Майк Джонс (Mike Jones) родился в Сан-Франциско (San Francisco) в 1978 году в районе Bay Area. В настоящее время он работает в компании Westwood Studios Pacific специалистом по игровой кинематике. Майк проработал в игровой индустрии около шесть лет и участвовал в создании множества игр, включая Hot Shots Golf 2, Motor City Online, Red Alert 2, Emperor: Battle for Dune и Yuri's Revenge. Он относится весьма иронично к тому, что "докатился" до карьеры художника, хотя в юности пытался ее избежать и хотел стать писателем.
Я встретил Майка, когда возглавлял отдел кинематики во время разработки игры Mechwarrior 3. Тогда я только что нанял художника Эрика Рони (Eric Ronay) для анимации проекта и искал еще одного художника, главным образом, для работы над эффектами. Эрик рассказал мне о своем сотруднике Майке Джонсе (Mike Jones) и пригласил его на собеседование. Он принес ролики с интересными работами из неизданной игры Star Trek, и я сразу же принял его на работу. Помимо Mechwarrior, мы совместно работали над несколькими проектами для компании Mondo Media, в том числе по созданию игр Under Cover и Alpha Centauri: Alien Crossfire.
Что заставило Вас заняться трехмерной графикой?
Во время учебы в средней школе я понял, что компьютеры — это мое призвание, и начал посещать курсы по Basic, Pascal, С, С++ и программированию на ассемблере. Конечно, первым делом мне хотелось запрограммировать игру. Я стал работать над ролевой игрой и фактически забрался дальше, чем рассчитывал — настолько далеко, чтобы начать думать о методах визуального представления созданного мира. Мой друг Эндрю Бэкер (Andrew Backer) показал программу 3D Studio R4 (DOS), и я воспользовался ею для создания нескольких очень схематических объектов для игры. Я сразу же влюбился в эту программу и стал проводить все свободное время за ее изучением.
Миссис Фаррин (Farrin), преподавательница программирования, видела, насколько я увлекся компьютерной графикой, и порекомендовала мне изучать художественное искусство на уроках программирования! Она даже дошла до того, что позвонила на фирму Autodesk и приобрела учебную версию программы для того, чтобы я с ней работал. В течение следующего года я записался на три компьютерных курса в день, продолжал изучать программу и работать над своими презентационными работами.
Во время моего последнего семестра в средней школе среди учеников возрос интерес к сфере цифрового мультимедиа. Поскольку по компьютерной графике не было курсов, мы с миссис Фэррин организовали курс, охватывающий Adobe Photoshop, Premiere и некоторые инструментальные средства морфинга. Я работал над своими проектами в то время, когда не был ассистентом преподавателя.
После нескольких месяцев упорной работы и экспериментов я имел набор презентационных работ, которые, по моему мнению, уже можно было показывать. Хотя, оглядываясь назад, я вижу, что практически все было сделано неправильно и очень напоминало любительские вариации на тему Звездных войн — плохая анимация, отсутствие теней, чересчур много светорассеивания (lens flares). Я до сих пор удивлен, что это помогло мне получить работу в индустрии компьютерной графики.
Как Вы обучались трехмерному моделированию и анимации?
Моя первая должность была следующей — специалист по контролю качества изделий (quality assurance — QA) в компании Visionary Media Inc. В мои обязанности входило играть весь день и пытаться сделать все возможное, что бы игра зависла. Игра называлась Firewall и предназначалась только для Тайваня, однако работа над ней позволила доказать компании, что я могу справиться с любой задачей. Тем временем компания VMI участвовала в конкурсе на получение контракта на новую игру Star Trek: First Contact. Когда контракт был получен, меня взяли уже как художника.
Игра Star Trek: First Contact была игрой от первого лица, созданной на базе графического ядра Unreal. Моя работа заключалась в моделировании интерьера корабля
USS Enterprise-E для различных миссий. Инструменты построения уровней для ядра Unreal значительно отличаются от профессиональных пакетов трехмерного моделирования, но они помогли мне узнать много интересного об освещении. Я подготовил в среднем более тысячи световых эффектов для каждого уровня. Методом проб и ошибок я изучил основы теории цвета, экспериментируя с интерьером до тех пор, пока его вид не стал приемлемым. В это время компания Autodesk выпустила 3D Studio МАХ, и наша студия получила демонстрационную копию, над самостоятельным изучением которой я провел много ночей.
