Пример из практики

При работе над трехмерными моделями для агентства Mondo Media, создававшей отдельные элементы игры Zork: Nemesis компании Activision, мне поставили задачу создать зону металлических платформ виртуальной базы. База являлась практически цилиндрическим зданием высотой более чем в 20 этажей, по открытой внутрен ней стене которого перемещался лифт (рис. 7.16). Здание размещалась в месте, где проводились самые ужасные и бесчеловечные опыты и эксперименты, поэтому его структура должна была вызывать холодное, мрачное и депрессивное впечатление.

Пример из практики

Рис. 7.16. Зона металлических платформ из игры Zork: Nemesis. Авторы Марк Джамбруно (Mark Giambruno) и Лаура Хейнке (Laura Hainke)/Mondo Media ©1996 Act ivision

Из соображений лимита времени на выполнение всех работ и необходимости последующих модификаций, каркас был построен на модульной основе, каждый их трех модулей состоял из стены и пола. Всего было три типа стены: обычная стена, с дверью и с лифтовой шахтой. Все элементы пола были одинаковыми, за исключением пола лифта и круговых перил. Каждый модуль также имел одну физическую легкую арматуру, простирающуюся с пола до потолка.

Вся концепция освещения прорабатывалась только с этими тремя модулями на сцене, и большая ее часть определялась посредством всего лишь одного модуля, что делалось с целью уменьшить время, затрачиваемое на визуализацию. После того, как схема освещения была закончена, модули и источники освещения были скопированы и размещены уже в качестве постоянных объектов.

Первым делом я решил передать мрачное настроение этого здания с помощью нижнего освещения. Был создан большой прожекторный источник света, направленный вверх и размещенный в центре открытого пространства ниже пола. Источник был настроен на отбрасывание сложных теней при отражении световых лучей от стен, что помогло избавится от изначально простой каркасной структуры. Поскольку тени, созданные методом трассировки лучей, были слишком явные и четкие для данной сцены, вместо них применялись карты тени. Размер карты был довольно большой, около 1 -2 Мбайт, за счет чего решались проблема их чрезмерной ступенчатости.

Следующим шагом стала настройка освещения для легких цилиндрических поручней. Для создания впечатления блестящих поручней прямо перед белыми трубчатыми лампами были размещены источники всенаправленного света с ограниченным радиусом, что позволило выделить края поручней и передать немного освещения на стены. Завершая подобный эффект, над оградой были расположены прожекторы, направленные в сторону поручней, для создания ореола света вокруг уже освещенных областей, включая пол и потолок. Затем для освещения областей вокруг небольшой конструкции лифта было использовано всенаправленное освещение.

Под конец организации освещения сцены (в центре открытой области, чуть выше летающей сферы) был размещен всенаправленный источник света. Это делалось для того, чтобы заполняющий свет освещал темные области сцены и открывал доселе затененные детали.

Закончив накладывать тени, Лаура Хейнке многократно продублировала ячейки структуры и источники освещения трех модулей, в результате чего получилось закрытое многоэтажное здание.

Зона металлических платформ является хорошим примером того, какой свободой действий обладает дизайнер при работе с освещением. Кроме как с помощью ключевого прожекторного освещения, практически невозможно было создать нормальные тени на стенах, однако результат все равно получился очень даже ничего, поэтому на такие мелочи никто не обратил внимания.

Цвет и характер изображения || Оглавление || Несколько полезных советов