Освещение является ключевым элементом при реализации взрыва и придает всей сцене больше реализма. Многочисленные, яркие, отбрасывающие тени источники освещения, расположенные около эпицентра взрыва и анимированные в соответствии с изменениями каркасной сетки, позволяют должным образом осветить взорванные объекты и окружающее их пространство. Если базового освещения явно не хватает, к источникам освещения также можно добавлять проекционные карты, помогающие сделать взрыв более эффектным. Проекционные карты представляют собой неподвижные или анимированные изображения с радиальным диапазоном цветов — от белого в центре до желтого/оранжевого по краям для их затененения. Кроме того, из карты могут расходиться в сторону яркие световые потоки.
Для распределения времени взрыва воспользуйтесь библиотекой перемещений. Как правило, многие анимированные взрывы слишком медленно начинаются или чересчур быстро оканчиваются. Взрыв должен начинаться быстро и энергично, после чего постепенно замедляться по мере того, как его энергия рассеивается по трехмерной сцене. Чем медленнее двигается столб пламени, тем большим будет казаться взрыв.
При анимации взрыва обратите внимание на следующие советы и примечания.
♦ Слегка встряхните камеру, особенно в нескольких кадрах, отражающих начало взрыва и процесс достижения воображаемой ударной волной местоположения камеры.
♦ При подходе ударной взрывной волны добавьте около камеры небольшие летающие частицы.
♦ Добавление одного полностью белого кадра или в анимационной последовательности, или при доработке эффекта видимого начала взрыва придаст эффекту зрелищности. Кроме того, кадры до и после белого кадра также можно немного осветлить.
♦ На завершающем этапе создания анимации добавьте несколько дополнительных эффектов, вроде светорассеяния, нарисованных вручную обломков илиповрежденных поверхностей. Подобный подход будет более быстрым, чем несколько этапов визуализации для окончательной доработки сцены.
♦ Используйте сглаженные дуги в качестве направления полета обломков.
♦ Настройте снаряды так, чтобы первоначально высокая скорость их полета постепенно уменьшалась.
♦ Летающие в воздухе обломки должны вращаться. Чем меньше объект, тем быстрее должно быть вращение, в то время как крупные объекты могут повернуться всего на несколько градусов.
♦ Переместите вдоль камеры или прямо по направлению к ней несколько обломков с высоким разрешением.
♦ Обдумайте целесообразность использования эффектов с компакт-диска Ру-готаша или других анимированных карт с летящими обломками. Таком образом можно создать иллюзию того, что летящие обломки все еще горят.
Столб пламени, появляющийся в первую секунду взрыва, создается по-разному. Один из способов состоит в добавлении подобного Руготаша эффекту, что достигается путем создания полигона около центра области взрыва и наложения на него анимационной карты или записи реального огня. Убедитесь в том, что расчет време ни и продолжительность записи синхронизированы с анимацией каркасной сетки или освещения. При использовании другого метода создается яркая огненная сфера, которая уменьшается по мере продвижения. Пригодятся также модель или объект, выплескивающие вокруг себя многочисленные световые потоки, следующие за одними обломками и поглощающие другие.
А что же произойдет сразу за взрывом? Само собой — появится огонь...
⇐Создание взрывов || Оглавление || Создание огня⇒