Хотя многие слышали о фильме Star Trek: First Contact ("Звездный путь: первый контакт"), я уверен, что никто никогда не видел игру с таким названием. После двух лет напряженной работы проект был остановлен по техническим причинам, и все, за исключением одного программиста и одного художника, уволились. Мне повезло — я сохранил работу и мы начали трудиться над концепцией нового проекта. По понятным причинам я опять занялся своими презентационными изображениями и стал искать новую работу.
Какие программы трехмерного моделирования вы используете и почему?
Хотя сейчас существует много разных программных продуктов, наиболее популярными были и остаются Maya, Softimage, 3ds max и Lightwave. Я предпочитаю серию продуктов 3D Studio, потому что проработал с ними уже много лет, начав еще с 3D Studio R4 (DOS). Мне нравится 3D Studio по той причине, что она предоставляет в процессе создания наиболее сложных проектов хорошее сочетание гибкости моделирования со скоростью и простотой, чего я не нашел в некоторых других пакетах.
Я работал также и с программой Maya, поэтому считаю, что в ней процесс визуализации реализован лучше, чем в 3D Studio, однако использование программы Maya требует хорошего знания принципов написания сценариев и программирования. Хотя эта программа отличается большой эффективностью, по моему мнению, она предназначена для больших команд разработчиков, например, для группы создания киноэффектов, которая может себе позволить команду штатных программистов, занимающихся созданием специальных инструментариев. По этой причине, а также в связи с тем, что названная программа не очень подходит для полигонального моделирования, большинство компаний используют для своей работы 3ds max или Lightwave.
Что касается индустрии игр, то она все более и более превращается в сферу крупного бизнеса — происходит объединение издателей, множество небольших компаний сменяется несколькими крупными. Прошли те дни, когда подросток, имея интересную идею и обладая определенными знаниями относительно компьютеров и небольшим помещением в гараже, мог создать игру и организовать свою собственную компанию. Теперь существуют инвесторы, акционеры, маркетинговые фирмы и конгломераты, вкладывающие в развитие игр миллионы долларов. Скоро появятся игры, имеющие бюджеты художественных фильмов. Когда это случится, мы увидим большое число игровых компаний, предлагающих более дорогие программы и службы, чем киноиндустрия Голливуда.
Как Вы попали на фирму Westwood Studios и чем Вы занимаетесь в настоящее время?
Я проработал около года на фирме Mondo Media, когда она решила переориентировать свой бизнес с объемной графики на плоскостную. Мне был продлен контракти предоставлено время на изучение двухмерного дизайна и келевой анимации (eel), но, поскольку я вообще-то плохо рисую, я решил, что пора собирать вещи и уходить. Компания Mondo действительно помогла мне с переводом на нынешнюю работу; мне разрешили работать на их системах над новыми презентационными работами и помогли скомпоновать все необходимое для собственного видеоролика. Я разослал новый видеоролик всем известным разработчикам игр и прождал примерно два долгих месяца, так и не получив ни одного ответа.
Печально, но факт — для того, чтобы попасть в эти компании, необходимо иметь не только хороший ролик, но и личные связи. У вас может быть самый хороший ролик в мире, но если он будет "похоронен" в недрах отдела кадров, это ничего вам не даст. Когда я окончательно это понял, ролик был передан в фирму, занимающуюся подбором высококвалифицированных специалистов. У них имелись люди в игровых компаниях, с которыми они постоянно сотрудничали. Как бы то ни было, мой ролик опять был разослан, на этот раз фирмой по подбору персонала, и в первую же неделю я получил шесть приглашений на собеседование! В конце концов, мне нужно было выбирать между двумя интересными предложениями: одно позволило бы мне жить на Гавайях, что само по себе огромный плюс, а второе было от компании West-wood Studios в Южной Калифорнии. Хотя мне очень хотелось бы жить на Гавайях, я чувствовал, что работа во всемирно известной компании будет более гарантированной, равно как придаст весомости моему резюме.
Попав на Westwood, я сначала работал художником по декорациям для игры Red Alert 2. Я смоделировал многие интерфейсы и создал несколько городских декораций. Как только этот проект был закончен, нашей компании-учредителю в Лас-Вегасе потребовалась помощь по разработке кинематики для игры Emperor: Battle for Dune. Было привлечено несколько художников, в том числе и я. Моя работа настолько понравилась, что меня перевели в отдел кинематики для следующего проекта — игры Red Alert 2: Yuri's Revenge.
Я был единственным художником в отделе кинематики, работающим с пакетом 3ds max; все остальные использовали Maya. Аргументировалось это тем, что на обучение меня Maya не было времени — срочно требовалось начинать новый проект, и мне позволили использовать 3ds max для выполнения моей части работы. Я ухватился за шанс принять участие в создании вступительного ролика, поскольку основное место в нем отводилось битве, происходившей возле моста "Золотые ворота" (Golden Bridge) и острова Алькатрас (Alcatraz).
