Операции с вершинами

Средства и методы, используемые для работы на уровне вершин, аналогичны применяемым для редактирования двухмерных форм: вершины можно копировать, перемещать, удалять, поворачивать, скручивать или же подвергать воздействию других стандартных трансформаций или операций. Некоторые преобразования нельзя применить к одиночной вершине, поскольку они предназначены только для группы из двух или более вершин.

Как правило, редактировать трехмерные объекты на уровне вершин не так уж и просто, поскольку приходится бороться с дополнительной размерностью — глубиной, да и большое количество вершин иногда приводит к ошибкам при выборе и обработке нужной вершины.

Редактирование на уровне вершин часто используется для незначительных изменений изолированных элементов объекта, обработки дефектных вершин или перепутанных граней, созданных с помощью других операций, в частности, булевых. Кроме того, редактирование вершин, будучи очень точной операцией, также применяется для формирования внешнего вида объекта. Фактически, это один из методов, предлагаемых для создания таких органических моделей, как лицо человека (см. далее в этой главе).

В некоторых программах имеется магнитный инструментарий (magnet tool), разработанный для облегчения создания рельефа. При его использовании вершины притягиваются или отталкиваются по мере приближения инструмента к объекту. С помощью подобных средств ускоряется процесс выбора набора точек, корректировки всей группы и создания более сглаженных, естественных выступов и углублений. Эти же принципы применяются со сглаженной выборкой (soft selection), где дополнительные точки перемещаются по разным направлениям, в зависимости от их удаленности от центральной группы выбранных вершин (рис. 4.12).

В качестве примера редактирования на уровне вершин рассмотрим метод, с помощью которого были созданы магические кристаллы для игры Zork: Nemesis. Проект осуществлялся с помощью программы 3D Studio R4 (DOS), поэтому кристаллический эффект пришлось реализовывать без надежды на эффект преломления, так как программа не поддерживала трассировку лучей.

Операции с вершинами

Рис. 4.12. Сглаженная выборка и магнитный инструментарий позволяют пользователям влиять на целую область вершин, а) Параметры быстрого выделения приводят к сужению и растягиванию избранной области, б) Куполообразный результат более медленных параметров выделения

На основе эскиза, сделанного Коди Чанселором (Cody Chancellor), было создано несколько листовидных сплайновых форм, которые выдавливались (extrude) со скосом на каждом крае для улавливания света. В результате, получился набор стекло-подобных блоков, однако без внутреннего "свечения", присущего драгоценным камням. Причина в том, что драгоценные камни улавливающие свет, имеют внутренние грани, которые отсутствуют в каркасной сетке модели на этом этапе. Используя редактирование на уровне вершин для перетягивания точек граней внутрь кристалла и создав несколько дополнительных полигонов, нам удалось сформировать определенные внутренние конструкции, приблизительно соответствующие внутренним граням драгоценных камней (рис. 4.13).

Для доработки кристалла применялся дополнительный, очень прозрачный голубоватый материал (подробности смотрите в главе 6, "Наложение текстур"), а в центре сцены для усиления яркости и увеличения отблесков объектов был размещен всенаправленный источник света.

К более распространенным драгоценным камням применимы аналогичные принципы моделирования внутренней и внешней отражательной структуры, но для более точного их воплощения все-таки потребуется справочник, подробно описывающий эти структуры так, чтобы их можно было повторить в программе трехмерного моделирования. В приложении В, "Рекомендуемая справочная информация" представлены соответствующие адреса и названия. Кроме того, если используется программа, поддерживающая трассировку лучей, можете воспользоваться другими настройками для еще большего увеличения реализма моделей.

Операции с вершинами

Рис. 4.13. Отражающие поверхности внутри кристаллов свободной формы из игры Zork: Nemesis были созданы путем вытягивания точек и добавления дополнительных полигонов. Изображение Марка Джамбруно (Mark Giambruno)/Mechadeus ©1996 Activision

Редактирование каркасной сетки || Оглавление || Операции с ребрами