенок объекта, определяемый по частоте светового луча, испускаемого или отражаемого объектом. В компьютерной графике цвет формируется путем объединения оттенка (hue), насыщенности (saturation) и значения (value) цветовой модели HSV (hue-saturation-value) или же цветовых уровней в модели RGB (red, green, blue).

Color calibrator (калибровщик цвета). Устройство, размещенное на экране и применяемое для регулирования характеристик монитора посредством эталонного изображения.

Color depth (насыщенность цвета). Объем данных в битах, используемый для отображения одного пикселя. К примеру, изображение с насыщенностью цвета 8 бит содержит 256 цветов или оттенков серого цвета.

Color temperature (цветовая температура). Значение в градусах по шкале Кельвина, характеризующее спектр белого цвета и его оттенки.

Component software (модульное программное обеспечение). Программная архитектура, в которой основная программа и ее дополнительные функции являются модулярными и взаимосвязанными, что позволяет им взаимодействовать в качестве единого программного продукта.

Compositing (компоновка). Технология комбинирования различных элементов в единую сцену. Например, это относится к внедрению фотографий или видеоклипов на задний план, реализованный посредством компьютерной графики, а также к любому процессу, в котором отдельные изображения объединяются друг с другом.

Compression rate (коэффициент сжатия). Скорость сжатия цифровых видеоданных для их дальнейшего проигрывания; определяется в килобайтах в секунду (Кбайт/с). Нормальное воспроизведение требует от конечной системы достаточной функциональности для извлечения видеоданных из среды хранения и их вывода на экран с соответствующей скоростью.

Concave polygon (вогнутый многоугольник). Многоугольник с двумя или более сегментами, формирующими вогнутость или выемку по периметру многоугольника. Если любая вершина многоугольника находится на внутренней стороне условной линии, проведенной между вершинами к любой стороне многоугольника, следовательно, многоугольник является вогнутым. Вогнутые многоугольники не поддерживаются в полной мере некоторыми трехмерными графическими системами.

Constraint (ограничение). Ограничение, наложенное на движение объекта с целью сделать его перемещение более естественным.

Construction planes and grids (структурные плоскости и сетки). Размещаемая пользователем плоскость (иногда с наложенной координационной сеткой), указывающая точку расположения новых форм и объектов в трехмерном пространстве.

Continuity (непрерывность). В соответствии с моделью ТСВ, непрерывность определяет уровень касания траектории с контрольной точкой. В производстве фильмов — это процесс взаимосвязи и равномерного распределения реквизита, бутафории, действия и направления всех съемок сцены.

Control line (линия управления). Как правило, — это невидимая линия, соединяющая контрольные вершины и помогающая непосредственно определить будущую форму самого сплайна. Синоним терминов управляющий многоугольник и каркас (hull).

CV (control vertices — контрольные вершины). Контрольные точки, оказывающие магнитное влияние на подвижную поверхность куска (геометрического примитива) путем растягивания его в том или ином направлении.

Coordinates (координаты). Два или три набора чисел, используемых в качестве неотъемлемого элемента координатной системы для определения точногоместоположения избранной точки в пространстве; также известны как позиционные координаты.

Coplanar polygon (компланарный многоугольник). Многоугольник, все вершины которого размещены в одной плоскости. Отличные от компланарных, многоугольники могут стать причиной возникновения разнообразных проблем при их визуализации.

Cubic coordinates (кубические координаты). См. box coordinates (прямоугольные координаты).

Cut (отрезок). Наименьший отдельный фрагмент анимации или фильма, например, один кадр или взаимосвязанная последовательность кадров. Этот термин также означает отредактированную версию фильма.

Cut scene (видео/анимационная заставка). Определенный видео- или анимационный эпизод в компьютерной игре, который иллюстрирует сюжетную линию или результат действий игрока.

Cyberspace (киберпространство). В трехмерной графике — это виртуальное, основанное на определенных координатах пространство в памяти компьютера, где создаются и анимируются трехмерные сцены.

Cylindrical coordinates (цилиндрические координаты). Карточная координационная система, вращающая изображение вокруг одной из осей объекта до тех пор, пока изображение не станет цилиндрическим. Например, представьте себе этикетку на банке со шпротами.

D

Dataset (набор данных). Набор информации, описывающий трехмерный объект. Набор данных может включать в себя координаты, свойства материала, текстуры и даже анимацию.

Decal (ярлык). Масштабируемое изображение, которое можно перемещать по объекту независимо от уже наложенных текстурных карт.

Default lighting (основное освещение). Базовое освещение в программе трехмерного моделирования, которое позволяет пользователю начать визуализацию без предварительного определения источника света.

Deform/fit (искажение/выравнивание). Разновидность модификатора деформации, позволяющая схематически использовать оси X, Y и поперечное сечение для определения формы объекта.

Deform modifier (модификатор деформации). Способ использования параметров трансформации, необходимый для изменения контура объекта в поперечном сечении при его перемещении по определенной траектории.

Deformation grid (деформационная сетка). Объект, определяющий зону трехмерного пространства, которая оказывает автоматическое влияние на проходящие сквозь нее объекты. К деформационным операциям относятся колебание, пульсация, взрыв, воздействие силы тяжести и т.д. Синоним термина пространственная оболочка.

Deformation map (карта деформации). См. displacement тар (карта смещения).

Depth of field (глубина резкости пространственного изображения). За исключением размытости изображения, вызванной движением объекта, данный элемент изображения полноценно сфокусирован. В фотографии глубина резкости изменяет ся установкой диафрагмы. В сфере трехмерной графики глубина резкости является практически бесконечной, однако некоторые программные продукты позволяют ее изменять благодаря параметрам настройки камеры.

Designer (дизайнер). Человек, разрабатывающий и определяющий внешний вид объекта, реквизита или окружающей обстановки с помощью рисунков или чертежей.

Desktop video (настольная видеостудия). Цифровой монтаж и видеоэффекты, доступные компьютеру благодаря специальным графическим адаптерам и программному обеспечению.

Detach (отделение). Процесс отсоединения элемента от большего объекта, в результате чего получается два объекта. Антоним термина присоединение (attach).

Diffuse color (диффузный цвет). Присвоенный объекту оттенок. Диффузный цвет отражается от объекта, непосредственно освещаемого источником света.

Diffuse map (карта диффузии). Канал наложения, используемый для преобразования цвета объекта, определенного ранее, в орнамент или какое-либо изображение.

Diffusion dither (диффузное размывание). Разновидность размывания, в котором различно окрашенные пиксели размещаются в случайном порядке в пределах обусловленной площади, тем самым достигается плавный переход цветовых тонов.

Digital camera (цифровая камера). Электронная камера, записывающая изображения во встроенную память, или небольшие дискеты для их дальнейшей загрузки в компьютер.

Digital retouching (цифровое ретуширование). Процесс использования программ по работе с двухмерной графикой для изменения фотографий или видеоклипов.

Digital sound (цифровой звук). Преобразованная в двоичный формат звукозапись, которую можно обрабатывать и воспроизводить с помощью компьютера. Музыкальные компакт-диски содержат 16-битный цифровой звук, записанный с частотой 44.1 кГц, что поддерживается всеми современными звуковыми платами.

Digitizing (оцифровка). Процесс преобразования изображений, объектов или звуков в цифровую форму, дальнейшая работа с которой осуществляется с помощью компьютера.

Directional light (направленный свет). Виртуальный источник освещения, имитирующий удаленные источники света, например, солнце. Свет излучается в направлении только одной оси, а все световые лучи (и, соответственно, тени) являются параллельными. Синоним термина удаленный свет (distant light).

Director (директор). Человек, контролирующий весь процесс работы над фильмом или проектом с самого начала и до его завершения, включая решение каждодневных рутинных задач. Кроме того, директор является менеджером и "мозговым центром" группы разработчиков.