Кроме меня, в отделе никто не разбирался в 3ds max, поэтому мне пришлось самому моделировать, разрабатывать текстуры, анимацию и эффекты для вступительного ролика. Это было самым интересным в работе над проектом. Я потратил около двух месяцев упорного труда и считаю его своим наилучшим достижением на сегодняшний день. Вся анимационная последовательность длится всего лишь минуту, которая, в конечном счете, стоит потраченных на нее часов. Компания Westwood оценила качество моего продукта, что привело к принятию решения о переходе в следующем проекте всей команды кинематики на пакет 3ds max!
Что Вы можете посоветовать желающим работать в компаниях по созданию игр?
Прежде всего, вы должны играть в игры. Необязательно быть ведущим игроком, но вы обязаны знать, что делает игру интересной и захватывающей. Выживаемость разра ботчиков игр зависит от качества их продуктов. Скорость аппаратного обеспечения удваивается каждые 14 месяцев, а среднее время создания игры — 18-24 месяца. В результате, разработчики могут только надеяться, что за два года они правильно угадают, во что люди будут хотеть играть, а также на что будет способно аппаратное обеспечение. Если предположения об игре станут ошибочными, аппаратное обеспечение и конкуренты обгонят компанию. Это значит, что индустрия игр должна постоянно расширять границы технологий, стремясь к абсолютному совершенству.
При таких конкретных предельных сроках вы, скорее всего, будете работать больше обычных 40 часов в неделю, особенно когда приближается срок сдачи игры. С другой стороны, увидеть свое имя в титрах продаваемой миллионными тиражами игры стоит затраченного времени. Постоянная игра в компьютерные игры поможет находиться в курсе основных тенденций и осознавать их роль в будущем.
Над какими проектами Вы работали? Насколько велики были рабочие группы?
Я работал во многих проектах; большинство из которых были изданы, а некоторые, к сожалению, нет. Команды сотрудников, как правило, были относительно небольшими — не более шести человек, а иногда приходилось работать одному. Я отдаю предпочтение небольшим командам, потому что такая среда заставляет изучать всего понемногу. Одна из работ для платформы Dreamcast дала мне возможность изучить анимацию, моделирование, наложение текстур и освещение — буквально все справочное руководство. Это был, пожалуй, самый обучающий проект, над которым мне когда-либо приходилось работать. Однако мне нравится работать и в больших командах. Хотя, как правило, дизайнер специализируется на каком-либо конкретном аспекте проекта, после его окончания наконец-то осознаешь тот вклад, который сделан в общее дело.
Вы разработали несколько подробных моделей из фильма "Звездные войны " в виде плакатов — расскажите немного о них.
Примерно в то время, когда компания Mondo Media решила переориентироваться на двухмерную графику, я действительно заинтересовался печатью больших плакатов со своими работами. Я художник, поэтому ненавижу любые компромиссы по отношению к моему ведению проекта, особенно если это касается времени на визуализацию и разрешения. Плакаты мне нравятся больше, чем видео, потому что разрешение печатной продукции может быть значительно выше. Разрешение анимации, как правило, ограничено 720x480 пикселями, если, конечно, вы не работаете над фильмом. В то же время, плакат размерами 24x36 дюймов может иметь разрешение порядка 7,200x10,800 пикселей. Это позволило до такой степени увеличить сложность иллюстрации, что я сам удивился, как получилось справиться с таким количеством деталей.
Мне всегда хотелось сделать печатную продукцию большого формата, связанную со Звездными войнами, но для того, чтобы справиться с этой задачей, потребовалась обширная справочная информация. Мой друг из компании Mondo позаимствовал книгу Star Wars: Chronicles — пожалуй, самую интересную из всей трилогии. В ней была размещена масса рисунков всех используемых в фильме физических моделей в разных ракурсах. Я вдохновился эсминцем Star Destroyer и решил смоделировать его с максимально возможным разрешением. Может показаться, что поскольку эта довольно элементарная форма, ее достаточно легко создать — но это до тех пор, пока не приглядишься внимательнее к самому корпусу. Количество мелких деталей, ко торыми оснастил его первоначальный создатель модели корабля, поражает. Фирма ILM (Industrial Light and Magiß) придумала даже отдельный термин для такого количества деталей — greeble.
