Полигональная анимация для игр: интервью с Бобом Джеффри

Боб Джеффри (Bob Jeffery) родился в 1972 году в маленьком городке Мэлоун (Malone) в штате Нью-Йорк. В то время, как большинство детей увлекалось спортом, он предпочитал заниматься творческой деятельностью, и рисование всегда было его любимым предметом. Боб не воспринимал изобразительное искусство как работу — для него это больше походило на забаву. По его словам, именно по этой причине он так доволен работой художника. Сейчас Боб развлекается разработкой игр для компании Z-Axis.

Я встретил Боба в 1998 году, когда вернулся в Mondo Media. Боб и его талантливый напарник, Синди Гаррисон (Cindy Harrison), работали художниками. Он обычно создавал полигональные объекты для игр, а я занимался вступительными заставками. У нас не было возможности поработать вместе до проекта Under Cover. Боб оказался трудолюбивым и преданным своему делу художником, а также доброжелательным парнем, который всегда стремится помочь другим.

Что привело Вас в трехмерную графику?

Хотя я очень увлекался рисованием, мне также нравились математика и другие точные науки. Я поступил в колледж с решительным намерением стать инженером. Но после двух лет обучения понял, что очень соскучился по рисованию и решил связать его каким-то образом со своей карьерой. Трехмерная графика оказалась идеальным сочетанием изобразительного искусства и компьютерной технологии.

Как Вы обучались трехмерной графике и анимации?

Я перевелся в Колледж изобразительных искусств и дизайна в городе Саванна (Savannah College of Art and Design), где записался на курсы. Там я ознакомился с программами трехмерного моделирования, хотя основное внимания на уроках рисования и анимации уделялось двухмерной графике.

Какое программное обеспечение Вы используете и почему?

Сейчас я работаю с 3ds max, поскольку привык к ней еще со времен работы в Mondo, кроме того, компания Z-Axis использует ее при разработке большинства игр для игровых консолей PS2, GameCube и ХЬох. Хотя я не думаю, что тип применяемой программы имеет такое уж большое значение — существует множество вполне пристойных программ создания трехмерной графики. Если поработать с одним программным пакетом и понять его основные принципы, то эти знания можно перенести и на большинство других программ.

Над какими проектами Вы работали в последние годы ?

В основном, над созданием игр. Я начал заниматься моделированием и наложением текстур при создании игры в реальном времени Alladin, рассчитанной на младшую возрастную категорию, а также принимал участие в переделке классических версий Centipede и Sorry! для компании Hasbro. В этих проектах я попробовал себя в качестве аниматора трехмерной графики, что мне весьма понравилось, но в тоже время я понимал, что предстоит еще многому научиться. Мне удалось приобрести столь необходимый опыт при работе над анимационными заставками для более взрослых игр, в том числе MechWarrior3, Die Hard и Aliens vs. Predator. Затем я работал над игрой Hot Shots Golf 2, где довелось создавать анимацию персонажей в реальном времени. Работа над этим проектом помогла убедиться в том, что я действительно не прогадал, начав специализироваться на анимации.

Как Вы попали в компанию Z-Axis и чем занимаетесь в настоящее время?

В этом бизнесе все решают связи. Конечно, талант является обязательным условием, но компании склонны нанимать специалистов, которых порекомендовали надежные сотрудники. Я знал трех людей в Z-Axis, которые замолвили за меня словечко, что и помогло устроиться в эту компанию. Сейчас я создаю анимационные заставки новой версии игры Freestyle ВМХ компании Dave Mirra для игровых систем PS2, Gamecube и ХЬох. Работа состоит в создании персонажей, распределении камер и системы частиц, а также уровневой анимации. Под "уровневой анимацией" имеются ввиду объекты определенного уровня (в некотором окружении), которые сначала находятся в одном состоянии, а затем разбиваются, двигаются и взрываются во время игры. Это могут быть также объекты, которые являются элементом окружающей среды и постоянно двигаются по кругу, подобно вращающемуся знаку.

Работа над какими моделями и анимацией была наиболее интересной, а что было самым сложным и почему?

