Моделирование Вселенной Звездных войн: интервью с художником трехмерной графики Ричардом Грином

Ричард Грин (Richard Green) родился в 1963 году и вырос в "скучном пригороде" Южной Калифорнии, Не заинтересовавшись обычной сферой деятельности, он полностью отдался мукам творчества. Ричард стал страстным строителем моделей в возрасте восьми лет, ему нравилось и рисовать, хотя он чувствовал, что не очень годится для этого. В годы обучения в средней школе Ричард понял, что ему интереснее заниматься техническими иллюстрациями и черчением. Ему действительно нравились ра-пидографы (чертежные ручки), не смотря на их свойство постоянно засоряться.

Создание фильмов стало его вторым хобби. Ричард — автор многих короткометражных фильмов с множеством заставок и спецэффектов. Будучи учеником выпускного класса, он получил работу чертежника (рисовальщика) в небольшой компании и проработал в ней четыре года, пытаясь выяснить, чем он хочет заниматься в жизни. Ричард никогда не воспринимал серьезно род деятельности "художник" и не мог представить себя профессионалом в этой области; но со временем он все больше осознавал, что это именно то, чем хотелось бы заниматься. Со временем Ричард стал посещать престижный Art Center College of Design в Пасадене (Pasadena), где изучал промышленный дизайн, что, по его мнению, представляло собой хорошее сочетание искусства с практикой.

После обучения Ричард получил краткосрочную, но доходную дизайнерскую работу, заработанные деньги он истратил на переезд в Сан-Франциско. Пару лет он делал всего понемногу: занимался промышленным дизайном, создавал малоформатные фильмы, полномасштабные диорамы для музеев, различные двухмерные графические работы и иллюстрации. В конце концов, коллеги по художественному центру завербовали его на работу по созданию прототипов в небольшой малоизвестный отдел компании Lucas Empire, занимающийся аттракционами и тематическими парками. Когда этот отдел закрылся, он стал работать на фирму промышленного дизайна. Позднее Ричард перешел в компанию LucasArts, где несколько лет работал над Звездными войнами и другими играми. После следующего сокращения штатов он вернулся на постоянную работу в компанию Totally Games.

Я познакомился с Ричардом как раз во время между его уходом из фирмы, занимающейся промышленным дизайном, и переходом в LucasArts. Он пришел в компанию Mondo Media показать свои демонстрационные работы после объявления о вакансиях для художников. В это время я руководил созданием мультимедийной демонстрации, проводимой в местах продаж новой операционной системы Windows NT компании Microsoft. Демонстрация содержала изрядный объем трехмерной анимации, и я остановил выбор на Ричарде как на помощнике для нашего проекта. Позже он также работал над моделированием туннеля в игре Critical Path и гидропоники для The Daedalus Encounter. Я искренне благодарен Ричарду за то, он нашел время поделиться своими знаниями и опытом.

С чего началось Ваше увлечение трехмерным моделированием и анимацией?

С 1985 по 1988 годы я посещал колледж Art Center of Design. Через некоторое время после моего поступления он превратился в одну из первых школ дизайна, яв ляющейся лабораторией компьютерной графики, где я провел немало времени. В центре было две престижные рабочие станции PIXAR и ранняя версия программного обеспечения компании Alias. Первое представление о трехмерной графике я получил в школе и даже посещал курс лекций, проводимый пионером объемной графики Джимом Блинном (Jim Blinn). По сути, он создал программу трехмерного моделирования, которую мы изучали; она не имела графического интерфейса, поэтому все элементы приходилось вводить в виде набора координат. Джим — гениальный человек и, в то же время, очень спокойный и внимательный учитель. Спустя несколько лет я встретился с ним в компании SIGGRAPH, и он был рад, когда узнал, что я продолжаю работать над одной из его любимых игр Full Throttle.

Экспериментировать с трехмерной графикой было весьма увлекательно, но эти эксперименты были достаточно дорогостоящими, поэтому я никогда и не думал об их практическом применении. Я сбросил их со счетов и занялся двухмерной графикой в Mac-лаборатории. Там была комната, набитая совершенно новыми компьютерами Macintosh! Потом я купил себе модель Mac SE/20 с жестким диском 20 Мбайт за $2600. Забавно, что сейчас размер оперативной памяти моей системы в пятьдесят раз больше, чем размер того жесткого диска. В любом случае, лишь спустя пару лет работая на студии промышленного дизайна, я смог "наиграться" с пакетом Strata 3D. Результаты были просто потрясающими — изображение размера 160x100 визуализировалось методом трассировки луча всего лишь четыре часа! Тем не менее, я влюбился в трехмерное моделирование именно потому, что программное и аппаратное обеспечение наконец-то, как мне казалось, перестало быть за пределами досягаемости.

