Люди и окружающая среда

В мире существует множество различных людей. В индустрии компьютерной графики также можно найти огромное количество характерных индивидуумов, начиная от людей, никогда не покидающих свои темные офисы до тех пор, пока задымятся их компьютеры и заканчивая непоколебимыми, "хлещущими кнутом" тиранами (конечно, это не обо мне). В принципе, художники трехмерной графики в возрасте от 20 до 30 лет имеют тенденцию собираться в группы единомышленников, интересы которых во многом совпадают. Такие группы создают компьютерные игры, комиксы, персонажи, фильмы Тима Бертона (Tim Burton), мотоциклы, аниме, рок-группы, экзотические блюда и тому подобное.

Безусловно, многое зависит от компании, но в большинстве случаев художественные отделы имеют вид в некотором роде причудливой, развлекательной среды. Столы и компьютеры загромождены эскизами, как правило, моделями какого-нибудь смертоносного оружия, а также грудами руководств, журналов и непрочитанных записок (рис. 1.19). Играет музыка, стены обклеены забавными вырезками из газет, эмблемами и фотографиями, а недоеденная пицца лежит на микроволновой печи (хотя и недолго).

j В 1994 году, когда я работал над игрой The Daedalus Encounter, один из художников этого проекта познакомил меня с японской анимацией — ани-ме. Мне сразу же понравился необычный вид, уникальность сюжета и таинственность культуры, отображенной во всех просмотренных мною фильмах. Я пересматривал сотни (если не тысячи) различных аниме, изучая японский подход к созданию фильмов, их культуру и язык. В конечном счете такое хобби принесло мне прибыль уже в профессиональной сфере—я руководил созданием анимации для проекта японской игры, а также работал над анимированным сетевым шоу вместе с превосходным дизайнером Тошихиро Кавамото (Toshihiro Kawamoto).

Люди и окружающая среда

Рис. 1.19. Дизайнер трехмерной графики "Гусь" Рамирез ("Goose" Ramirez) обдумывает очередной проект на своем заваленном хчамом рабочем месте в Mondo Media

Одним из преимуществ дружественной "художественной среды" является возможность художников учиться друг у друга и получать ответы на свои вопросы гораздо быстрее и легче, чем благодаря специализированным книгам. С другой сторо-?1ы, иногда возникает ситуация, когда необходимо поработать в тихом пустом офисе, что также предусмотрено в хороших компаниях. По этой причине в некоторых фирмах иногда разрешается работать дома, следовательно, можно провести этот дополнительный час или два, уткнувшись носом в монитор.

Как и в любой сфере деятельности с жестко обусловленными сроками, здесь иногда приходится работать больше нормы, по 40-50 часов в неделю. На конечной стадии работы над серьезным проектом эти цифры могут возрасти до 90 часов и более (а также помню, когда у меня однажды был 36-часовой рабочий день). Тем не менее, при правильной организации труда и при наличии нужного вдохновения в течение всего дня таких ситуаций может и не возникнуть.

Для людей, имеющих определенные семейные обстоятельства или находящихся дома с детьми, существуют специальные свободные графики. Иногда это бывает даже выгодно для компаний, поскольку подобные служащие могут использовать "простаивающее" поздно вечером оборудование.

Здесь у читателя может возникнуть закономерный вопрос: "Когда я буду художником трехмерной графики, смогу ли я позволить купить себе Ferrari, как те ребята из компании ID Software?". Ну что ж, вполне возможно, особенно если читатель станет автором следующего проекта Doom или Quake. Размер заработной платы художника предположительно варьируется в пределах $30-60 тысяч в год или более, что непосредственно зависит от опыта и квалификации. В некоторых случаях на таких управляющих должностях, как художественный директор, продюсер и так далее можно получить около $60-120 тысяч и больше.

Как это, быть дизайнером трехмерной графики || Оглавление || Производственный процесс