Лейла Нурани родилась в Регейте (Reigate), Англия, в 1965 году, детство прошло в Северной Калифорнии. Еще ребенком она увлекалась рисованием, поэтому ее семья и друзья всегда считали, что Лейла сделает карьеру художника. Сама же она не была в этом так уверена, но после нескольких лет учебы в государственном универ сит£те поняла, что привлекает ее лишь изобразительное искусство, поэтому и поступила в художественную школу.
Я встретил Лейлу после того, как снова вернулся в Mondo Media. В то время у нас было довольно много работы, и когда мы вдобавок принялись за создание вступительной заставки для Mechwarrior 3, мне сказали, что компания может выделить для рабочей группы только одного художника, входящего в штат (остальных нужно было привлечь извне). К счастью, этим художником была Лейла Нурани. Она превосходно владела навыками дизайна и наложения текстур, а также занималась моделированием и освещением сцены. Ее профессионализм помог сделать вступительный ролик для Mechwarrior 3 одним из лучших на то время — он был даже показан на конференции CGDC (Computer Game Developer's Conference) в выставочном зале "Лучший из лучших".
Что заставило Вас заняться трехмерной графикой?
Впервые я заинтересовалась компьютерами, работая над дипломом магистра изобразительных искусств в Мичиганском университете (University of Michigan), где посещала курс компьютерной графики. Часть курса, посвященная трехмерному моделированию, была действительно примитивна — для расположения точек в пространстве и создания крайне простых объектов приходилось вручную вводите координаты XYZ. Параллельно я изучала мультимедийные технологии и полиграфию, уделяя им больше внимания. Думаю, что именно тогда я осознала, насколько безграничные возможности дает художнику компьютер, после чего решила, что работа с компьютерной графикой будет гораздо более интересной и интерактивной, чем традиционные методы.
Где и как Вы учились традиционному рисованию, трехмерному моделированию и анимации ?
Я окончила курсы по Photoshop, и этого оказалось достаточно, чтобы получить работу в Mondo Media. Другие программы изучались прямо в офисе, в нерабочее время. Когда компания начала набирать дизайнеров для большого проекта, я показала художественному директору свои работы. Думаю, ему, прежде всего, нужны были творческие люди с хорошим знанием основ изобразительного искусства, а не компьютерные гении. Неделя усилий, потраченных на знакомство с 3D Studio, работу с обучающими программами, и самостоятельное изучение программы принесла свои плоды. Меня взяли на полное рабочее время, что дало возможность получить хорошую должность. Большинство компьютерных навыков я приобрела именно на работе.
Какие программы по созданию двух/трехмерной графики Вы используете и почему?
Photoshop, Flash, Illustrator и 3ds max, поскольку все эти программы применялись в Mondo. Все карты создаются в Photoshop. Я предпочитаю текстуры, которые имеют вид созданных от руки, и редко полагаюсь на редактор материалов, поэтому Photoshop используется для обработки отсканированных изображений, или же карты создаются самостоятельно.
Я научилась создавать Flash-анимацию, когда компании Mondo Media потребовались художники для анимации сетевых мини-шоу, а также при создании проекта Thugs on Film. Позже мой опыт работы с Flash, Photoshop и трехмерной графикой пригодился для получения работы в компании Pear Transmedia, занимающейся Web-дизайном играфикой. Художественному директору понравилось, что я занималась изобразительным искусством, имела опыт работы в мире компьютерных игр и разбиралась в Flash-технологиях. И хотя у меня почти не было опыта в сфере Web-дизайна, директор почувствовал, что это не станет для меня препятствием и, возможно, позволит внести некоторую новизну в Web-дизайн, поскольку свою карьеру я начинала по специальности, несколько отличающейся от графического оформления.
Знание вышеперечисленных программ способствовало тому, что мне сразу предложили разработать логотип и дизайн Web-узла для компании, работающей в сфере беспроводной связи. Заставка для Web-узла создавалась с помощью Flash, дизайн страниц проводился посредством Photoshop и Illustrator, а для логотипов пригодился 3ds max. Все эти программы также использовались при работе над другим большим проектом — интерактивными играми для самоучителя английского языка на компакт-диске. Дизайн игр создавался в Photoshop, часть текста и логотипов — в 3ds max, а для анимации применяли Flash.
Как Вы попали в компанию Mondo Media ?
Я услышала о компании от своего старого друга, с которым училась в школе искусств. Он предложил мне приходить к ним несколько дней в неделю и обучаться работе на компьютере. Когда я пришла, мне вручили несколько обучающих программ и оставили одну. Я чувствовала тогда себя довольно неловко, но мой труд не пропал даром, и я, наконец, устроилась на работу в эту фирму.
Над какими проектами Вы работали и какова была Ваша роль в каждом из них?
Моим первым большим проектом стал Aladdin — игра реального времени для компании Disney Interactive. Компания Mondo выполняла художественную часть проекта и работала над ней где-то шесть месяцев (разработка всего проекта продолжалась более года). К сожалению, как и многие другие игры, эта игра не появилась в продаже, но художественные работы, которые мы делали для нее, были настоящим шедевром и принесли мне настоящее эстетическое удовольствие. Нами были получены некоторые концептуальные эскизы, при этом предоставлялась свобода делать остальное по своему усмотрению. Я достаточно хорошо научилась закрашивать трещины и создавать текстуры для стен (что порядком надоело), но конечный результат был очень удачным — профессиональным и красочным.