Эти эксперименты в колледже и после него помогли мне ознакомиться с основами объемной графики. В то время я занимался только моделированием — об анимации не было и речи, поскольку значительное время визуализации и высокая стоимость покадрового вывода видео делали ее непрактичной. Моя квалификация чертежника и курс Джима Блинна дали хорошую основу для понимания трехмерного мира. Виртуальная вселенная имеет довольно абстрактную концепцию, сложную для восприятия, особенно это касается того времени, когда трехмерная графика была практически никому неизвестна. Мои ранние попытки создания кинофильмов помогли приобрести неоценимый в последующем опыт в области пошагового продвижения камеры, кадровой компоновки, размещения камеры и освещения.

Какие программы трехмерного моделирования Вы используете и почему?

Я начинал с программы 3D Studio (DOS) в году эдак 1992. Тогда я думал, что пакет LightWave 3D доступен только для систем Amiga, а аппаратное обеспечение для PC намного дешевле, чем для Мае. Мне нужно было покупать новый компьютер и новое программное обеспечение, поэтому наиболее доступной стала комбинация PC плюс программный пакет 3D Studio. Кроме того, по моему мнению, эта программа была наиболее функциональной в своей ценовой категории. Несколько месяцев в средине 90-х у меня была программа Lightwave, но, откровенно говоря, я не использовал ее из-за архаического интерфейса и модульной конструкции. Все это выглядело шагом назад по сравнению с тем, к чему я привык, даже несмотря на продвину-тость многих функций.

В пакет 3ds max сложно интегрировать необходимые функции, а его зависимость от подключаемых дополнительных модулей может быть как благом, так и проклятьем; но до сих пор эта программа является наилучшей из всех известных мне универсальных пакетов. Хотя отлично 3ds max справляется лишь с некоторыми задачами, зато все остальное получается весьма неплохо.

Как Вы попали в компании LucasArts и Totally Games?

Я работал в ныне несуществующем отделе империи Lucas — Rebel Art&Technology. Эта организация занималась дизайном аттракционов и тематических парков для определенных районов, но была закрыта в связи с большой реорганизацией в 1990 году. Начальники художественных отделов других компаний Джорджа Лукаса (George Lucas) — ILM (Industrial Light and Magie) и LucasArts были так любезны, что ознакомились с моей работой на предмет привлечения моего таланта в других проектах. Ничего путного не получилось, но я узнал о том, что в фирме LucasArts идет работа над трехмерной игрой Rebel Assault из Вселенной Звездных войн. Я решил, что лучшим способом попасть в этот проект будет следующий: необходимо достать аналогичное программное обеспечение и научиться на нем работать. Даже если бы с LucasArts ничего не получилось, мне понравилось работать с объемной графикой, и я решил переквалифицироваться, когда почувствовал, что способен с ее помощью зарабатывать себе на жизнь.

Шесть изнурительных месяцев я занимался днем промышленным дизайном, а долгими ночами — своими демонстрационными проектами. Наконец-то, в LucasArts появилась вакансия, и я сделал нужный шаг, появившись в нужное время в нужном месте и с требуемыми знаниями. Я стал третьим художником в крошечном отделе трехмерной графики фирмы, в большинстве продуктов которой применялась двухмерная графика.

Я проработал в LucasArts пять лет — пока моральные и физические силы в конец не исчерпались. Компания росла очень быстрыми темпами, и ее политика стала со временем просто невыносимой. Мне надоела та работа, которую мне поручали, к тому же, компания постоянно избавлялась от настоящих профессионалов, то есть главных и дорогостоящих художников, подобных мне.

Я ушел из LucasArts и года полтора лениво подрабатывал свободным художником под псевдонимом Artbot (www.artbot.com). Не помню уже подробностей, но одним из моих клиентов стало фирма Totally Games. Несколько бывших сотрудников, покинувших LucasArts в конце 80-х, организовали свою компанию — тогда называвшуюся Peregrine — и создали весьма успешные серии игр Star Wars Х-Wing. Я проработал для них внештатно несколько недель, создавая несколько безумных вариантов истребителя TIE для последней игры этой серии — Х- Wing Alliance. Мне понравился и проект, и коллектив, я собрался с силами, убедившись, что готов снова погрузиться в этот мир, результатом чего стал мой переход на штатную работу в Totally Games. Я стал проектировать куда больше, чем ранее, однако получил желаемую свободу придумывать и разрабатывать анимационные последовательности. В итоге, вступительная сцена (с быстрой сменой кадров) для игры Х-Wing Alliance стала моей наилучшей работой на сегодняшний день, принеся лично мне истинное наслаждение. Результат был великолепным для небольшой, развивающейся компании, особенно в сравнении с тем чудовищем, каким стал LucasArts с его 300 служащими.