Мне нравятся модели, которые выглядят интересными и эффектными даже в неподвижном состоянии, а при анимации смотрятся еще лучше. Для меня работа над реалистичными человеческими персонажами является не только самой сложной, но и самой скучной. Я предпочитаю брать реальность за основу и вносить свои коррективы в расчет времени, вес, упреждение и тем самым делать движения более естественными и привлекательными. В общем, компьютерная мультипликация намного интереснее реалистичных движений.

С какими проблемами приходится сталкиваться при анимации полигональных персонажей?

Самой большой проблемой является то, что модель может быть построена без намека на возможность свободного манипулирования. Зачастую рука или нога вы глядит сжатой, или же некоторые многоугольники при анимации пересекаются друг с другом из-за малого количества вершин, с которыми можно работать. Кроме того, наряду с ограничением на количество многоугольников, в игровых моделях чаще всего существует и ограничение на количество ключевых кадров. Сложность заключается в том, чтобы создать убедительное и привлекательное движение, используя малое количество ключевых кадров.

Как выглядит процесс анимирования персонажей для игр?

В первую очередь, нужно все спланировать еще до начала анимирования. У создаваемой модели должны быть определены элементы, которые будут деформироваться в дальнейшем, расставлены центры вращения в необходимых областях модели, а также все, что связано с процессом анимации. Другими словами, перед началом анимации персонаж должен быть настроен надлежащим образом.

Сразу же разберитесь с движениями, которые планируется реализовать — проделайте их самостоятельно, просмотрите сделанные записи или хотя бы визуально представьте. После того, как все спланировано, я обычно создаю для персонажа ключевые позы, которые он будет принимать при анимации. Эти позы должны давать четкое представление о движениях персонажа.

Далее ключевые позы размещаются с некоторым интервалом, определяется период времени, разделяющий позы. Все остальное относится уже к дополнительному "вылизыванию" анимации. Создаются дополнительные позы и подсчитывается временной интервал, необходимый для придания движениям ключевых точек, небольшого преувеличения и предсказуемости. Дабы не создавалось впечатление, что персонаж просто "перепрыгивает" между первоначальными позами, необходимо добавить временной промежуток между движениями разных частей тела. Благодаря этому интервалу конечности или любые другие части тела не будут двигаться одновременно. Например, сначала должно двигаться плечо, затем изгибаться локоть и только после этого — кисть.

На что следует обращать особое внимание при планировании персонажа?

Движения, которые должен выполнять персонаж, определяют разрешение каркасной сетки в определенных областях модели. Во избежание искривления элементов, которые деформируются или активно перемещаются, необходимо использовать более высокую степень детализации. Перед тем, как начать сам процесс анимирования, следует протестировать персонаж и убедиться, что он способен выполнять требуемые движения.

Что Вы можете посоветовать людям, которые хотели бы работать над созданием игр и анимационных заставок?

Играйте в игры. Узнайте, что было сделано до вас, попытайтесь повторить это, затем сделайте лучше. Запишитесь на специальные курсы, где можно изучить инструменты и основные приемы. Поработайте практикантом в какой-нибудь компании и поразите ее сотрудников своими навыками, потренируйтесь работать с программами, используемыми в компании и создайте демонстрационный ролик. Реализованный ролик и то, какое впечатление вы произведете на людей, — это те две вещи, которые помогут получить работу. Помните, что создание игры — это коллективный процесс, поэтому научитесь работать в команде. Не обязательно знать абсолютно все о создании трехмерной графики, иногда лучше сосредоточиться на каком-то одном ее аспекте. Тем не менее, программное обеспечение нужно знать в объеме, достаточном для полноценной работы.

Есть ли у Вас "заветный проект", который Вы мечтаете реализовать?

Мне нравится то, чем занимаюсь сейчас, и я счастлив, что создаваемая анимация радует меня и других людей.

Чем бы Вы хотели заниматься через пять лет?

Уйти на пенсию и заниматься анимацией в свое удовольствие, в качестве хобби.

Огромная благодарность Бобу за то, что он нашел время поделиться советами и опытом с читателями.

Создание трехмерной графики для Internet: интервью с Келли Кляйдером || Оглавление || Практическое руководство по полигональному моделированию