Зачастую в библиотеке материалов программы трехмерного моделирования можно найти материал, идеально подходящий для объекта. С помощью небольших модификаций один материал преобразовывается в другой. В данном примере будет создано загрязненное алюминиевое покрытие для нижней области блока двигателя.
1. Найдите в библиотеке материалов какой-нибудь отражающий материал (например хром), который можно использовать в качестве основы. Если такового не имеется, начните с заданного по умолчанию материала и загрузите файл REFMAP.GIF с компакт-диска в виде карты отражения с коэффициентом 100%. Измените тип материала на затененный металл и установите значение блеска на уровне 70-90%; также уменьшите зеркальность. Примените этот материал к креплению и нижней части блока двигателя, для которых были недавно определены координаты, после чего визуализируйте сцену (рис. 6.41, а).
2. Чтобы превратить блестящий хром в тусклый алюминий, сделайте диффузный цвет нейтрально серым, а затем измените отражение карты до 40% от оригинала. Уменьшите блеск и зеркальность материала приблизительно до 40 единиц, пока он не приобретет вид тусклого металла. Для создания види мости коррозии добавьте в канал рельефности шум. Заново наложите материал на блок двигателя (если это требуется) и проведите визуализацию (рис. 6.41, б). Изменяйте материал до тех пор, пока он не приобретет удовлетворительный внешний вид.
3. Алюминиевую поверхность можно осветлить или затемнить, а также создать на ее основе совершенно другие материалы (бронзу, медь, оцинкованную сталь), чтобы затем наложить их на отдельные элементы нижней части блока двигателя. Чем больше материалов будет использовано, тем интереснее и реалистичнее будет выглядеть полученный результат.

Рис. 6.41. Изменение материала из библиотеки изображений, а) Наложение текстуры хрома на крепление и нижнюю часть блока двигателя, б) Изменение свойств поверхности и превращение хрома в тусклый грязный алюминий
⇐Применение координат наложения || Оглавление || Использование метода визуализации/ретуширования⇒