Что Вы можете посоветовать желающим работать в компаниях LucasArts или ILM?

Самое главное — выкладываться по максимуму. Это кажется банальной истиной, но во время моей работы в компании LucasArts так было далеко не всегда. В компании числилось немного опытных художников трехмерной графики, поэтому иногда приходилось выкручиваться с тем, кого получалось найти. Сейчас уже все по-другому, поскольку за несколько последних лет произошел настоящий "взрыв талантов". В данный момент конкуренция за получение работы стала более чем напряженной — вы должны гарантировать, что ваша работа лучше, чем проект другого парня.

Следующий момент — всегда будьте оригинальными. Многие, по-моему, ошибочно полагают, что знание трехмерной графики и чрезмерный фанатизм в отношении Звездных войн делает их годными к работе на LucasArts. Вы должны быть действительно творческой личностью, а не просто человеком, который может воссоздать средство передвижения или сцену, уже сделанную кем-либо другим. Вероятность того, что ваша работа на LucasArts вообще не будет связана со Звездными войнами, очень велика, поэтому не поможет и тот факт, что вы — ходячая энциклопедия по этой теме. Решающим личным качеством является многогранность — если человек хорошо разбирается во многих вещах, связанных с его работой, то и шансы выстоять в худшие времена у него будут намного выше.

Кроме того, не позволяйте имиджу компании оказывать на вас влияние. Это просто фирма, как и любая другая, которая занимается производством продуктов, приносящих деньги. Ее бизнес — далеко не храм для фанатов-энтузиастов. В свое время я занимался просмотром роликов и отбором резюме соискателей на определенные вакансии. Вы даже не поверите, какого рода почту я получал. Люди хотели работать бесплатно или просто подметать полы только потому, что это — компания LucasArts! Конечно, такие люди всегда получали отказ. Многие претенденты, похоже, забывают, что как бы ни захватывающе звучало имя LucasArts, — это бизнес, в котором нет места тунеядцам. Изредка LucasArts все же берет на работу интернов, но они зачастую переоценивают собственные силы — один интерн колледжа из моей команды, как выяснилось, испугался моделирования и построения теней, после чего смылся в компанию PIXAR.

И последнее — не путайте ILM с LucasArts. Это совершенно разные компании, у них разные задачи, порядки и ресурсы. Не пытайтесь использовать работу в LucasArts в качестве трамплина для компании ILM. Они связаны друг с другом и не допустят этого. Решите для себя, куда вы хотите попасть и идите туда. Не соглашайтесь на работу с играми, если не смогли попасть в ILM. Обеим компаниям нужны люди, занимающиеся своей работой, а не замышляющие карьерные перемещения в корпорации.

Над какими проектами Вы работали? Насколько велики были рабочие группы этих проектов?

Я работал над семью играми из серии Звездных войн: Rebel Assault и Rebel Assault II, Rebellion, DroidWorks, X-Wing Alliance, над законченной, но так и не увидевшей свет игрой Rebel Agent, а также над незаконченным проектом The New Emperor.

Вид игры и ее производственный календарный план определяет размер группы художников. Более короткий производственный цикл означал, что нам приходилось привлекать к проекту больше людей на короткое время, что всегда проходило довольно болезненно. Для игры Rebel Assault группа трехмерного моделирования на считывала лишь 4-5 человек, а для Rebel Assault II, где я был ведущим художником, доходила на некоторых этапах до 15 человек. Для подобных игр с предварительно визуализированными изображениями требовалось большое количество художников,

тогда как для игр-имитаторов полета (например, Х-Wing Alliance) — не больше шести человек.

Кроме этого, я принимал то или иное участие в создании Full Throttle и Ballblazer Champions для компании LucasArts, а также Critical Path и The Daedalus Encounter для Mondo Media/Virgin Interactive. В компании Totally Games я недавно закончил работу над серией Star Trek: Bridge Commander для Activision, а в данный момент работаю над проектами для игровой платформы Xbox компании Microsoft.

