Под термином количество многоугольников (poly count) следует понимать общее количество многоугольников, из которых состоит конкретный объект. В большинстве трехмерных графических систем разработчики предпочитают обращаться к четырехсторонним многоугольникам, хотя трехсторонние также не оставляют без внимания. Различие между использованием этих двух типов многоугольников состоит в том, что для создания четырехугольника требуется соединить два треугольника, поэтому для уменьшения количества полигонов в модели художник может использовать четырехугольники вместо треугольников.
it 9 *
Графические системы имеют встроенные ограничения относительно количества многоугольников, которые могут перемещаться в течение определенного периода времени, и эти ограничения обуславливают сложность геометрической структуры, которую можно использовать в трехмерной сцене. Допустим, система имеет фактический предел перемещения, равный 5000 многоугольникам за один кадр анимации. Если дляигры достаточным будет наличие только пяти объектов в сцене, то при моделировании каждого из них можно использовать 1000 многоугольников или любое другое количество, не превышающее этот предел. Например, можно создать два объекта, каждый из которых состоит из 1500 многоугольников, а оставшиеся 2000 многоугольников распределить между тремя объектами. Если игровая сцена требует наличия 100 объектов, для моделирования каждого из них можно использовать лишь 50 многоугольников и т.д. Таким образом определяется максимальное количество многоугольников, которое может использоваться при моделировании трехмерных объектов.
⇐Соблюдение технических требований || Оглавление || Уровень детализации⇒