Displacement map (карта смещения). Применяемое с объектом полутоновое изображение, которое существенно деформирует болванку в соответствии с полутоновым (серым) значением. Часто применяется для создания моделей местности. Синоним термина карта деформации (deformation map).

Distant light (удаленный свет). См. directional light (направленный свет).

Dither (размывание). Процесс работы с изображением, при котором градиенты разбиваются на шаблоны с разноцветными пикселями. В целом, такая операция по хожа на печать посредством только четырех цветов, на основе которых создаются самые разнообразные цвета и оттенки.

Dolly (операторская тележка/наезд камеры). В производстве фильмов — это колесная платформа, на которой установлена камера, а также сам процесс перемещения тележки с камерой во время съемок. В программном обеспечении так называется перемещение камеры к предмету, от или вокруг него, как если бы камера была установлена на колесном треножнике.

Dongle (защитная заглушка). Программный ключ, по сути являющийся физиче-

4.1 оским устройством, который подключен в последовательный порт компьютера или совместно с клавиатурой. Применяется для защиты профессиональных программ от несанкционированного доступа.

Double-sided object (двухсторонний объект). Объект с нормалями по обе стороны его граней, который можно рассматривать с любой стороны, даже изнутри.

Dpi (dots per inch — точек на дюйм). Разрешение, выраженное в количестве точек или пикселей, содержащихся в одном дюйме какой-либо поверхности. Большинство компьютерных дисплеев имеют разрешение в 72 dpi, а большая часть выходных изображений лазерных принтеров характеризуется разрешением в 300-600 dpi.

Dummy object. См. null (нулевой объект).

DVD (digital versatile disk — универсальный цифровой диск). Формат оптических дисков, применяемых для хранения видеоданных и компьютерных файлов. Емкость DVD-дисков существенно выше, чем емкость традиционных компакт-дисков.

DVD burner (дисковод DVD с возможностью записи). Аналогичен дисководам CD-R, однако список возможных форматов носителя представлен более широко: DVD-R, DVD-RW, DVD-RAM, DVD+R, DVD+RW. Большинство подобных дисководов позволяют работать с дисками объемом около 4,7 Гбайт и выше.

DVE (digital video editing — цифровой видеомонтаж). Использование настольной видеосистемы для редактирования и добавления специальных эффектов в видеозапись.

Е

Ease from (скорость выхода). Параметр, определяющий степень ускорения объекта или события после того, как они покидают ключевой кадр (keyframe).

Ease to (скорость подхода). Параметр, замедляющий скорость объекта или события по мере их приближения к ключевому кадру.

Edge (ребро). Граничный элемент многоугольника, представляющий из себя вершины, сформированные соединенными линиями.

Edge divide (разделение ребра). Полигональная разновидность мозаичного преобразования {tessellation), при котором ребро разделяется посредством добавления новой вершины. Новая вершина присоединяется к другим вершинам с помощью дополнительных ребер, последовательно разделяя изначальный многоугольник.

Edge extrude (выдавливание ребра). Операция по вытеснению копии избранного ребра из объекта и добавлению многоугольников для заполнения образовавшейся бреши. В результате, ребро основания прямоугольника расширяется в сторону от изначального ребра.

Edge turn (поворот ребра). Вращение избранного ребра между доступными вершинами. Как правило, это осуществляется с целью воздействия на перпендикуляры многоугольника, в результате чего сглаживается поверхность объекта при его визуализации.

Edge visible/invisible (видимое/невидимое ребро). Изменение видимости ребра. Степень видимости ребра отражается на перпендикулярах (и, следовательно, на гладкости) визуализированного объекта. Степень видимости также позволяет определить, какие грани в отдельной плоскости принадлежат избранному многоугольнику.

Editing (монтаж/редактирование). Процесс монтажа различных сцен, созданных и визуализированных по ходу создания фильма, в единое целое.

Emitter (излучатель). Обычный многоугольный объект, являющийся началом координат для частиц в избранной системе частиц.

Element (элемент). "Предварительная сборка" объекта, обычно состоящая из группы многоугольников. Когда присоединяются два объекта, они остаются доступными в качестве элементов, даже несмотря на то, что являются частью единой модели.

Engine (программное ядро обработки графических данных). Модуль программного обеспечения, обрабатывающий специфические задачи. Трехмерное игровое ядро отвечает за обработку и корректировку трехмерной графики в реальном времени.

Environment mapping (окрестное наложение). Разновидность наложения текстур, симулирующая метод трассировки лучей. Принцип его работы заключается в визуализации различных изображений на основе перспективы объекта и их объединения в карту отражения (reflection map), непосредственно предназначенную для объекта.

Exclude (исключение). Определенная функция, позволяющая избранным объектам избежать влияния направленного источника света.

Export (экспортирование). Сохранение файла в кросс-программе (cross-program) или в межплатформенном формате, например DFX.

- Expression (выражение). Математическая формула или алгоритм. В трехмерном моделировании выражения используются для создания/обработки анимационного продукта или его настройки, что крайне сложно или практически невозможно сделать вручную.

Extrude/extrusion (выдавливание/экструзия). Способ построения трехмерной модели путем "выдавливания" двухмерной формы в определенном направлении, обычно вдоль оси Z.

F

Face (грань). Ограниченная ребрами область многоугольника.

Face divide (разделение грани). Операция мозаичного преображения многоугольника, аналогичная разделению ребра (edge divide). Отличие заключается в том, что пользователь имеет возможность выбрать нужную точку для образования новой вершины в любой внутренней области многоугольника.

Face extrusion (выдавливание грани). Процесс, при котором выбирается грань (или грани), которая затем вытесняется из текущей позиции или "вдавливается" в нее.

Face mapping (наложение текстур на грани). Разновидность процесса наложения, при котором осуществляется попытка согласовать изображение с парой граней, формирующих невидимое ребро.

Facial motion capture (захват лицевого движения). Система захвата движения, созданная с целью записи различных выражений лица и движения губ.

Falloff (спад). 1. Элемент или диапазон источника света, интенсивность которого уменьшена или сведена к нулю. 2. Параметр прозрачности, определяющий уровень прозрачности граничных областей объекта. 3. Коэффициент, при котором источник света или уровень прозрачности приближается к нулевой отметке.

FOV (field of view — зона обзора). Угол в градусах, обозначающий область, попавшую в поле зрения объектива или виртуальной камеры.

Field rendering (пространственная визуализация). Выходная функция, визуализирующая изображение в соответствии с тем, как его отображает телевизор. Существует два альтернативных подхода, один состоит в визуализации каждой нечетной строки развертки, а при втором последовательно визуализируется каждая строка. Сравните с термином кадровая визуализация (frame rendering).

File format (формат файла). Принцип систематизации данных в компьютерном файле. Популярными графическими файловыми форматами являются BMP, PICT и TGA. К известным файловым форматам трехмерной графики относятся форматы MAX, LWO, OBJ, 3DS и DFX.

Fillet (закругление). Дугообразный переход между двумя плоскостями или линиями. Синоним терминов радиус грани (radius edge) и округление (round).

Fill light (заполняющий свет). Источник света, используемый для заполнения темной области сцены, например, для образования тени, отбрасываемой направленным светом.

Film grammar (правила постановки фильмов). Методология развития сюжетной линии, разработанная режиссером Д. В. Гриффитом (D. W. Griffith) и другими, предназначенная для полноценного использования времени, отведенного на фильм.

FPS (first person shooter — игра от первого лица). Компьютерная игра, в которой основное действие происходит от первого лица главного героя. Первенцем концепции FPS стала игра Castle Wolfenstein 3D ("Замок "Волчье логово"), добившаяся колоссальной популярности и положившая начало новой эре трехмерных игр.

First vertex (первая вершина). Вершина формы, используемая для позиционирования изображения при нанесении наружного слоя на объект. Как правило, таковой является первая созданная вершина, однако данный статус можно назначить впоследствии другой вершине.