Какие модели или анимация были для Вас самыми интересными, а какие — самыми трудными и почему?

Хотя я большой поклонник Звездных войн, мои наилучшие воспоминания связаны с приключенческой игрой Full Throttle. Было очень интересно работать над чем-либо, отличным от Звездных войн, и иметь возможность создавать объемные мультиплицированные персонажи. Это была, по сути, двухмерная игра, но проведенный мною анализ возможности использования трехмерной анимации для всех средств передвижения стал действительно убедительным. Таким образом моделировались средства передвижения на основе рисунков Питера Чана (Peter Chan).

Одной из основных проблем в работе над игрой Full Throttle оказался поиск способа сочетания трехмерных элементов с двухмерными. Я решил этот вопрос с помощью специальных карт текстур и сокращения цветовой гаммы до очень ограниченного диапазона цветов, которые затем компоновались между собой. Сейчас это кажется элементарным, но в то время инструменты для таких операций никуда не годились. По моему мнению, результат нашей работы на то время, а, возможно, и на сегодняшний день, действительно великолепен. Я искренне горжусь, что принимал участие в создании этой игры.

Наиболее сложным из всех моих проектов было создание уровня для игры Rebel Assault II. Как руководитель отдела анимации, я все время был занят всем, чем угодно, кроме работы с трехмерной графикой. Я дал себе слово, что создам хотя бы один уровень игры, но работать над ним приходилось только после семи часов вечера, когда все мои задачи как руководителя были выполнены, день заканчивался и силы были на исходе. В итоге, результат работы над этим уровнем меня сильно огорчил. Так что угадывайте сами, какой уровень имеется в виду.

Была ли для Вас особенной работа над игрой из серии "Звездные войны?9'

Учась в колледже, я и не думал, что когда-либо появится компьютерная видеоигра Звездные войны, не говоря уже о том, что я буду над ней работать. Я не ставил себе такой цели, и все произошло как логическое продолжение моей карьеры. По иронии судьбы я, в основном, занимаюсь тем же, чем и в 15 лет — делаю коротенькие кинофильмы с космическими кораблями. Конечно, это не совсем то же самое, как это было тогда, и за прошедшие годы произошло огромное количество других событий, сильно повлиявших на мое творческое восприятие.

В молодости Звездные войны оказали на меня, как и на многих игровых дизайнеров моего возраста, громадное влияние. После просмотра этого фильма я ничего другого не хотел, кроме как работать над спецэффектами в кино, что отчасти объ ясняет, почему я занялся промышленным дизайном — большинство парней, занимающихся спецэффектами, были промышленными дизайнерами. Я был "инфицирован" идеями лишь частично, и вместо того, чтобы превратиться в матерого фаната Звездных войн, я благодаря фильму открыл совершенно новый мир возможностей, которые смог творчески реализовывать. Не останавливаясь на реквизите Звездных войн, я нарисовал, смоделировал и создал фильмы со своими механизмами, персонажами и городами.

Наиболее приятным в работе над играми серии Звездных войн было время, когда мне нужно было проектировать механизмы и окружающую обстановку, которая должна была соответствовать этой Вселенной. Мне нравилось, что я мог не просто повторять имеющуюся композицию, а расширять границы картин, так повлиявших на выбор моей профессии.

Могли ли Вы при создании моделей кораблей "Звездных войн " обращаться к оригинальным физическим моделям?

На первых порах — нет. Имелся обширный доступный справочный материал практически по всем необходимым вопросам, и мы просто его использовали. Для группы охотников с синими щитами в Rebel Assault II применялись подлинные костюмы и шлемы, в которых снимались настоящие актеры, так что пришлось потратить определенное время в "архивах" на подготовку.

Никто в LucasArts не имел доступа к складу, где хранились реквизиты и модели фильма Звездные войны, а охрана с тех пор, когда я был там, стала намного строже. Посещение архивов (это было четыре или пять раз за время моей работы в LucasArts) стало болезненной, иногда очень нервной процедурой. Здание было забито разным хламом, невероятно дорогие модели, ценой сотни тысяч долларов каждая, были свалены в кучу на передвижных этажерках, как в фантастической транспортной пробке в Звездных войнах. Я должен был прокладывать себе путь между реквизитом, боясь что-либо разбить. Мы сфотографировали некоторые корабли для наложения текстур. Это было, конечно, очень здорово — свободно прогуливаться и рассматривать вблизи все эти удивительные модели, декорации и реквизит. Большинство предметов из реквизита в реальности выглядело очень стильно, хотя некоторые были более детализированными и замысловатыми, чем можно понять из фильма. Я большой поклонник практических (физических) моделей, поэтому очень захватывающе было получить доступ к реальным предметам.

