Нашествие игр реального времени

В последнее время прослеживается четкая закономерность: при создании большинства динамичных и сетевых ролевых игр разработчики выбирают именно технологию создания трехмерных изображений в реальном времени, которая стремительно вытес няет двухмерную графику и в других типах игр. Все игровые консоли нового поколения обладают достаточной производительностью для обработки трехмерной графики, а графические адаптеры, такие как GeForce компании nVidia, продолжают вести трехмерную графику к новым, доселе не изведанным высотам. В результате, качество персонажей, создаваемых с помощью трехмерной графики в реальном времени, постоянно улучшается (рис. 5.1). Спрос на игры реального времени привлек к созданию соответствующих игровых проектов множество специалистов в этой отрасли.

Нашествие игр реального времени

Рис. 5.1. Благодаря достижениям в обработке трехмерных изображений в реальном времени, новое поколение игровых персонажей начинает расширять рамки термина "полигональный". Несмотря на увеличение допустимого количества многоугольников, объекты, создаваемые в режиме реального времени, требуют куда более тщательной подготовки, чем их заранее визуализированные аналоги с высоким разрешением. ©2001 Модель Барри Коллинза (Barry Collins), дизайн Джеймса Эдвардса (James Edwards)

Использование трехмерной графики в Internet также возрастает, частично благодаря высокой скорости передачи данных, доступной в широкополосных каналах связи, таких как DSL, кабельные и спутниковые модемы. Содержимое Web-узлов с трехмерной графикой радует разнообразием: от шоу вроде Dilbert и Sister Randy компании Dot Comix до таких проектов, как Superman и Riss: Immortah компании Brilliant Digital Entertainment. Для отображения содержимого на компьютере пользователя используются Web-броузеры, связанные с проигрывателями трехмерной графики и анимации в реальном времени. Более подробная информация об этих и других проектах доступна по адресу: www. dot comix. com и www. brilliantdigital. com.

Трехмерная Web-графика привлекает и компании, занимающиеся розничной торговлей в сети. Ведь благодаря ей в сетевом магазине теперь можно разместить не просто фотографию товара, скажем, видеокамеры, а ее трехмерное изображение,

чтобы потенциальный покупатель получил возможность рассмотреть ее под любым углом и даже увидеть, как открывается жидкокристаллический экран камеры. Одной из компаний, разрабатывающих технологии и содержимое подобных коммерческих приложений, является Viewpoint. Демоверсии ее программных решений можно увидеть на Web-узле www. viewpoint. com.

Полигональные модели используются и в анимации высокого разрешения. Хотя разрабатываются они не так тщательно, как модели для игр, создание полигональной версии персонажа или автомобиля, а равно как и его последующее применение в анимации, позволяет сэкономить массу времени. Полигональные объекты предоставляют возможность предварительного просмотра анимации в реальном времени (т.к. тестовая визуализация почти не занимает времени). Когда анимация с полигональным объектом достигает максимально возможного качества, объект можно заменить каркасной сеткой с высоким разрешением. Некоторые программы позволяют проводить подобные замены при создании анимации, но при этом автоматически заменяют полигональные объекты на каркасную сетку с высоким разрешением во время процесса визуализации. В ряде случаев полигональный объект заменять вовсе не обязательно: если объект на сцене является небольшим, то можно обойтись и его полигональным вариантом.

Резюме глава 4 || Оглавление || Соблюдение технических требований