Самым трудным в моделировании эсминца было определить общий масштаб ипропорции модели. Я начал с создания очень грубой версии общей формы и крутил ее до тех пор, пока не нашел подходящих пропорций. Затем на основе справочных фотографий было создано примерно 30 различных элементов этого "greeble". После их создания, я сделал копии и разместил их по соответствующим позициям в соответствии с фотографиями. Следующие три недели я занимался только клонированием деталей и их подгонкой к моей модели. Когда модель была закончена, она состояла из более чем 300000 полигонов. Хотя большинство из них было основными, блочными примитивами, общий эффект просто потрясал — все эти детали четко выделялись при печатном разрешении и выглядели очень внушительно.
В общей сложности на создание эсминца ушло шесть недель. В это время входит создание "с нуля" всех аксессуаров и экспериментирование с различными композициями для получения удовлетворительного вида модели. Обычно я не трачу так много времени на проработку отдельных деталей, но тогда у меня хватало времени и вдохновения, поэтому удалось достаточно хорошо все проработать.
Когда меня спрашивают о секретах моделирования, могу ответить только одно — терпение и внимательное отношение к деталям. Эти две вещи на 90% помогут стать хорошим разработчиком моделей. Саму методику моделирования изучить, как правило, не сложно. Самое трудное — это научиться обращать внимание на детали, уметь видеть то, что делает объект уникальным.
Каков был Ваш подход к построению модели спортивной машины De Tomaso Mangusta ?
Модель Mangusta была сделана для проекта British Motors в 1999 году. Она предназначалась для использования на Web-узле компании, где ее можно было рассмотреть с любой стороны с помощью программы QuickTime VR. Как вы понимаете, это несколько усложняло задачу, поскольку модель должна была выглядеть идеально под любым углом, и ошибки нельзя было нигде спрятать. Мне требовалось создать модель, а затем, поворачивая вокруг нее камеру, сформировать изображения при каждом повороте камеры на 10°. Программа QuickTime VR использовалась для соединения сформированных кадров и для предоставления пользователю возможности интерактивно вращать машину под любым углом.
Я начал с поиска метода моделирования, который обеспечил бы необходимую гибкость и возможности для создания сверхточных кривых, требуемых для моделирования машины. Я рассмотрел три разных подхода: NURBS,.кусочное и полигональное "блочное" моделирование с подразделяемыми поверхностями. Хотя NURBS-сплайны прекрасно подходили для создания аэродинамических поверхностей, мне хотелось бы детализировать каркасную сетку лишь в наиболее необходимых местах, а остальные области сделать менее сложными. Для NURBS необходим каркас и контрольные вершины, полностью охватывающие весь объект, внося таким образом сложные детали туда, где они совершенно не нужны.
Сперва я думал использовать кусочное моделирование и даже полностью смоделировал задний бампер. Однако затем пришло понимание того, что мне требуется подход, который обеспечил бы лучшее управление окончательным видом модели.
Когда работаешь над очень детализированным объектом и каждая вершина, созданная с помощью кусочного моделирования, имеет сплайн Безье, который нужно перетаскивать, моделирование может достаточно быстро стать медленным и крайне утомительным. Поэтому я отказался от кусочного моделирования и нашел новый для себя путь — полигональное (блочное) моделирование. Хотя я уже его использовал, мне еще никогда не приходилось делать что-либо такого масштаба и сложности.
Остановимся немного на теории, лежащей в основе блочного моделирования (box modeling) и подразделения поверхностей. Этот тип моделирования называется блочным по той причине, что все обычно начинается с куба, грани которого вдавливаются и изменяются для создания необходимой формы. Конечно, первоначальным может быть любой примитив, позволяющий наилучшим образом представить объект; иногда я даже начинал с одиночного полигона, ребра которого вытягивал и клонировал для создания каркаса.
Сами по себе полигоны плоские, что очень усложняет построение сглаженных органических объектов. Единственный способ заставить полигональный объект выглядеть действительно гладким — это сделать так, чтобы размер каждого полигона был около одного пикселя, что не сделаешь вручную. Инструментарий подразделения поверхностей — например, модификатор сглаживания каркасной сетки в 3ds max — как раз и позволил создавать базовый объект с малым количеством полигонов, который стал "представителем" итогового объекта с высоким разрешением. С помощью этих инструментов малополигональный каркас в процессе визуализации проходит мозаичное преобразование (tessellation) и сглаживание острых ребер. Таким образом, можно работать с моделью, которая отображается в поле обзора в качестве десятков тысяч многоугольников, однако при мозаичном преобразовании во время визуализации это число возрастает многократно. Может создаться впечатление, что это очень неэффективный способ визуализации, однако сегодняшние компьютеры достаточны производительны, чтобы обработать без сильного замедления сотни тысяч полигонов, особенно если пользователю повезло и он работает с приличной системой визуализации.