В то время, когда компания LucasArts размещалась в промышленном комплексе, занимаемом ныне компанией ILM, художественный отдел имел отдельное здание, где хранились некоторые реквизиты и картины из архивов. Возле моего стола на перегородке стояла палубная пушка с парусной баржи Джаббы (Jabba)! В других кабинетах на стенах висели настоящие маски штурмовиков. Сейчас выглядит шокирующим, что все эти вещи были небрежно разбросаны по всему офису, и, в конце концов, кому-то хватило здравого смысла переместить их для сохранности в архив ко всем остальным реквизитам.

Занятно, что примерно через неделю после экскурсии с фотоаппаратом по архивам я пошел на выставку моделей и декораций Звездных войн, открывшуюся в Сан-Франциско — просто посмотреть, что это за выставка. Когда я стал тянуться через высокий барьер из оргстекла, чтобы показать своим друзьям какую-то деталь на модели — сама модель была еще фунтах четырех от моей руки — охранник буквальнопрыгнул на меня! Я не смог сдержать смех, ведь буквально за пару дней до этого в архиве я держал в руках некоторые модели. Выставка, однако, была великолепной, приятно видеть всех этих людей, собравшихся полюбоваться тем, что раньше могли увидеть лишь некоторые избранные особы.

Предпочитаете ли Вы какой-то определенный вид моделирования (полигональный, онлайновый, кусочный, NURBS) ?

Большинство моих разработок было сделано с помощью полигонального моде лирования, хотя сейчас я экспериментирую с подразделением поверхностей — довольно забавным методом моделирования. Большинство моделей, над которыми я работал для их использования в графическом ядре игры, имели малое или среднее количество полигонов. Поэтому я рекомендую точно отслеживать количество граней. Зачастую самым быстрым методом является простая деформация основных геометрических форм с сохранением координат наложения и последующей стыковкой элементов объекта.

Я сделал практически все визуализированные заранее анимационные вставки для компании Totally Games, что зачастую включало в себя преобразование малополигональных моделей в средне- или многополигональные. Иногда это означало просто добавление закругленных углов или дополнительных граней к искривленным поверхностям для того, чтобы плоские ребра не были видны в кадрах с уже визуализированным изображением. Опять-таки, проще всего это осуществляется простым "вытягиванием точек". Зачастую модели с малым или средним количеством полигонов можно использовать для анимации с высоким разрешением. Все зависит от расстояния объекта до камеры, использования размытости изображения, вызванной движением объекта и типа используемого эффекта, который помогает скрыть тот факт, что модель состоит из малого числа полигонов. Вот, в принципе, все соображения по поводу возможной экономии времени.

Я видел модели с безумным количеством деталей, которые никогда не появятся в кадре даже при самом крупном плане. Многие разработчики моделей гордятся созданием "идеальной модели", но в действительности — это впустую растраченные ресурсы. Я стараюсь создавать только то, что действительно необходимо для проекта, и знаю, что это относится ко всем сотрудникам компании ILM. Приведу хороший пример. Несколько лет назад во время работы в LucasArts нам потребовалась трехмерная модель робота С-ЗРО. Мы знали, что эта модель уже была создана в компании ILM для специального издания Звездных войн, и если бы мы могли ее использовать, то сэкономили бы массу времени — нечто подобное уже делалось раньше в других проектах. Достав и преобразовав модель, мы с удивлением обнаружили, что она состоит всего лишь из пары простых блоков и цилиндров, к которым применялось детальное текстурное ретуширование (texture shader). Модель предназначалась для использования на заднем сиденье машины воздушной подушки с целью сглаживания во время движения, поэтому было создано только то, что требовалось для кадра и ничего больше.

Каким был Ваш подход к созданию моделей для игр серии "Звездные войны", например, истребителя Х- Wing?

Моделирование любого предмета вселенной Звездных войн — дело достаточно несложное, поскольку существует много хорошей справочной информации по этой те ме. Я начал с макетного чертежа, аналога светокопии, загрузил его в виде растрового изображения в плоский полигон и начал трассировать с помощью сплайнов различные элементы объекта. В основном, эти сплайны использовались в качестве контрольных линий — что-то вроде контурного варианта модели — но иногда из них с помощью операции выдавливания получалось создавать отдельные детали.