Первый год работы в компании я занималась наложением текстур и моделированием в режиме реального времени, а затем разрабатывала трехмерную графику с высоким разрешением, например, окружающего пространства для вступительного ролика игр Mechwarrior3 и Undercover. В этих проектах я создавала изображения промышленных районов с помощью трехмерной графики и Photoshop. Сначала разрабатывалась двухмерная картина сцены, которую должны были одобрить художественный директор и клиент, а затем с помощью 3ds max на ее основе формировались непосредственно сами сцены.
Я также была художником при создании некоторых других игр, в том числе High Heat Baseball, новой версии Centipede и демонстрационного ролика для Prince of Persia.
Какие проекты по созданию трехмерной графики были для Вас самыми интересными, а какие — самыми трудными и почему?
Больше всего мне понравились проекты с полигональными моделями, поскольку для них предусмотрено больше встроенных параметров и ограничений. Основнаязадача при работе с полигонами состоит в том, чтобы получить более интересные объекты, используя наименьшее количество оперативной памяти; после завершения проекта становится ясно, удалось тебе справиться с работой или нет. У таких игр есть больше шансов появиться в продаже, что приносит создателям чувство глубокого удовлетворения. Создание игровых заставок с высоким разрешением — это более творческий процесс, но он также требует намного больших усилий. Иногда бывает сложно назвать изображение полностью завершенным и, наконец, пойти домой в конце длинного рабочего дня.
Какими навыками должен обладать дизайнер, занимающийся наложением текстур ?
Следует разбираться в основных принципах настройки освещения, теней и цвета. Чем больше вы понимаете, где разместить освещение, тени, обтекающий свет и т.д., тем более убедительно будет выглядеть карта с разных точек обзора.
Существуют ли какие-то особые трудности, связанные с наложением текстур на полигональные модели для игр?
Нужно убедить пользователя в том, что карты освещены постоянным источником света, чего особенно сложно добиться при повторном использовании карт. Карты должны быть достаточно однородными, чтобы пользователь не заметил их повторного использования, но не до такой степени, когда карты теряют свою индивидуальность.
Еще одна сложность состоит в определении места, где можно наложить обычную поверхность, а где — дополнительную каркасную сетку для привлечения внимания пользователя. При создании игр программисты на первое место всегда ставят скорость, художник обязан это учитывать и расходовать ресурсы очень экономно, использовать как можно меньше многоугольников, но при этом создавать объекты, на которые будет приятно смотреть.
Какой подход Вы использовали при наложении текстур на космические корабли из игры "Starfleet Command"?
Это был забавный проект. Команда сделала наброски кораблей карандашом на бумаге, а я нарисовала текстуры для этих кораблей в Photoshop. После того, как корабли были построены в 3d max, я создала одну базовую карту (общую панельную текстуру) для модели корабля. Также с помощью Photoshop был создан файл многократно используемых объектов — библиотека царапин, панелей, элементов двигателя, кнопок, различных механизмов и других общих элементов, которые созданы в разных слоях и которые можно использовать в картах текстур, создаваемых другими художниками. Путем использования этих двух карт, то есть выборки цветов из базовой карты и копирования деталей из второго файла, были созданы текстуры для корабля, внешний вид которых не отличается от текстур, созданных обычным рисованием. Наличие базовой карты и карты дополнительных объектов помогло создать эффект цельного корпуса корабля и сэкономило массу времени.
Какие советы и рекомендации по наложению текстур Вы можете дать новичкам и художникам, владеющим некоторыми навыками, но стремящимся улучшить свои работы?
Создайте библиотеку изображений — не просто что-нибудь вроде набора текстур на компакт-дисках, а именно личную библиотеку. Храните в ней фотографии, тек стуры, изображения и идеи. Богатая библиотека позволяет делать эффектные и неповторимые работы, а также постоянно напоминает о том, как вещи выглядят в реальном, а не игровом мире. Я использую подобные изображения и фототекстуры почти в каждом проекте, что позволяет экономить массу времени не только на начальном этапе исследования, но и на более поздних стадиях работы над проектом.
Если многоугольник можно закрасить одним цветом, используйте растянутую карту, состоящую лишь из одного пикселя, — это помогает сохранить оперативную память. Количество и размер применяемых карт всегда ограничено, поэтому подобные уловки позволят сохранить карты такими, какими они есть, и применять их в дальнейшем для более важных областей.
Не забывайте об очевидном, но очень важном моменте: использование комбинаций клавиш вместо мыши для большого количества команд позволит сэкономить немало времени и ресурсов.
При работе над большим проектом, в котором участвует сразу несколько художников, важно наличие человека, занимающегося организацией файловых систем и контролем за соблюдением правил системы другими пользователями. Тем из дизайнеров, кто привык работать без всякой систематизации, подобная диктатура будет стоить нервов, однако это того стоит. Бывали случаи, когда файл исчезал из-за усталости его создателя, работавшего до поздней ночи, или из-за отсутствия какой-либо системы именования и хранения файлов.
Есть ли у Вас "заветный проект который Вы хотели бы реализовать ?
Мне бы хотелось написать собственную книгу с рассказами и сделать для нее иллюстрации.
Где бы Вы хотели видеть себя через пять лет?
На сельской ферме. Мне нравится сидеть и мечтать в стогу сена, среди кур, коров и лошадей.
Я искренне благодарю Лейлу за то, что она нашла время поделиться с нами своими мыслями и опытом.
⇐Полигональное моделирование и захват движения для компьютерных игр: интервью с Эриком Чадвиком || Оглавление || Создание трехмерной графики для Internet: интервью с Келли Кляйдером⇒