Раскадровка

Раскадровка фогуЬоагс!^) — это процесс визуализации анимации путем ее разбиения на последовательность эскизов, иллюстрирующих ключевые моменты картины (рис. 11.4). Как правило, в поле под рисунком помещают описание сцены и диалог или выдержки из закадрового озвучивания. Наборы эскизов, кроме определения движения, и действия объектов или персонажей в кадре также используются для указания перемещения камеры (например, крупный или мелкий план). Такое движение обычно обозначается стрелками, нарисованными в проекции вдоль траектории действия.

Раскадровка

Рис. 11.4. Фрагмент раскадровки, в котором показан мертвый инопланетянин из игры Daedalus Encounter. Справа представлен законченный вариант этого кадра. Инопланетянина разработал и смоделировал Коди Чан-селлор (Cody Chancellor). ©1995 Mechadeus

Раскадровка

Создание раскадровки требует интерпретации сценария и преобразования слов в визуальные картины. Будут действия и образы скучными или драматичными, часто зависит от положения камеры и фокусного расстояния. Там, где в сценарии сказано: "Группа истребителей пролетает СЛЕВА НАПРАВО через кадр", в раскадровке указывается размер планеты, положение кораблей и угол камеры. Хотя эскизы редко так же зрелищны, как завершенная анимационная последовательность, они служат прекрасной отправной точкой для формирования художником сцены. Это оченьважно, ведь одно и то же действие, которое потрясающе выглядит под одним углом, может быть абсолютно унылым, если посмотреть на него с другой стороны.

Эскизы раскадровки бывают простыми или очень подробными, в зависимости от навыков художника и времени, которое уделяется этому занятию. Главное — чтобы эскизы хотя бы приблизительно определяли композицию, движение и, возможно, освещение в кадре. Хорошие эскизы предоставляют ценные визуальные рекомендации лично вам или другим специалистам по трехмерной графике, которые моделируют и анимируют сцены. Хотя законченная последовательность редко совпадает с эскизами раскадровки, последние весьма пригодятся на этапе создания дизайна сцены и объектов.

Хотя можно купить блокноты эскизов, в которых уже есть готовые рисунки и текстовые поля разных размеров, я считаю, что лучшим выбором будет создание специальных шаблонов для наборов эскизов с помощью графических программ, например, Canvas, CorelDraw или Illustrator. Они позволяют задать специальный размер, форматное соотношение рисунка и текстовых панелей, определить количество рисунков на странице и т.д.

Еще одно преимущество использования метода графической программы заключается в возможности сканирования эскизов и их программной компоновки, что позволяет пометить эскизы с помощью текстовых полей и создать любое количество качественных оригиналов. Ради максимального удобства при управлении наборами эскизов можно воспользоваться базой данных с поддержкой графических элементов (например Access). Это позволяет быстро изменить порядок эскизов или найти заданную панель. Однако таким образом существенно увеличивается время на создание набора эскизов.

Зачастую при дизайне сцены и создании эскизов можно воспользоваться методами ускоренного моделирования. Если действие ровано, то, возможно, большие элементы моделей, не видимые в кадре, создавать не придется. Попробуйте спроектировать некоторые модели в качестве плоских многоугольников, учитывая то, насколько близко подходит к ним камера, и как долго они будут оставаться в кадре. Режиссеры при съемке фильма отбрасывают множество вещей, потому что знают заранее, сколько времени можно показывать какой-либо объект на экране, прежде чем зритель догадается, что это подделка.

Хотя подобный подход используется многими аниматорами, однако для каждой отдельной сцены вовсе не обязательно создавать отдельные наборы эскизов. Раскадровка демонстрирует свои лучшие стороны при определении сцен, в которых осуществляются основные действия, при обеспечении взаимосвязи этих действий и степени их ясности для зрителя. Создание эскизов в анимации является отнюдь не шуточной задачей (или, в зависимости от обстоятельств, пустой тратой времени) и может потребовать немало времени, сил и средств. Если вы обладаете опытом в мультипликации и работаете над короткими фрагментами, то уже, наверное, визуализировав действие во всех подробностях, либо экспериментировали с созданием кадров в трехмерной графике. В более крупном проекте, включающим нескольких других аниматоров, или при работе с клиентом, который должен утвердить концепцию анимации, выбора может и не быть. С другой стороны, если концепция или движения достаточно простые, а сцену сложно выполнить в виде эскиза, то лучше всего прибегнуть к трехмерной аниматике.

Планирование действий || Оглавление || Аниматика