В такой модели, как истребитель X-Wing, наиболее сложной частью является фюзеляж, хотя даже он достаточно прост. Будь я приверженцем старых методов, то, возможно, создал бы истребитель разверткой поперечных сечений вдоль обозначенного пути. Эти сечения подобны перегородкам фюзеляжа самолета. Они очень хорошо подходят для построения точных пропорций в тех местах, где неточности сразу могут броситься в глаза. И поверьте мне, что любители Звездных войн сразу обращают на это внимание. Благодаря развертке поперечных сечений удобно создавать слегка закругленные углы, которые было бы затруднительно добавлять впоследствии. Остальные элементы представляют собой простые геометрические формы, вроде цилиндров и блоков с вынесенными рельефными панелями.

Острые, как бритва, углы обычно не характерны для фабричных объектов и являются тем свойством, которое придает моделям компьютерной графики именно вид моделей. Даже если деталь и является блоком, я пытаюсь использовать скошенные ребра хотя бы с одним скосом, чтобы "разбить" ребро. Таким образом создается почти невидимое, действующее на уровне подсознания рассеивание теней вокруг формы плюс небольшая подсветка вдоль ребра, которое в результате приобретает более естественный вид.

Последний этап — это наложение текстуры. В случае с X-Wing нам повезло, и мы смогли сфотографировать реальную модель, которая применялась когда-то в фильме. Мы отсканировали и обработали фотографии, а затем применили их в качестве карт текстур. Если бы не фотографии, нам пришлось бы рисовать реалистичные текстуры в программе Photoshop. Создание хороших текстур стоит затраченного на него времени, поскольку характер модели и ощущение реальности в значительной степени определяется естественностью наложенных текстур.

Знаете ли Вы какие-то другие хитрости/приемы моделирования и анимации, помогающие улучшить работу?

Я просмотрел много трехмерных работ на различных Web-узлах и форумах и считаю, что наиболее распространенными являются проблемы, связанные с освещением и композицией. Большинство людей не уделяет достаточного внимания этим аспектам, в результате чего модели получаются менее эффектными и интересными, чем могли бы. Самое смешное, что композиция и освещение входят в число наиболее легких для изучения вопросов — вопросов, решающих проблемы улучшения внешнего вида изображений. Прочитайте книги по созданию кинофильмов или фотоискусству и выучите все, что нужно знать. Десятки тысяч людей потратили около 170 лет на эксперименты с фотографией и отшлифовали эти знания, которые можно почерпнуть из книг.

Другой совет — не беспокойтесь по поводу инструментов и свойств. Мне попадались прекрасные работы, сделанные с использованием очень слабых программ и аппаратуры, ровно как и масса ерунды, созданной с помощью оборудования и программ ценой в 50000 долларов. Если у вас есть что-либо стоящие и интересное, чем можно поделиться с миром, то инструменты не должны иметь существенного значения.

Есть ли у Вас "заветный проект % который Вы хотели бы осуществить?

Мне бы хотелось выкроить время для работы над собственными анимационными проектами. У меня есть несколько хороших идей для мультипликационных короткометражек, некоторые из которых даже разработаны до стадии трехмерной анимации. Хотя я не знаю, когда найду время их закончить. Приходя домой после 8-12-часовой работы с трехмерной графикой, в результате чего я зарабатываю средства к существованию, тяжело найти мотивацию для работы над собственными проектами. Последние несколько лет я постоянно напряженно работал над изучением способов, как не работать слишком изнурительно, чтобы не "перегореть". А ведь такое вполне возможно, особенно, если слишком много заниматься чем-либо, даже любимым делом.

Где бы Вы хотели оказаться через пять лет ?

Я питаю настоящую любовь к мультипликационным короткометражкам, и хотя едва ли смогу стать вторым Джоном Лассетером (John Lasseter), мне хотелось бы все время заниматься воплощением в жизнь своих идей. Реализовав хотя бы одну, я бы продал ее телевидению как сериал, который бы обязательно стал большим событием, и начал бы писать, стал продюсером, ушел бы на половинную пенсию и уехал на Гавайи. Эх, может, так и будет! В конце концов, когда мне было 15 лет я и представить себе не мог, что буду работать над шестью играми из серии Звездных войн.

Я искренно благодарю Ричарда за то, что он поделился с нами своими мыслями и опытом. Адрес его web-узла: www. artbot. com.

Моделирование спортивных машин и космических кораблей: интервью с художником трехмерной графики Майком Джонсом || Оглавление || Альтернативы моделирования