Простые двухмерные многоугольники вполне подходят для создания многих объектов и эффектов на сцене, однако иногда их очень сложно найти и выделить из-за отсутствия каркасной сетки. (Это как раз та ситуация, когда объекты лучше выделять по имени.)
Плоские многоугольники можно использовать не только для создания стен и пола, не требующих особой глубины, но и сложной каркасной сетки. Наложение на многоугольник (полигон) изображения человека, дерева или отдаленного зданияпревращает его в своего рода картонный силуэт, позволяющий заполнить сцену массой деталей почти без увеличения разрешения каркаса. Форма многоугольника может совпадать с изображением, которое будет на него накладываться. Кроме того, в процессе визуализации непокрытых картой областей треугольного прозрачного полигона используется карта непрозрачности.
Обратите внимание, что многие программы относительно долго визуализируют объекты с прозрачными областями, поэтому стоит проверить, не лучше ли использовать вместо карты непрозрачности многоугольник, повторяющий форму нарисованного объекта. Не забывайте, что редактор двухмерной графики позволяет создать многоугольник нужной формы за считанные минуты. Для этого изображение нужно сначала превратить в силуэт, а затем, используя функцию обведения контуров, создать многоугольник или его онлайновый контур. Этот контур затем импортируется в графическую программу в качестве формы, на которую накладывается изображение.
Обычные двухмерные полигоны можно использоваться даже в случаях, когда камера перемещается вокруг сцены. Для этого следует анимировать плоские многоугольники так, чтобы они были перпендикулярны камере. В некоторых программах этот тип анимации осуществляется автоматически (см. главу 9, "Анимация").
Конечно, если камера будет много перемещаться, то все эти плоские объекты приобретут довольно странный вид, поскольку их ориентация останется неизменной, как у монстров в старейшей игре DOOM.
⇐Наложение бесшовных мозаичных текстур || Оглавление || Встраивание видео в материалы⇒