Flat shading/render (плоскостная затушевка/визуализация). Режим изображения или визуализации, демонстрирующий поверхность и цвет объекта в проектном (фасеточном) режиме, поскольку грани многоугольников не сглажены.

Focal length (фокусное расстояние). Расстояние в миллиметрах от центра объектива до изображения, являющегося частью субъекта (предположительно являющегося бесконечным расстоянием перед объективом). Фокусные объективы короткого радиуса действия необходимы для формирования широкоугольных изображений, вто время как дальнее фокусное расстояние применяется для съемок с помощью телеобъектива.

Fog (туман). Атмосферный эффект, при котором цвет пикселя изменяется в соответствии с определяемым пользователем значением по мере отдаления объекта от камеры.

Forward kinematics (прямая кинематика). Технология связывания и анимации объектов в нисходящей иерархии; движения родительского элемента отражаются на всех дочерних элементах в единой цепи, поэтому для размещения конечного элемента цепи в нужном месте требуется точная регулировка.

Foley stage ("глухая" сцена). Звуконепроницаемая комната, заполненная многочисленными объектами и материалами, необходимыми для создания звуковых эффектов.

Forensic animation (судебная анимация). Анимационное воссоздание несчастных случаев или аварий с помощью каких-либо данных (или предположений). Чаще всего применяется для комплексной демонстрации происшествия с разных точек обзора в зале суда или прокуратуре.

Frame (кадр). 1. В создании фильмов и анимации это единый видеокадр, являющийся обязательным элементом последовательности кадров. 2. Маркер для отметки позиции одного кадра в анимационной временной шкале. 3. Элемент сцены, видимый с определенного поля обзора или ракурса камеры.

Frame buffer (кадровый буфер). Раздел памяти, временно содержащий данные, необходимые для вывода изображения на экран.

Frame rate (частота смены кадров). Скорость вывода фильма, видеоклипа или изображения на экран, измеряемая в кадрах в секунду (frames per second — fps).

Frame rendering (кадровая визуализация). Основная выходная функция по визуализации всего изображения. Сравните с пространственной визуализацией (field rendering).

Freeze (фиксация). Команда, с помощью которой объект остается видимым на сцене, однако его выделение или изменение запрещается. Синоним терминов призрак (ghost) и шаблон.

Function curve (функциональное искривление). Метод графического отображения трансформации объекта или других анимационных операций.

G

Gamma (гамма/контрастность). 1. По отношению к компьютерному монитору, гамма является общим коэффициентом контрастности экрана. 2. Степень яркости всех выходных функций, используемых для предварительного просмотра внешнего вида изображения при его выводе на экран монитора.

Gamut (цветовая гамма). Цветовой диапазон, просмотр которого возможен с помощью экрана или печатной технологии.

G-buffer (G-буфер). Дополнительные анимационные каналы, использующие полутоновое изображение для описания геометрии, нормалей, текстур и другой информации относительно конкретной модели. Синоним термина канальная геометрия (geometry channel).

Gel (фильтр). 1. В производстве фильмов это целлулоидный фильтр, размещаемый поверх прожекторных источников света для изменения их цвета. Данный термин иногда используется вместо термина проекционная карта (projection map).

Geometry (геометрическая форма). Общий термин для описания трехмерных объектов. Кроме того, на редкость скучный предмет в школьной программе.

Geometry channel (канальная геометрия). См. G-buffer (G-буфер).

Ghost (призрак). Си. freeze (фиксация).

Gimbal lock (блокировка вращения). Ограничение на степень вращения объектов, применяемое как результат выравнивания двух осей в некоторых анимационных контроллерах.

Global illumination (общее освещение). См. radiosity (метод излучательности).

Glow (свечение). Параметр источника света или эффект, проявляющийся по завершению создания сцены. Он заключается в появлении легкого ореола или свечения вокруг избранных объектов или материалов.

Gobo (бленда/затенитель). В производстве фильмов это стальные шторки, изменяющие форму и характеристики прожектора. См. projection тар (проекционная карта).

Gouraud shading (затушевывание по методу Гуро). Режим изображения или визуализации, при котором производится сглаженный плавный переход поверхностей объекта друг в друга, результатом чего является более реалистичное изображение, чем при плоскостной визуализации (flat rendering).

Greenscreen ("зеленый" фон). Аналогичен "синему" фону (bluescreen), однако в данном случае в костюмах и реквизите допускаются синие или фиолетовые краски. Само собой разумеется, что субъект на фоне "зеленого" фона не должен иметь зеленых пигментов.

Grid (сетка). Перекрещивающиеся видимые линии в поле просмотра, используемые в качестве миллиметровки для определения масштаба создаваемых объектов.

Grid object (решетчатый объект). Вспомогательный двухмерный объект, имеющий вид сетки. Применяется в качестве эталона при размещении объектов в трехмерном пространстве.

Group (группирование). Команда, предоставляющая пользователю возможность выбрать набор объектов путем их временного объединения в единую структуру.

Н

Helical sweep (спиралевидная развертка). Развертка, созданная вдоль спиралевидной траектории. Зачастую используется для создания змеевидных или катушечных объектов.

Hidden line (скрытая линия). Режим изображения или визуализации, при котором грани объекта создаются по аналогии с каркасной моделью, причем прорисовываются только те грани, которые будут видимы в непрозрачном объекте.

Hidden surface removal (удаление невидимых поверхностей). Режим изображения или визуализации, при котором игнорируются полигоны, невидимые с определенной точки обзора. Как правило, такое происходит "по вине" других полигонов, которые затеняют невидимые полигоны во время визуализации.

Hide (скрыть). Команда, в результате выполнения которой объект становится не видимым.

Hierarchy (иерархия). В трехмерном моделировании так называется взаимоотношение объектов типа "родитель/потомок", соединенных друг с другом в единую цепь.

Hotspot (яркое пятно/"горячая точка"). Элемент или радиус источника света,

интенсивность излучения которого равна максимальной.

HSV (hue-saturation-value — оттенок-насыщенность-значение). Интерфейс цветового набора, используемый в компьютерной графике. Интерфейс позволяет пользователю настраивать оттенки (цветность), насыщенность (интенсивность) и значение (яркость) для выбора нужного цвета.

Hull (каркас). См. Control line (линия управления).

Hue (оттенок). См. Color (цвет).

I

Image library (библиотека изображений). Набор бесплатных или лицензионных изображений, которые профессионально фотографируются, сканируются и, как правило, поставляются на компакт-дисках.

Import (импортирование). Загрузка файла, сохраненного в кросс-программе (cross-program) или межплатформенном формате, например DFX.

Include (включение). Параметр источника освещения, позволяющий пользователю выбирать список объектов, на которые будет воздействовать избранный источник освещения. При этом игнорируются все другие объекты трехмерной сцены.

Instance (экземпляр). Разновидность дублирования объектов или источников освещения, когда изменения, произведенные с одним объектом, передаются всем остальным.

Intensity (интенсивность). Единица измерения яркости источника освещения. Синоним термина saturation (насыщенность).

Intern (интерн). Преимущественно неоплачиваемая должность в компании, целью работы в которой является приобретение необходимого опыта.

Interpolation (интерполяция). Процесс определения промежуточных шагов в перемещении или формировании объекта. К примеру, программа по работе с трехмерной графикой интерполирует местоположение объекта между двумя различными ключевыми кадрами с целью воссоздания всех утерянных кадров.

IK (inverse kinematics — обратная кинематика). Метод управления взаимосвязанными объектами при перемещении дальнего звена иерархической цепи, которое затем согласовывается с остальными звеньями цепи.

Inverted light (обратный свет). Источник света, работающий в обратном режиме, то есть уменьшающий уровень освещенности объектов, расположенных в доступной области. Синоним терминов отрицательный свет (negative light) и источник темноты (dark light).

