Палитры

В изображениях с 16-битовым цветом и выше каждый пиксель определяет фактический цвет RGB, например, 127,64,198. В изображениях с более низкой насыщенностью цвета и индексированным цветом (indexed color) пиксели указывают на индекс цветовых реестров (рассматривайте их как "емкости с краской"). Данный индекс содержит необходимые значения RGB (рис. 10.2). Такой индексный метод используется для определения изображения с помощью меньшего количества данных; вместо того, чтобы в каждом пикселе содержался набор из трех чисел, определяющих значения RGB, там содержится только одно число — номер цветового реестра. В 8-битовом изображении может существовать до 256 таких цветовых реестров (color register) или "емкостей с краской", однако каждая емкость содержит только один из более чем шестнадцати миллионов возможных цветов.

Цвета в цветовых реестрах определяют палитру (palette) изображения, т.е. весь список конкретных цветов, которые можно использовать в изображении. Фактически, другим названием цветового реестра является ячейка палитры (palette position).

Несколько лет назад управление палитрой было главной головной болью в индустрии мультимедийных приложений и игр, так как графические адаптеры большинства компьютеров отображали максимум 256 цветов одновременно. Проекты презентаций планировались очень тщательно для обеспечения единой палитры всех графических средств, а также для маскировки перехода из одной палитры в другую. Тем не менее, несмотря на такое планирование, последние несколько часов перед датой выпуска часто посвящались отслеживанию вспышек палитры (palette flashes), причудливых изменений в цвете, которые могли произойти при смене палитры.

В наше время даже при работе с достаточно слабыми компьютерными системами, поддерживающими только 16-24-битовый цвет, болезненные воспоминания о графике с 256-ью цветами давно отошли в прошлое. Однако в некоторых случаях все равно требуется скорость или другие специальные возможности 8-битовой графики, что в особенности касается всемирной сети, некоторых игр/приложений или презентаций, разработанных для максимально широкого потенциального рынка.

Палитры

Рис. 10.2. 256-цветовая (правда, в этой книге черно-белая) палитра. Каждое отдельное местоположение цвета называется цветовым реестром

При разработке продукта или приложения, используемого с 8-битовым графическим дисплеем, вероятно, необходимо задать предопределенную палитру для предотвращения вспышек. Если появится такая необходимость, придется вспомнить много интересных моментов относительно применения "родной" палитры целевой системы (системных палитр ОС Windows или Мае). Поскольку эти палитры уже предварительно загружены, используются в графике рабочего стола и в большинстве других приложений, проблема вспышек палитры устраняется, так как пользователь никогда не переходит на специальную палитру. К сожалению, системные палитры плохо приспособлены к большинству фотографических изображений, и, как правило, на сглаженных градиентах появляются полосы или странные цветовые пятна.

Если 24-битовое изображение необходимо уменьшить до 8-битового или меньше, с помощью программы трехмерного моделирования или программы Photoshop следует создать оптимизированную палитру (optimized palette) для конкретного изображения, которая включает в себя лучшую комбинацию цветов, позволяющую приблизиться к оригиналу. Палитра, которая лучше всего подходит для одного изображения, вряд ли хорошо подойдет для другого, только если эти изображения не характеризуются похожей цветовой схемой. Если создается несколько изображений, требующих одной палитры, попробуйте сгруппировать их вместе в одно изображение и получить унифицированную палитру.

Во многом помогает использование параметров мозаичности (dither), позволяющих программе разбивать градиенты на последовательности различно окрашенных пикселей для имитации более широкого диапазона цветов. Лучшим узором для большинства рисунков является диффузный узор (diffusion dither), поскольку пиксели рассеиваются случайным образом, и изображение выглядит более естественно и ненавязчиво.

Многослойный метод широко использовался при создании кабины пилота в игре The Daedalus Encounter. Сцены состояли из пяти слоев, начиная с изображения цикличного перемещения поля обзора по звездному небу. Затем появлялось неподвижное изображение корпуса корабля, которое сдвигалось для отображения большей области звездного пространства. Над этим слоем находился интерьер кабины пилота с контрольными панелями и дисплеями. Далее следовал слой актеров в их креслах— единственный реальный элемент во всем изображений. На самом переднем слое был размещен пульт управления, расположенный между двумя актерами.

В большинстве программ активизировать альфа-каналы не составляет особого труда. Обычно это делается в диалоговом окне параметров визуализации, причем параметр может быть по умолчанию включен или выключен. Компоновка затем проводится, как правило, в модуле цифровой компоновки (если таковой имеется) программы трехмерного моделирования, в Photoshop либо в программе цифрового видеомонтажа, например, Premiere.

Палитры

В изображениях с 16-битовым цветом и выше каждый пиксель определяет фактический цвет RGB, например, 127,64,198. В изображениях с более низкой насыщенностью цвета и индексированным цветом (indexed color) пиксели указывают на индекс цветовых реестров (рассматривайте их как "емкости с краской"). Данный индекс содержит необходимые значения RGB (рис. 10.2). Такой индексный метод используется для определения изображения с помощью меньшего количества данных; вместо того, чтобы в каждом пикселе содержался набор из трех чисел, определяющих значения RGB, там содержится только одно число — номер цветового реестра. В 8-битовом изображении может существовать до 256 таких цветовых реестров (color register) или "емкостей с краской", однако каждая емкость содержит только один из более чем шестнадцати миллионов возможных цветов.

Цвета в цветовых реестрах определяют палитру (palette) изображения, т.е. весь список конкретных цветов, которые можно использовать в изображении. Фактически, другим названием цветового реестра является ячейка палитры (palette position).

Несколько лет назад управление палитрой было главной головной болью в индустрии мультимедийных приложений и игр, так как графические адаптеры большинства компьютеров отображали максимум 256 цветов одновременно. Проекты презентаций планировались очень тщательно для обеспечения единой палитры всех графических средств, а также для маскировки перехода из одной палитры в другую. Тем не менее, несмотря на такое планирование, последние несколько часов перед датой выпуска часто посвящались отслеживанию вспышек палитры (palette flashes), причудливых изменений в цвете, которые могли произойти при смене палитры.

В наше время даже при работе с достаточно слабыми компьютерными системами, поддерживающими только 16-24-битовый цвет, болезненные воспоминания о графике с 256-ью цветами давно отошли в прошлое. Однако в некоторых случаях все равно требуется скорость или другие специальные возможности 8-битовой графики, что в особенности касается всемирной сети, некоторых игр/приложений или презентаций, разработанных для максимально широкого потенциального рынка.

Палитры

Интересной особенностью 8-битовой палитры является возможность выполнять анимацию циклической смены цветов. При подобном типе анимации изменяется не изображение, а его цвета, что достигается посредством манипуляции с цветовыми реестрами (отдельными "емкостями краски" в палитре). Этот метод часто использовался для создания иллюзии текущей воды в 8-битовых играх.

Палитры

Альфа-канал || Оглавление || Сглаживание ступенчатых поверхностей