Сглаживание

В графических системах реального времени часто используется затушевывание по методу Гуро (Gouraud shading), при котором углы многоугольников становятся гладкими и закругленными. Этот метод прекрасно подходит для создания игровых персонажей и закругленных объектов, но что касается модели танка Abrams, то вряд ли кто захочет видеть его гладеньким и "зализанным". Одним из способов, наиболее часто применяемых с целью устранения этого эффекта, является отсоединение группы многоугольников, которые должны сохранить свою плоскую и угловатую форму. Отделенные группы остаются на своих местах и продолжают быть неотъемлемой частью объекта, однако вершины, расположенные по их периметру, больше не прикреплены к другим элементам каркасной сетки, в результате чего сглаживание для них рассчитывается отдельно (рис. 5.5). Подобную уловку можно использовать и в моделировании объектов высокого разрешения, а также при подсвечивании скошенных граней.

Сглаживание

Рис. 5.5. Сглаживание объекта методом отделения граней, а) Первоначальный вид объекта, б) Тот же самый объект, но уже после сглаживания нормалей, в) Последний вариант объекта, в котором отделены некоторые грани для прерывания процесса сглаживания

Сглаживание

Хотя программа Poser компании Curious Labs не предназначена для создания трехмерной графики в режиме реального времени, в ней также используется технология сглаживания абсолютно всех деталей объектов. К счастью, метод отсоединения граней каркаса объекта нашел свое воплощение и в Poser.

Структура каркасной сетки || Оглавление || Интервью с художниками, разрабатывающими трехмерную графику для компьютерных игр и Web-приложений