Isoparm (сокращение от isoparametric curve — изопараметрическая кривая). Кривая с постоянными значениями U или V по всей ее поверхности.

Isotropic highlight (изотропные блики). Косоугольные блики, напоминающее отблеск, например, от натертой металлической поверхности.

J

Jaggies ("ступеньки"). Разговорный термин, означающий несглаженные контуры или области изображения.

К

Key light (основной направленный свет). Базовый источник освещения трехмерной сцены, как правило, формирующий наиболее отчетливые тени.

Keyframe (основная позиция/ключевой кадр). 1. В трехмерной графике так называется определяемая пользователем точка (область) пространства, в которой проводится анимация. По ходу создания анимации компьютер формирует и отображает события от одной основной позиции к другой. 2. Кадр в цифровом видеофайле, содержащий полноценное завершенное изображение, а не его незаконченную версию из предыдущего кадра.

Keyframing (кадрирование). Процесс определения ключевых кадров для конкретной анимации.

Knot (узловая точка). Контрольная точка, указывающая на управляющую линию или многоугольник, формирующий сплайн.

L

Laser stereo lithography (лазерная объемная литография). Один из методов создания реальной объемной модели на основе соответствующих данных. В процессе задействован лазер, при пересечении с лучами которого затвердевает жидкий пластик, из которого формируется модель.

Lathe (вращение/"токарный" метод). Процесс вращения двухмерной формы вокруг своей оси, в результате чего форма "выдавливается" и постепенно приобретает определенные очертания.

Left-hand rule (правило левой руки). Концепция, противоположная правилу правой руки (right-hand rule).

Lens flare (светорассеивание в объективе). Последовательность ярких кругов и лучей, появляющихся при наведении объектива камеры на солнце или другие яркие источники света.

LOD (level of detail — степень детализации). Параметр, указывающий на относительное разрешение объекта (низкое, среднее, высокое). Данный термин обычно встречается в компьютерных играх, где могут существовать два или три варианта избранного объекта, каждый состоящий из разного числа многоугольников (полигонов).

Light map (карта освещения). Текстура, смешанная с основной текстурной картой для создания эффекта того, что освещение направлено на основную текстуру.

Linear array (векторный массив). Набор объектов, дублирующих первоначальный оригинал по прямолинейной траектории движения.

Linear weighting (линейный регулятор). Разновидность средства управления анимацией, при котором построение промежуточных изображений происходит непрерывно и равномерно, без изменения скорости или направления движения.

Link (связь). Иерархическое соединение между двумя объектами.

Local coordinates (локальные координаты). Координатная система, в которой объект используется в качестве осевой основы.

Luminosity (яркость). См. self-illumination (самосвечение).

M

Magnet tool (магнитный инструмент). Специальное средство, разработанное с целью облегчить процесс создания трехмерных структур, что осуществляется методом притягивания или отталкивания вершин при их перемещении вплотную к объекту.

Map (карта). Отсканированное или нарисованное растровое изображение, придающее материалу уникальные свойства, которые невозможно получить путем простого изменения характеристик поверхности.

Map channel (канал карты). См. channel (канал).

Mapper (сокращение от texture mapper — текстурный дизайнер). Человек, создающий и применяющий материалы/текстуры с трехмерными объектами.

Mapping (наложение). Процесс разработки и присвоения характеристик какого-либо материала определенному объекту. Синоним термина текстурное наложение (texture mapping).

Mapping coordinates (координаты наложения). Набор координат, определяющий местоположение, размещение и масштаб любых текстур, накладываемых на объект.

Maquette (макет). Небольшая, зачастую хорошо детализированная скульптура, используемая художниками (и не только) для визуализации объекта в трехмерном, "натуральном" виде. Иногда макетами являются трехмерные отсканированные изображения, помогающие в создании полноценной модели.

Mask (маска). Альфа-канал изображения. Черно-белый или серый элемент, который применяется с целью предотвращения воздействия определенных процессов на конкретные области изображения. В сфере производства фильмов данный процесс называется матовое покрытие (matte).

Massing model (примитивная модель). Грубая трехмерная модель, созданная с целью вычисления ее пропорций и определения общей дизайнерской концепции.

Material (материал). Обобщающий термин для самых разнообразных изображений и параметров, используемых при работе с поверхностью объекта.

Matte (матовое покрытие). См. mask (маска).

Memory (память). Временное хранилище компьютерных данных, например RAM (random-access memory — память с произвольной выборкой).

Mesh (каркас). Разговорный термин, означающий трехмерный объект или сцену, напоминающую каркас из множества небольших ячеек, например, статую из проволочной сетки.

Mesh editing (редактирование каркаса). В общем смысле, это изменение объекта на уровне смещения его вершин.

Mesh library (объектная библиотека). Коллекция лицензионных или бесплатных трехмерных объектов.

Mesh optimization (оптимизация каркаса). Процесс уменьшения плотности каркасного объекта путем комбинирования его смежных граней.

Mesh relax (ослабление каркаса). Команда, позволяющая слегка сместить расположение вершин, ослабляя чрезмерно натянутые кривые или сглаживая поверхность объекта.

Mesh smooth (сглаживание каркаса). Команда или дополнительный модуль, с помощью которых анализируется трехмерный объект и, благодаря технологиям разбивания и усреднения изображений, добавляются дополнительные грани. См. subdivision surfaces (подразделяемые поверхности).

Metaballs (метасферы). Разновидность моделирования, в которой пользователь создает определенные формы на основе сфер, после чего соответствующее программное обеспечение смешивает формы для получения единого однородного тела.

MIP-mapping (от латинского выражения "Multi in parvum" — множество частей). Наложение множества текстур и технология сглаживания, посредством которых подсчитывается разрешение текстурной карты на основе расстояния от объекта до камеры.

Mirror (отражение). Процесс трансформации, при котором объект переворачивается на "зеркальный" манер, или же перевернутая версия объекта копируется по направлению избранной оси.

Modeler (разработчик модели). Обобщенное название человека, создающего трехмерные объекты (компьютерные или натуральные).

Modeling (моделирование). 1. Процесс создания или модифицирования трехмерных объектов. 2. Компьютерная симуляция какого-либо процесса с помощью машинной графики (computer graphics — CG), например, моделирование погодной ситуации.

Moire (муар). 1. Появляющийся в видеоизображениях орнамент, который состоит из значительного количества небольших повторяющихся текстур. 2. Эффект искажения, встречающийся при сканировании в том случае, если разрешение сканера не совпадает с разрешением печати. Произносится как [муа'р].

Morphing (морфинг). Технология двух- и трехмерной анимации, с помощью которой осуществляется плавное преобразование одного изображения в другое посредством геометрических операций и цветовой интерполяции.

Motion blur (размытость изображения, вызванная движением объекта). Размывание объекта при перемещении субъекта съемок или камеры.

Motion capture (захват движения). Одна из нескольких операций, позволяющих преобразовать в цифровую форму действия объекта. Для анимирования трехмерных персонажей используется система скелетной деформации (bone deformation).

Motion library (библиотека движения персонажей). Лицензионное собрание анимированных движений (как правило, полученных путем технологии захвата перемещений) для систем скелетной деформации. Среди подобных движений можно выделить процессы приближения, нагибания, растяжения, принятия пищи, танца и т.д.

Motion path (траектория движения). Сплайн, представляющий собой траекторию перемещения объекта и применяемый в качестве образца при внесении изменений в анимационный процесс.

Multiplier (множитель). Параметр источника света, который увеличивает интенсивность освещения в соответствии с ограничениями цветовой модели RGB.

N

Node (узел). Объект в иерархии, а также компьютер или периферийное устройство в сети.

N-gon (n-угольник). Многоугольник с неопределенным количеством сторон.

Non sequitor (нелогичное заключение). 1. Бессмысленные слова, действия или выражения, абсурдность и бессодержательность которых не вызывает сомнений. 2. Политическая платформа.

