Если посмотреть на объект, визуализированный с помощью программы трехмерного моделирования посредством метода Фонга (рассматриваемого в следующем разделе) или более высококачественной технологии, то можно увидеть эффект воздействия трех потенциально различных источников цвета— рассеянного/диффузного (diffuse), зеркального (specular) и обтекающего (ambient) (рис. 6.2).

Рис. 6.2. Внешний вид визуализированного объекта зависит от трех различных источников цвета и их параметров. Обтекание формирует цвет объекта в тени, рассеивание — цвет материала объекта, а зеркальный источник освещения — цвет бликов
♦ Обтекающий цвет (ambient color) — это отражаемый объектом оттенок (то есть его цвет в тени), образуемый при непрямом освещении объекта источником света. Подобный цвет редко является черным, поскольку рассеиваемое освещение сцены, в большей или меньшей степени, обычно затрагивает все поверхности. В целом, рассеянный цвет — это очень темный оттенок рассеянного цвета, который, тем не менее, можно изменить по своему усмотрению. Обтекающий цвет определяется с помощью параметров настройки материала или, в некоторых случаях, посредством общих для всех объектов свойств.
♦ Диффузный цвет (diffuse color) — это присвоенный объекту оттенок, т.е. цвет, отражаемый в случае, если объект освещается прямым источником света. Диффузный цвет определяется в параметрах настройки материала, где он может называться просто цветом (color).
♦ Зеркальный цвет (specular color) — это оттенок любых бликов, появляющихся на объекте (на уровне визуализации Фонга или выше). Зеркальный цвет также определяется в параметрах настройки материала.
Обратите внимание, что на обтекающий, диффузный и зеркальный цвета воздействует цвет любых источников освещения. Более подробная информация приводится в главе 7, "Освещение".
⇐Основные понятия наложения текстур || Оглавление || Уровни визуализации⇒