Вернемся к модели. Компания British Motors снабдила меня массой материала по марке Mangusta. Мне даже дали файл с CAD-моделью, выполненной в программе
AutoDesk. К сожалению, эта модель была преобразована из NURBS-формы в полигональную и все ребра были деформированы, то есть ни одно из них не было соединено правильно. Я не мог использовать ни одну из предоставленных каркасных сеток для конечного изображения, но они дали прекрасную справочную информацию для создания модели.
Я потратил шесть недель на моделирование и создание текстур Mangusta, в результате чего заказчик был очень доволен окончательным продуктом. Фирма British Motors выписала чек, и я отослал им работу. Хотя они и были удовлетворены результатом, я до сих пор не видел этой модели на их Web-узле.
Решив улучшить эту модель с целью ее использования в качестве демонстрационного проекта, я провел еще четыре недели за доводкой текстур и перетаскиванием вершин. Весь проект, над которым я работал не полный рабочий день, занял около трех месяцев. Я очень горжусь этой моделью, невзирая на тот факт, что до сих пор она появляется только в моем презентационном ролике.
•
Есть ли у Вас "заветный проект", который Вы хотели бы осуществить?
Мне всегда нравились научно-фантастические книги, но моей первой любовью был и остается жанр фэнтези. Из фэнтези я больше всего люблю серьезные книги, содержащие страшные истории. Одна из таких книг, которую, по моему мнению, интересно было бы экранизировать — это Властелин колец. Судя по рейтингу кинопроката и по тому, что я сам уже четыре раза просмотрел это фильм, я не ошибался. Поскольку Властелин колец уже снят, причем восхитительно, другие книги, которые я хотел бы экранизировать — это серия Колесо времени (The Wheel of Time) Роберта Джордана (Robert Jordan). Считаю, в ней есть все — необычное видение, захватывающая история с разработанными персонажами и их историями. Первые книги, в частности, обладают идеальным сочетанием действия, приключений, персонажей и сюжета. Поэтому, если Джордан закончит серию хотя бы в этом десятилетии, кто-нибудь, быть может, начнет писать по ней киносценарий.
Сейчас я со своим коллегой работаю над созданием короткометражного фильма средствами только компьютерной графики. Работу надеюсь закончить в этом году. Хотя я и не прочь "бесстыдно" разрекламировать сейчас наш продукт, мы еще не имеем соответствующего Web-узла.
-
Где бы Вы хотели оказаться в следующие пять лет?
По правде говоря, мне трудно заглянуть даже на шесть месяцев вперед, не говоря уже о пяти годах, но в действительности хотелось бы заняться разработкой спецэффектов для кинофильмов. Я проработал в индустрии игр почти шесть лет, и хотя мне очень нравится создавать игры и чувствовать свободу творчества при работе над ними, я начинаю чувствовать, что мне нужно готовиться к следующему этапу карьеры. Мне кажется, что мои проекты только выиграют благодаря новому творческому вдохновению из другой сферы деятельности. Как я уже говорил, я вырос на работах компании ILM и культовом фильме Звездные войны, ставшими катализатором взлета моих фантазий. С пяти лет я думал о последнем штурме Звезды Смерти (Death Star) и полете Тысячелетнего Сокола (Millennium Falcon) для спасения Вселенной. Это было моим любимым развлечением в те годы, и возможность работать на текущими сериями кинофильма Звездные войны стала бы замечательным личным достижением.
Я хотел бы работать в компании Industrial Light and Magic или Lucasfilm, хотя отдаю себе отчет, что очередь туда огромна, а конкуренция просто невероятна. Мои шансы — мизерные, можно сказать, вообще отсутствуют, но, с другой стороны, интересно, где бы я был сейчас, если бы не пытался воплотить в жизнь свои мечты и не посвящал свою карьеру компьютерной графике. Теперь я мечтаю о том, чтобы не позволить никаким жизненным обстоятельством влиять на мои планы. Главное — это знать свою цель и назначение, даже не видя определенного пути. Следует прокладывать дорогу к своей мечте и расти над собой, чтобы соответствовать требованиям, предоставляемым жизнью,
Я хочу поблагодарить Майка за то, что он поделился с нами своими мыслями и опытом. Web-узел Майка можно найти по адресу www. DigitalArtMonkey. com.
⇐Интервью с разработчиками трехмерных моделей || Оглавление || Моделирование Вселенной Звездных войн: интервью с художником трехмерной графики Ричардом Грином⇒