Non-linear editing (нелинейный монтаж). Монтажная система, позволяющая пользователю редактировать сцены в любой желаемой последовательности. Подобный процесс в корне отличается от последовательного монтажа — с самого начала фильма и до его завершения.

Non-planar polygon (неплоский многоугольник). Многоугольник, в котором одна или больше вершин расположены в другой плоскости, что в конечном итоге может привести к ошибке при визуализации.

Normal (нормаль). Воображаемый маркер (как правило, представленный в качестве небольшой линии или стрелки), который выступает из грани многоугольника и обозначает его видимую сторону, равно как и направление лицевой стороны многоугольника.

Null (нулевой объект). Объект, не подлежащий визуализации, который можно использовать в качестве невидимого элемента цепи или контрольной точки для определения степени вращения удаленных осей.

NURBS (non-uniform, rational B-spline— неравномерный рациональный b-сплайн). Разновидность сплайна, имеющего контрольные точки, направление которых уходит в сторону от результирующей кривой, и имеющего соответствующие регуляторы для управления кривой. В сплайне для определения количества контрольных точек на избраннохм фрагменте кривой применяются узлы (см. knot).

О

Omnidirectional light (всенаправленный свет). См. point light (световая точка).

Opacity (непрозрачность). Степень непрозрачности объекта для световых лучей. Характеристика непрозрачности аналогична прозрачности с противоположной стороны оценочной шкалы.

Opacity map (карта непрозрачности). Полутоновое изображение, загруженное в канал непрозрачности материала, в результате чего поверхность объекта варьируется от прозрачности до полной непроницаемости.

OpenGL (open graphics library — открытая графическая библиотека). Библиотека описания графических изображений, разработанная компанией SGI для применения в графических адаптерах, которые обрабатывают двух- и трехмерные данные для их дальнейшего вывода на экран.

Operand (операнд). Объект или форма, которые используются в математической булевой операции.

Optical tracking (оптическое отслеживание). Метод захвата движения, при котором к исполнителю прикрепляются небольшие целевые объекты (как правило, белые диски или шарики) и для перевода перемещения которых в цифровую форму применяется специальная цифровая видеокамера.

Optimized palette (оптимизированная палитра). Палитра, предоставляющая наибольшее разнообразие цветов и оттенков для вывода на экран конкретного изображения.

Optimize (оптимизация). 1. В сфере трехмерной графики так называется уменьшение уровня плотности объекта путем комбинирования располагающихся рядом выровненных плоскостей. 2. Преобразование жесткого диска для последовательного размещения всех данных в смежных секторах.

Origin point (начальная точка). Центральная точка виртуальной вселенной, где пересекаются основные оси. Координатами точки являются значения (0, 0, 0).

Orthographic projection (ортогональная проекция). Экранный режим, при котором местоположение зрителя бесконечно удалено от сцены, поэтому все линии вдоль одинаковых осей являются параллельными. Точки обзора, такие как вверх (top), сторона (side), фасад (front) и пользователь (user) обычно отображаются в ортогональной проекции.

Output (вывод данных). Этап трехмерного моделирования, при котором файлы, фотодиапозитивы, видеокассеты и другие носители применяются для хранения данных или изображений.

Р

Palette (палитра). Полный набор цветов, применяемый или доступный для использования в изображении. Как правило, это относится к изображением с палитрой в 256 цветов или меньше.

Palette flash (изменение палитры). Засветка или цветовой сдвиг, который происходит при внезапном изменении палитры изображения.

Pan (панорамирование). Горизонтальное вращение камеры справа налево или наоборот.

Parametric coordinates (параметрические координаты). Полуавтоматическое отображение координат, которое можно использовать при создании любого параметрического объекта.

Parametric modeling (параметрическое моделирование). Система трехмерного моделирования, в которой объекты сохраняют основную геометрическую информацию и могут быть модифицированы практически в любой точке, что осуществляется посредством изменения соответствующих объектных параметров.

Parent (главный/родительский элемент). Объект в цепи взаимосвязанных элементов, который находится ближе к основе всей иерархии, чем объект, присоединенный к нему (то есть дочерний/подчиненный элемент).

Partial lathe (неполный оборот). Операция вращения и "выдавливания" формы объекта, причем поперечно-рассеченная форма не оборачивается полные 360 градусов.

Particle system (система частиц). Анимационный модуль, позволяющий формировать и контролировать поведение большого количества крошечных объектов. Мо дуль применяется для симуляции природных эффектов, таких как водное пространство, огонь, вспышки или пузыри.

Patch modeler (создание кусков). Система трехмерного моделирования, использующая сеть из контрольных точек для определения и изменения формы куска, который обычно является пространственной решеткой из сплайнов или многоугольников.

Persistent of vision (инерция зрения). Склонность человеческих глаз видеть изображение еще долю секунды после того, как изменилась точка обзора.

Perspective (перспектива). Иллюзия того, что объекты постепенно уменьшаются по мере отдаления от наблюдателя.

Phong rendering (визуализация по методу Фонга). Метод визуализации, в котором поддерживается затушевывание по методу Гуро (Gouraud shading), а также добавляется отражающая подсветка для придания изображению большего реализма.

Photon mapping (фотонное наложение). Расширение метода трассировки луча (ray tracing), который используется для полноценной симуляции общего освещения (global illumination) и каустики (caustics) в сложных трехмерных сценах.

Pitch (тангаж/продольное движение). 1. В сфере авиации это поворот фюзеляжа вверх или вниз, в результате чего самолет направляется выше или ниже. 2. Вращение объекта по оси абсцисс.

Pivot point (центр вращения/опорная точка). Определяемый пользователем центр вращения объекта. Зачастую таким центром является точка пересечения трех локальных осей координат.

Pixel (пиксель). Минимальный элемент изображения, генерируемый графическим адаптером. Размер пикселя сопоставим с размером острия булавки. Цветовая гамма пикселя практически безгранична и зависит от возможностей графического адаптера.

Planar coordinates (планарные координаты). Разновидность координатной системы отображения, идеально подходящей для плоских объектов. В системе применяется набор прямоугольных координат изображения в едином направлении.

Plug-in (дополнительный модуль). Дополнительная функция, встраиваемая в программный продукт. Дополнительные модули чаще всего используются с целью добавления новых возможностей к программам, для чего не требуется создавать новой версии программного продукта.

Point (точка). Наименьшая область трехмерного пространства, доступная для манипулирования. Местоположение каждой точки определяется по уникальному набору из трех цифр, которые являются координатами (coordinates).

Point light (световая точка). Источник света, испускающий световые лучи по всем направлениям. Синоним термина всенаправленный свет (omnidirectional light).

Polygon (многоугольник/полигон). Замкнутая форма с тремя или более сторонами или больше.

Polygonal modeling (полигональное моделирование). Основной вид трехмерного моделирования, в котором все объекты состоят из множества взаимосвязанных многоугольников.

Polyline (ломаная линия). Линия с более чем одним сегментом (у которого по меньшей мере три вершины).

Post-production (завершающий этап создания). Этап производства фильма, при котором все основные съемки уже завершены. На данном этапе осуществляется монтаж, озвучивание и доработка эффектов.

Post-production effects (окончательная доработка эффектов). В сфере трехмерной графики этот термин относится к перемещению объектов, изменению цвета или к специальным эффектам, добавляемым в анимацию уже после ее визуализации. Синоним терминов дополнительные видеоэффекты (video post effects) или просто дополнительные эффекты (post effects).

Pre-rendered animation (предварительно визуализированная анимация). Термин, используемый в сфере производства компьютерных игр и означающий анимацию, созданную на раннем этапе разработки и впоследствии сохраненную в соответствующем формате, допускающем его воспроизведение по требованию.

Preview (предварительный просмотр). 1. Режим вывода изображений в трехмерной графике, с помощью которого создается пробная анимация. 2. Экранный режим, позволяющий генерировать упрощенную версию трехмерной сцены в реальном времени.

