Морфинг (morphing) — в сфере трехмерной анимации так называется технология, позволяющая осуществлять сглаженные изменения формы объекта путем копирования базовой (изначальной) каркасной сетки и модификации ее в другую форму или целевой объект (morph target). Среди классических примеров морфинга можно привести трансформацию робота из жидкого металла в фильме Terminator2: Judge- • ment day ("Терминатор 2: Судный день"). Морфинг предоставляет широчайшие возможности по преобразованию одной формы в другую, а также для натуральной анимации органических форм, вроде плавного скольжения змеи или изменения выражений лица, например, во время речи персонажей (рис. 9.14).
Перед тем, как скелетная деформация обрела популярность, морфинг был одним из немногих методов анимирования персонажей без взаимосвязанных объектов. Иногда он по-прежнему используется в этом качестве, поскольку скелетная деформация не всегда позволяет получить достаточно точные результаты трансформации объекта. Кроме того, морфинг применяется для преобразования одного полигонального (непараметрического) объекта в другой, что, однако, довольно непростое дело.
В большинстве программ модифицируемые морфингом формы (целевые объекты) должны иметь одинаковое количество вершин, ориентированных по единому направлению, благодаря чему программа точно определяет начало и конец анимации каждой вершины. Представьте себе куб с его восемью вершинами — при перемещении четырех вершин на верхушку куба происходит морфинг куба в пирамиду.
Если целевые объекты создаются по отдельности, то у подобного морфинга могут возникнуть определенные проблемы, поэтому пользователи зачастую сначала создают один целевой объект, а после этого вершина за вершиной копируют и трансформируют его в следующий целевой объект. Кроме того, поскольку в программах для перемещения вершин с первоначальной к конечной позиции используется прямолинейная траектория, с целью предотвращения разрушения элементов каркасной сетки зачастую требуются промежуточные объекты. Они же понадобятся для того, чтобы каркасная сетка не искажалась во время анимации.

Рис. 9.14. Морфинг часто используется с разнообразными вариантами базового персонажа для создания различных эмоциональных выражений лица, а также для полного преобразования персонажа, а) Базовый персонаж, б) Синхронизация движения губ. в) Отличное от базового выражение лица, г) Совершенно новый персонаж, созданный путем значительных изменений каркасной сетки базового объекта
После создания целевых объектов для каждого объекта назначается ключевой кадр, сообщающий программе анимации о намерении полностью трансформировать объект в определенный момент времени. Программа затем автоматически обрабатывает изменения вершин, кадр за кадром сглаживая их перемещение для достижения большего реализма.
⇐Прямая и обратная кинематика || Оглавление || Деформационные сетки⇒