Широковещательное телевидение

Стандарт для трехмерных эффектов, используемых в телевизионной анимации, был установлен в начале девяностых годов в популярном научно-фантастическом сериале Babylon 5 ("Вавилон 5"), где демонстрировались внушительные космические корабли и инопланетные пейзажи. Каково же было всеобщее удивление, когда оказалось, что компания Foundation Imaging для создания фильма применяла персональные компьютеры и довольно недорогое программное обеспечение LightWave 3D (рис. 1.4). И действительно, этот сериал стал показательным примером того, чего можно достичь без помощи систем компании Silicon Graphics (SGI) и затрат в 60000 долларов на покупку программного обеспечения. Тем не менее, высокопроизводительные компьютерные системы и дорогое программное обеспечение все еще широко используются в киноиндустрии, как, например, для создания поразительной анимации в сериале Star Trek: Voyager.

Одной из наиболее интересных тенденций в телевизионных сериалах стало появление среди обычных мультфильмов, транслируемых субботним утром, настоящей трехмерной мультипликации. Такие сериалы, как Reboot, Beast Wars и Shadow Raiders представляют собой интересную новинку не только благодаря своему трехмерному виду, но и благодаря большому количеству перемещающихся трехмерных объектов (что не часто встретишь в других двухмерных анимированных сериалах).

Прекрасной сферой создания визуально привлекательного материала с помощью компьютерной графики является реклама. В этой области особенно популярен морфинг, посредством которого дети засасываются в бутылки с содовой или автомобиль превращается в бегущего тигра. Кроме того, анимация объектов, от танцующих автомобилей и газовых насосов до ехидных конфеток M&Ms, стала обязательным элементом рекламы (и столь долгожданной возможностью), что широко используется множеством производителей товаров.

Менее очевидным для стороннего зрителя является использование трехмерных моделей товаров для рекламы продукции в коммерческих передачах. Благодаря компьютерной графике, вместо традиционной (и, возможно, более дорогой) студийной фотографии, даже обычная бутылка с жидкостью для мытья посуды имеет вид небесного совершенства, без единого шва на пластмассе корпуса, с идеально гладкой наклейкой или красивыми воздушными пузырьками.

Широковещательное телевидение

Рис. 1.4. Кадр из телевизионного сериала Hypernauts, в котором используется множество трехмерный кораблей и роботов, созданных компанией Foundation Imaging. ©1996 ЛВС и Foundation Imaging

Еще одним популярным способом применения трехмерного моделирования на телевидении, хоть и не столь эффектным, как описанные выше, стала разработка заставок для телепередач и новостей (рис. 1.5). Подобные заставки обычно обновляются каждый сезон для сохранения "свежего" оформления телеканала и с целью обойти конкурентов.

Широковещательное телевидение

Рис. 1.5. Трехмерная графика часто используется в заставках телеканалов, новостей и анонсов на телевидении. Изображение предоставлено Тите?' Production Effects

Хотя наиболее современная трехмерная анимация обычно применяется для заставок и оформления канала, все более широкое распространение постепенно получает концепция виртуальных новостей и ток-шоу. Идея состоит в том, что с помощью программ трехмерного моделирования можно разработать декорации, которые будут часто и недорого модернизироваться, тем самым обеспечивая приятный и интересный внешний вид студии. Использование подобного метода позволяет реализовать специальные эффекты, недоступные в реальной студии.

Итак, журналистов, приглашенных гостей и просто зрителей снимают на синем фоне (ЫиеБсгееп), который чаще всего является обычной декорацией, окрашенной в особый оттенок синего цвета. Затем синие области изображения преобразовываются в прозрачные и заменяются на трехмерный задний план. В некоторых системах такие декорации генерируются в режиме реального времени, что позволяет передавать изображение двигающихся в кадре людей в прямом эфире.

Определение

Режим реального времени

Непосредственная обработка входных данных и графики, при которой любые изменения сцены практически мгновенно отражаются на изображении.

Разновидность идеи "виртуальной" съемочной площадки нашла свое воплощение при съемке фильма A.L: Artificial Intelligence ("Искусственный разум"). Некоторые кадры Жестокого города (Rough city) реализовывались таким образом, что трехмерное представление города создали и наложили на сцену, где актеры снимались на синем фоне. Благодаря объединению компьютера, хранящего трехмерный образ города, с системой позиционирования камеры, специальное программное обеспечение сгенерировало трехмерное изображение города, которое можно было расположить за спинами актеров под любым заданным углом. Затем трехмерное изображение, равнокак и запись реальных актеров, передали другой системе для последующего монтажа, что позволило режиссеру картины Стивену Спилбергу (Stephen Spielberg) определиться насчет внешнего вида сцены задолго до того, как спустя несколько месяцев к ней добавлялись заключительные фоновые эффекты.

Технология "синего фона" наравне с трехмерной графикой также применялась в фильме для создания нескольких поврежденных роботов, включая повара и няньку.

Киноиндустрия || Оглавление || Мультимедийные проекты