Primitive (примитив). Любое количество базовых трехмерных геометрических форм, включая кубы, сферы, конусы, цилиндры и т.д.

Procédural texture (процедурная текстура). Разновидность математически определенной текстуры, которая может применяться для симуляции дерева, мрамора и других материалов, однако внешний вид подобной текстуры менее реалистичен, чем у отсканированных текстур.

Producer (продюсер). Человек, ответственный за бюджет и время разработки проекта. В некоторых случаях продюсер одновременно может быть директором или режиссером-постановщиком.

Production assistant (ассистент режиссера/продюсера). Как правило, помощник продюсера, занимающегося разработкой проекта. Ассистент отвечает за организацию встреч, выполняет разнообразные поручения, проверяет степень готовности проекта, своевременно предоставляет продюсеру свежую информацию, а также занимается еще много чем интересным.

Projection (отображение/проекция). Аналог метода наложения координат (mapping coordinates). Кроме того, термин цилиндрическое наложение (cylindrical mapping) является синонимом термина цилиндрическая проекция (cylindrical projection).

Projection тар (проекционная карта). Добавляемое к источнику света изображение, изменяющее форму света и узор, вносимый источником света на поверхность объектов. Синоним термина gobo (бленда/затенитель).

Projector (проектор). Источник света, с которым применяется бленда/затенитель (gobo) или проекционная карта (projection тар).

Pulling points (вытягивание точек). Разговорный вариант термина изменение вершин (vertex-level editing).

Quad (сокращение от слова quadrant — квадрант). Многоугольник с четырьмя сторонами, чаще всего используемый в программах по работе с трехмерными изображениями.

- Ш ■ ■ 11' 1 1

Radial array (радиальный массив). Набор объектов, дублирующих оригинальный объект вдоль ротационной траектории.

Radiosity (метод излучательности/техника моделирования световых потоков). 1. Свойство, указывающее на то, что отражаемый от объекта свет равноценно освещает и другие объекты. 2. Режим визуализации, полноценно использующий цвет и форму всех поверхностей трехмерной сцены при подсчете уровня освещения. Необходим для получения реалистичных изображений почти фотографического качества.

Radius edge (радиус грани). См. fillet (закругление).

RAM (random-access memory — запоминающее устройство с произвольной выборкой). Полупроводниковая память, используемая компьютером для временного хранения данных.

Ray tracing (трассировка луча). Метод визуализации, при котором цвет и значение каждого пикселя на экране вычисляется путем направления воображаемого луча от наблюдателя к модели, тем самым позволяя определить параметры луча и степень его влияния на поверхность объекта.

Real time (реальный масштаб времени). Непосредственная обработка входных данных и графики, малейшие изменения которых практически мгновенно отражаются на параметрах изображения.

Reflection map (карта отражения). Изображение или процесс, используемые при создании соответствующего окружения для отражательного объекта, что выполняется с целью приблизительной симуляции эффекта воздействия трассировки луча на отражательные объекты.

Refraction (рефракция). Отклонение световых волн при их прохождении через разнообразные материалы.

Refraction mapping (рефракционное наложение). Параметр материала, применяемый для симуляции эффекта преломления лучей в программах, не поддерживающих метод трассировки лучей.

Refresh rate (частота обновления). Скорость обновления содержимого экрана компьютерного дисплея, измеряемая в периодах в секунду или в герцах (Гц).

Rendering (визуализация). Процесс интерпретации компьютером всех данных, относящихся к объектам/освещению, а также процесс создания завершенного изображения в заранее определенном пользователем поле обзора. Получившееся изображение может быть неподвижным изображением или видеокадром в анимационной последовательности.

Resolution-independent (моделирование, независимое от разрешения объекта). Свойство поверхности объекта оставаться сглаженной независимо от применяемого уровня масштабирования или увеличения. Среди примеров можно указать моделирование на основе NURBS-сплайнов.

RGB (red-green-blue — палитра красный-зеленый-синий). Три базовых цвета в добавочной цветовой модели прямого освещения. В компьютерных мониторах изменяется яркость красных, зеленых и синих пикселей для создания полноценной цветовой гаммы, отображаемой на экране.

Right-hand rule (правило правой руки). Вспомогательная методика координирования, в которой необходимо расположить пальцы правой руки по аналогии с осями X, Y и Z. Еще одна разновидность подобной методики помогает запомнить направление, по которому вращается объект вокруг избранной оси.

Roll (крен/вращение). 1.В авиационной терминологии это поворот фюзеляжа вокруг горизонтальной оси для наклона самолета влево или вправо. 2. Способ описания характеристик вращения объекта вдоль оси Z. Используется при вращении камеры по оси обзора, в результате чего непосредственно вращается сама трехмерная сцена.

Rotate (поворот). Трансформация объекта, при которой объект вращается вдоль избранной оси.

Rotoscoping (ротоскопия). Процесс добавления фильма или видеоклипа к анимации в качестве завершенного элемента или эталона для калибровки анимирован-ных персонажей.

Rough eut (черновой монтаж). Версия анимации или фильма, в которой завершены все сцены, однако распределение временных интервалов еще нуждается в дополнительной настройке.

Round (округление). См. fillet (закругление).

RT3D (Real time 3D — трехмерное моделирование в реальном времени). См. real time (реальный масштаб времени).

s

Saturation (насыщенность). Степень насыщенности или чистоты цветовой палитры. Насыщенный красный цвет, к примеру, не может быть более красным, чем уже есть, в то время как красный цвет малой насыщенности постепенно переходит в серый цвет. Синоним термина интенсивность (intensity).

Scale (шкала/масштаб). 1. Трансформация, в результате которой изменяется размер объекта. 2. Математически обусловленное взаимоотношение между размером субъекта в реальности и его размером на бумаге или в трехмерном виде. Типичным архитектурным масштабом является, например, масштаб 1/4"=ГО".

Scanline rendering (построчная визуализация). Распространенный метод визуализации, применяемый в программах, не поддерживающих функцию трассировки луча. Суть метода состоит в том, что изображение визуализируется в качестве набора горизонтальных линий.

Screen coordinates (экранные координаты). Осевая и координатная система, основанная на экране компьютерного дисплея, где ось X является горизонтальной, ось Y — вертикальной, а ось Z (перпендикуляр) направлена навстречу и в сторону от наблюдателя.

Segment (сегмент). Шаг перемещения объекта или его подразделение на блоки, напоминающее принцип организации многоэтажных домов, то есть этаж за этажом.

Self-illumination (самосвечение). Канал материала или управление, с помощью которого изменяется степень внутренней освещенности объекта. Синоним термина тепловое излучение (incandescence).

Self-illumination тар (карта самосвечения). Полутоновое (серое) изображение, загруженное в канал самосвечения материала, в результате чего создается впечатление, что некоторые элементы объекта освещаются изнутри.

Shader (затенение). См. material (материал).

Shadow тар size (размер карты затенения). Параметр, с помощью которого изменяется объем памяти, используемый компьютером для создания избранной карты затенения. Размер карты непосредственно отражается на ее совершенстве и детализации (чем больше карта, тем лучше).

Shadow mapping (наложение теней). Метод создания теней при построчной визуализации, который осуществляется путем создания полутоновой (серой) текстурной карты на основе освещения и соответствующего каркаса сцены. Затем по ходу визуализации текстурная карта накладывается на объект.

Shininess (яркость блеска). Общая отражательная характеристика объекта, или, другими словами, его глянцевость.

Shininess тар (карта яркости блеска). Полутоновое изображение, загруженное в канал карты яркости блеска, с помощью которого изменяется отражательная способность поверхности объекта. Подобное изображение применяется с целью придать отдельным элементам объекта матовый или глянцевый оттенок.

Single-sided polygon (односторонний прямоугольник). Основная разновидность многоугольников, которые можно "рассмотреть" только со стороны нормали. К примеру, если создается сфера из односторонних многоугольников и точка обзора перемещается внутрь объекта с целью его последующей визуализации, то сфера будет невидимой.

Skating (скольжение). Часто встречающая проблема анимации персонажей с помощью прямой кинематики (forward kinematics) или некачественной системы захвата движения (motion capture). Суть проблемы заключается в том, что расположение ног персонажа постоянно перемещается по поверхности, вместо того, чтобы неизменно оставаться на указанном заранее месте.

Skeleton (скелет). Взаимосвязанная внутренняя скелетная структура, применяемая для деформации каркасной сетки в системе скелетной деформации (bone déformation). Скелет также является весьма упрощенным вариантом человекообразного трехмерного персонажа.

Skew (перекос). Трансформация, при которой одна сторона объекта перемещается по одному направлению вдоль избранной оси, а вторая сторона перемещается в противоположном направлении.

Skinning (метод наружного покрытия объектов). Технология создания трехмерных объектов путем генерирования "оболочки" вокруг группы сегментов поперечного сечения (как правило, различных).

Smooth shading (затушевывание с плавными цветовыми переходами). См. Gouraud shading (затушевывание по методу Гуро).

SMTPE (Society of motion picture and télévision engineers — общество инженеров кино и телевидения). В сфере телевидения и трехмерной графики так называется временной формат, состоящий из часов, минут, секунд и кадров (например, 01:57:31:12 означает 1 час 57 минут 31 секунду и 12 кадров).

Snap (быстрое привязка). Функция, при которой указатель быстро перемещается с одной позиции на другую в соответствии с определенным пользователем шагом решетки или в соответствии с гранями и вершинами объекта.

Soft selection ("мягкий" выбор). Метод выбора вершин посредством определенного заранее значения спада, в результате чего одни вершины подвергаются каким-либо изменениям в большей степени, чем другие.

Solid modeling (объемное моделирование). Особая разновидность трехмерного моделирования в инженерных программах, при котором в набор данных модели добавляется информация о весе материала, его плотности, пределе прочности на разрыв и прочие реальные вещественные параметры.

Specular color (цвет зеркальности). Оттенок любого освещения, появляющийся на объекте при использовании уровней визуализации по методу Фонга (Phong rendering) или выше. На цвет зеркальности также влияет параметр или наложение зеркальных бликов (см. ниже), цвет или освещение.

Specular highlights (зеркальные блики). Яркое отражение светового луча на поверхности глянцевых объектов, проявляющееся при использовании уровней визуализации по методу Фонга и выше.

Specularity (уровень зеркальности). Канал материала или элемент управления, с помощью которого изменяется цвет и яркость бликов на поверхности объекта (если таковые имеются).

Specularity map (карта зеркальности). Изображение, загруженное в канал зеркальности материала, посредством которого изменяется цвет и яркость зеркального освещения на поверхности объекта. Подобная схема применяется для создания призматического эффекта или металлической, глянцевой поверхности.

Spherical coordinates (сферические координаты). Система координат отображения, используемая для цилиндрического оборачивания изображения вокруг объекта, после чего верхний и нижний края изображения скрепляются для получения полноценного завершенного цилиндра.

Spline (сплайн). Изогнутая линия, определяемая контрольными точками. Самыми распространенными видами сплайнов являются сплайны Безье, B-сплайны и NURBS-сплайны.

Spotlight (прожекторный свет). Направленный источник света, испускающий световые лучи из одной точки и формирующий определенный пользователем световой конус или пирамиду.

Squash and stretch (размягчение и растяжение). Видоизмененные операции масштабирования, которые трактуют модели как объект, имеющий объем. При размягчении объект раздавливается и вытягивается вдоль своих краев, в то время как при растяжении объект удлиняется и становится тоньше посередине.

Stairstepping (ступенчатость). Нарисованная "лесенкой" линия или объект с неровной, зубчатой поверхностью.

Steps (ступеньки). Несколько дополнительных вершин, созданных между контрольными точками сплайна или между ранее определенными вершинами многоугольника.

Stock mesh (библиотека коммерчески продаваемых трехмерных моделей). Модели, созданные сторонними разработчиками и продаваемые поодиночке или в составе коллекций. Применение подобных моделей помогает дизайнерам сэкономить немало времени и увеличить эффективность работы над проектом.

Storyboarding (раскадровка). Процесс структурирования фильма или анимации путем их разбивки на последовательность или схемы, демонстрирующие ключевые перемещения объектов сцены.

Subdivision surfaces (подразделение поверхностей). Операция по сглаживанию поверхности модели, при выполнении которой анализируется базовый объект с низким разрешением, после чего с помощью технологий разделения и усреднения к объекту добавляются новые грани. В результате сглаживаются шероховатости поверхности объекта и отдельно выделяются его характерные детали.

Sub-object operations (работа с элементами объекта). Операции редактирования или обработки, осуществляемые только с некоторыми элементами объекта, вплоть до простого многоугольника.

Sub-polygon operations (работа с элементами многоугольника). Операции редактирования или обработки, проводимые с вершинами, гранями или ребрами многоугольника.

Subtractive color model (субтрактивная цветовая модель). Цветовая модель отраженного цвета, в которой красный, желтый и синий цвета являются основными, а при их смешивании получается грязно-коричневый цвет.

Surface attribute (свойство поверхности). Основная характеристика материала, например, цвет, яркость или прозрачность, которая в равной степени влияет на все элементы объекта.

Sweep (развертка). Процесс создания трехмерного объекта путем выдавливания единого двухмерного сегмента поперечного сечения вдоль избранной траектории.

System palette (системная палитра). Цветовой диапазон, предопределенный программным обеспечением или операционной системой компьютера.

Т

Tangent point (касательная точка). Элемент системы управления сплайна, который действует как магнит для притягивания сплайна в своем направлении. См. weight (точка плотности).

Taper (коническое сведение). Трансформация, при которой объект сжимается и/или расширяется вдоль избранной оси.

Target (цель). Вспомогательный элемент, позволяющий пользователю видеть направление камеры или света из любой точки просмотра.

ТСВ controller (контроллер ТСВ). Tension, continuity and biaz — напряженность, непрерывность и наклон. Контроллер ТСВ является одним из самых распространенных методов управления основными точками ключевого кадра (keyframe) трехмерного объекта.

Teeter (сгибание). Разновидность модификатора деформации, позволяющая вращать сегмент поперечного сечения вокруг оси X и/или Y перпендикулярно основной траектории.

Tension (напряженность). В контроллере ТСВ это уровень криволинейное™, допускаемый на траектории до и после основной позиции объекта.

Terrain model (модель местности). Трехмерное представление ландшафта, зачастую создаваемое с помощью полутоновой топографической карты, необходимой для применения карты смещения (displacement map) с решетчатым объектом (grid object).

Tessellate (мозаичное преобразование). Подразделение многоугольников для сглаживания поверхности объектов.

Texel (TEXture pixEL— текстурный пиксель). Переходная форма текстурных данных, заимствованная из текстурной карты (texture map) и применяемая в сфере трехмерного моделирования в реальном времени для подсчета цвета каждого экранного пикселя (pixel).

Texture (текстура). См. texture тар (текстурная карта).

Texture map (текстурная карта). Отсканированное или нарисованное растровое изображение, придающее материалу уникальные свойства, которые невозможно получить методом простого изменения характеристик поверхности объекта.

Tiling (мозаичное размещение). Технология, применяемая для многократного повторения какого-либо изображения на экране для покрытия большей области.

Tilt (вращение). Вертикальный аналог панорамирования (pan), то есть вращение камеры вверх или вниз вокруг своей горизонтальной оси.

Timeline (временная шкала). Подобный графическому интерфейс для просмотра и манипулирования анимационными событиями. Временной интервал обычно прослеживается вдоль оси X, в то время как анимационные параметры располагаются вдоль оси Y. На пересечении двух осей находятся основные точки или другие маркеры, необходимые для определения типа анимационного события.

Title safe (область титров). Раздел экрана, в котором должен содержаться текст, замещающий изображение, преобразованное в видеокадр. Вспомогательный заголовок определяется по внутреннему периметру, накладываемому на поле обзора.

Track (горизонтальное/вертикальное сопровождение). Весьма расхожий термин, однако в сфере кинематографии он, как правило, относится к перемещению камеры вдоль избранной оси по вертикали или горизонтали.

Transform (трансформация). Общее определение операции, в результате проведения которой изменяется расположение, размер или форма объекта. К типовым трансформациям относится перемещение объекта, его масштабирование, вращение, искривление, скручивание, перекос, коническое сведение и растягивание.

Transparency (прозрачность). Единица измерения интенсивности светового луча, проходящего сквозь объект. В некоторых программах используется противоположная функция — непрозрачность (opacity).

Triangle (треугольник). Трехсторонний многоугольник, основная многоугольная форма, применяемая в трехмерном моделировании. Данный многоугольник не мо-жет быть неплоским (non-planar).

Trim lines (дифферентная линия). Прямые или кривые линии, применяемые для отрезания элементов поверхности сплайна.

True color (реалистичное цветовоспроизведение). Полноценный 24-битовый цвет, предоставляющий около 16 миллионов оттенков для полноценного применения в любой графической системе. г

Tweening (построение промежуточных отображений). Процесс, при котором программа контролирует трансформацию объекта или его сопряжение между основными координатными позициями.

Twist (скручивание). Трансформация, в результате которой объект скручивается вокруг избранной оси.

и

Unfreeze/unghost (разблокирование/обратная фиксация). Команда, при которой заблокированный/зафиксированный объект опять становится доступным для редактирования.

Ungroup (разбивка группировки). Команда для разъединения объектов, совместно сгруппированных в блок.

Unhide (вывод скрытых элементов). Команда для повторного вывода на экран невидимого ранее объекта.

UNIX. Мощная многопользовательская многозадачная операционная система, используемая на серверах и профессиональных настольных системах. Наследниками UNIX стали ОС Linux и IRIX.

User axis (пользовательская ось). Определяемая пользователем ось, которая может быть под любым углом или же располагается в соответствии с существующей осью.

UV/UVW coordinate system (координатная система UV/UVW). UV/UVW-координаты практически соответствуют координатной системе изображения XY, за исключением того, что данная система используется с моделью независимо от осуществляемых с нею трансформаций (скручивание/искривление). UVW-координаты применяются с решетчатыми моделями и позволяют проводить очень точное размещение текстурных карт на поверхности объектов.

V

Vacation (отпуск). Занятие, которым будет наслаждаться автор по окончании работы над этой книгой.

Value (значение). Уровень яркости или затенения цвета.

Vertex (вершина). Точка в двух- или трехмерном пространстве, используемая для определения границ и расположения линии или многоугольника.

Vertex-level editing (изменение вершин). Манипулирование индивидуальными вершинами объекта для изменения его формы.

Vetices (вершины). Множественное число от слова вершина (vertice).

Video acceleration (ускорение передачи видеосигналов). Программные дополнения к видеоадаптеру с целью сделать его более производительным при отображении цифровых видеозаписей.

Video capture (оцифровка видеоизображений). Процесс оцифровки видеосигнала, генерируемого камерой, видеомагнитофоном, лазерным диском или другим источником. Видеосигнал затем сохраняется в оперативной памяти или на диске в ка честве файла. Оцифровка видеоизображений зачастую является первым этапом видеомонтажа.

Video safe (область видео). Специальная рамка, которая должна появиться на экране телевизора, если изображение было преобразовано в видеокадр. Вспомогательный видеозаголовок определяется по внешнему периметру, накладываемому на поле обзора.

Video safe colors (стандартные видеоцвета). Цвета, укладывающиеся в рамки уровня яркости и насыщенности, определенные в качестве стандарта телевизионного вещания. Прочие цвета приводят к размытости изображения и искажению видеосигнала.

View coordinates (визуальные координаты). Координатная система, использующая окно просмотра в качестве основы для осей X, Y и Z. Направление этих осей остается неизменным независимо от того, как изменяется точка обзора пользователя при модификациях трехмерной сцены.

Viewing plane (поле видимости). Плоскость, которая окружает поле обзора под перпендикулярным углом и представляет собой воображаемую индикаторную панель, определяющую границу поля зрения стороннего наблюдателя.

Viewpoint (точка обзора). Местоположение в или вокруг киберпространства, представляющее текущую позицию наблюдателя.

Viewport (поле обзора). В сфере систем графического моделирования так называется окно в безграничное трехмерное пространство.

Virtual (виртуальный). Что-то не существующее в реальной жизни, однако доступное для визуализации и обработки посредством компьютера, например, трехмерный объект. Подобный объект не существует за пределами памяти компьютера, однако пользователь может с ним работать так, как если бы он существовал на самом деле.

Virtual memory (виртуальная память). Использование жесткого диска в качестве временного хранилища данных в том случае, когда компьютеру не хватает оперативной памяти.

VR (virtual reality — виртуальная реальность). Компьютерная система, способная перенести пользователя в иллюзорный, созданный компьютером мир, по которому можно перемещаться практически без ограничений. Как правило, для этого пользователь должен надеть на голову специальный шлем, выводящий на вмонтированные экраны стереоскопическое изображение, а также особые сенсорные перчатки, позволяющие взаимодействовать с "объектами", расположенными в виртуальном окружении.

Volumetric light (объемное освещение). Разновидность источника света с разнообразными параметрами, симулирующая испускание естественного света в атмосфере.

Voxel (VOlume piXEL — объемный пиксель, он же воксель). Альтернативный метод представления трехмерных объектов без использования многоугольников. Вексельные объекты формируются из небольших кубиков с соответствующим цветом и уровнем прозрачности.

VRML (virtual reality modeling language — язык моделирования виртуальной реальности). Технология Web-броузеров, позволяющая пользователю просматривать в сети несложные трехмерные объекты или пространства.

w

Weight (точка плотности). См. tangent point (касательная точка).

Weld (объединение). Операция по объединению пересекающихся вершин форм или объектов. Не путайте с командой слияние (merge), результатом выполнения которой является импорт дополнительных моделей или добавочного освещения на трехмерную сцену.

Wireframe (каркас). Режим экрана или визуализации, используемый для прорисовки объектов с помощью линий, представляющих собой ребра многоугольника. В результате, получившийся объект напоминает авангардную скульптуру, целиком сделанную из проволоки.

World coordinates (внешние координаты). Основная координатная система в трехмерном пространстве, не связанная непосредственно с точкой обзора пользователя.

X,Y,Z

X-axis (осьХ). Как правило, горизонтальная ось, одновременно направленная влево и вправо.

XY coordinates (координаты XY) — обычная координатная система для двухмерных объектов и форм, где ось X направлена по горизонтали, а ось Y — по вертикали.

Yaw (рыскание). 1. Поворот фюзеляжа самолета влево или вправо, в результате чего изменяется его направление движения. 2. Метод описания вращения трехмерного объекта вдоль оси Y.

Y-axis (ocbY). Как правило, вертикальная ось, одновременно направленная вверх и вниз.

Z-axis (ось Z). Ось, обычно связанная с глубиной объекта или пространства; одновременно направлена вперед и назад.

Z-buffer (Z-буфер). Процесс и раздел памяти, используемые для хранения данных оси Z, относящихся к каждому пикселю на экране.

Zoom (увеличение). Изменение зоны обзора (field of view) камеры таким образом, что расстояние до объекта мнимо увеличивается или уменьшается. Не перепутайте с реальным перемещением камеры для достижения аналогичного эффекта.

Резюме глава 13 || Оглавление || Рекомендуемая справочная информация