Использование метода визуализации/ретуширования

Лаура часто использует метод визуализации/ретуширования (render/retouch) при создании собственных карт. Это популярная технология помогает серьезно улучшить качество и правдоподобность изображения, добавлять на объект необходимые детали, пятна, надписи на стены или любые другие элементы. Основные принципы этого метода представлены далее.

1. Создайте каркасную сетку и определите для нее координаты наложения (рис. 6.31, а).

2. Наложите материалы на объекты сцены и настройте их цветовую схему. Визуализируйте в ортогональном (перспективном) поле обзора крупный план объекта, на который требуется наложить дополнительные текстуры, после чего сохраните изображение (рис. 6.31, б).

3. Загрузите результат визуализации в редактор двухмерной графики и обрежьте его, удалив все части изображения, которые не будут повторно накладываться на объект. Внесите в изображение все необходимые изменения, например, добавьте изношенные области, пятна, граффити, текст, дополнительные детали, измените цветовой баланс, равновесие и т.д. Затем сохраните файл для его дальнейшего использования в качестве новой карты (рис. 6.31, в).

4. Вернитесь в программу трехмерного моделирования, добавьте усовершенствованное изображение к копии первоначального материала и наложите его на объект. Используйте измененную карту в качестве основы для создания карт рельефности, блеска, непрозрачности или других необходимых карт, которые также следует включить в материал.

5. В случае необходимости разбейте объект на элементы, отделив от него грани, и наложите текстуры с применением плоскостной системы координат, чтобы измененное изображение как можно лучше сочеталось с объектом. Визуализируйте сцену и осуществляйте с картой дополнительные изменения до тех пор, пока не получите удовлетворяющий вас результат (рис. 6.31, г).

Использование метода визуализации/ретуширования

Рис. 6.31. Метод визуализации/ретуширования, а) Создание объектов и определение для них координат наложения, б) Наложение основных материалов и визуализация в ортогональной проекции, в) Удаление ненужных для новой карты элементов и добавление дополнительных деталей с помощью программы двухмерной графики, г) Повторное наложение текстур на объект (с отделением, в случае необходимости, граней) при использовании измененной ранее карты

Наложение бесшовных мозаичных текстур

Ранее в этой главе уже рассказывалось о том, как с помощью множества маленьких растровых элементов можно сформировать большую мозаичную текстуру. Хотя во многих библиотеках текстур имеются подобные растровые изображения, зачастую приходится создавать что-то свое. Мозаичные текстуры используются для наложения текстур на большие объекты, сделанные из однородного материала, например, кирпичей или стальных пластин (рис. 6.32).

Использование метода визуализации/ретуширования

Рис. 6.32. Нарисованная шаблонная текстурная карта в игре Critical Path, предназначенная для наложения бесшовной мозаичной текстуры на поверхность огромной доменной печи

Главная проблема создания мозаичной текстуры состоит в том, что при мозаичном размещении растрового изображения между его копиями появляются швы. Их появление довольно трудно предугадать при работе над единственным элементом мозаики. Чтобы заметить швы, нужно либо многократно повторить узор в редакторе двухмерной графики, либо наложить текстуру на объект и визуализировать его.

Проще всего мозаичная бесшовная текстура создается благодаря программе для работы с двухмерной графикой. Сначала нужно зеркально скопировать первоначальное изображение в горизонтальной проекции, после чего зеркально отразить получившееся изображение уже в вертикальной проекции. После этого добавляются необходимые детали и вносятся нужные изменения, однако пиксели на гранях лучше не трогать. Тем не менее нежелательные узоры все еще будут заметны.

Другой метод создания бесшовных текстур в Photoshop заключается в перемещении изображения на 50% по вертикали и горизонтали с помощью команды Filter^ Oth его Offset (Фильтра Другие^ Смещение) при выбранной опции Wrap Around Egdes (Обвертывание граней) (рис. 6.33). При использовании этой команды углы изображения оказываются в центре, а его противоположные стороны обвертываются вокруг и соприкасаются друг с другом. Это дает общее представление от том, как будет выглядеть мозаичная текстура, использующая данное изображение, а также позволяет внести необходимые изменения для устранения швов. Когда все будет выглядеть как надо, просто нажмите комбинацию клавиш <Ctrl+F> для выполнения нового смещения, после чего все элементы рисунка переместятся на их первоначальные позиции.

И наконец, не забывайте про дополнительный модуль Terrazzo Xaos для Photoshop, позволяющий автоматически создавать потрясающие мозаичные текстуры на основе выбранных фрагментов растровых изображений.

Начальное изображение Смещение изображения на 50%

Использование метода визуализации/ретуширования

Рис. 6.33. Использование фильтра Offset (Смещение) в Photoshop — это удобный способ обнаружить и устранить потенциальные швы, без необходимости проведения тестового наложения текстуры

Особенности плоских многоугольников

Простые двухмерные многоугольники вполне подходят для создания многих объектов и эффектов на сцене, однако иногда их очень сложно найти и выделить из-за отсутствия каркасной сетки. (Это как раз та ситуация, когда объекты лучше выделять по имени.)

Плоские многоугольники можно использовать не только для создания стен и пола, не требующих особой глубины, но и сложной каркасной сетки. Наложение на многоугольник (полигон) изображения человека, дерева или отдаленного зданияпревращает его в своего рода картонный силуэт, позволяющий заполнить сцену массой деталей почти без увеличения разрешения каркаса. Форма многоугольника может совпадать с изображением, которое будет на него накладываться. Кроме того, в процессе визуализации непокрытых картой областей треугольного прозрачного полигона используется карта непрозрачности.

Обратите внимание, что многие программы относительно долго визуализируют объекты с прозрачными областями, поэтому стоит проверить, не лучше ли использовать вместо карты непрозрачности многоугольник, повторяющий форму нарисованного объекта. Не забывайте, что редактор двухмерной графики позволяет создать многоугольник нужной формы за считанные минуты. Для этого изображение нужно сначала превратить в силуэт, а затем, используя функцию обведения контуров, создать многоугольник или его онлайновый контур. Этот контур затем импортируется в графическую программу в качестве формы, на которую накладывается изображение.

Обычные двухмерные полигоны можно использоваться даже в случаях, когда камера перемещается вокруг сцены. Для этого следует анимировать плоские многоугольники так, чтобы они были перпендикулярны камере. В некоторых программах этот тип анимации осуществляется автоматически (см. главу 9, "Анимация").

Конечно, если камера будет много перемещаться, то все эти плоские объекты приобретут довольно странный вид, поскольку их ориентация останется неизменной, как у монстров в старейшей игре DOOM.

Встраивание видео в материалы

Использование анимированных или видеофайлов в качестве текстуры позволяет интегрировать в материалы кадры с натуральным движением или предварительно анимированные элементы. Эта технология применяется для создания моделей мониторов и панелей управления с мигающими кнопками. Анимированные файлы также используются для реализации специальных эффектов вроде взрывов, огня, дыма и т.д.

Компакт-диски со спецэффектами

На компакт-дисках серии Pyromanial, выпущенных компанией VCE, Inc, есть множество кадров со спецэффектами из кинофильмов, то есть многочисленные взрывы, огонь и дым. Все кадры были отсняты на черном фоне, оцифрованы и уменьшены до разрешения 640x480, после чего сохранены в качестве последовательных файлов. Кроме того, на диске представлены уменьшенные версии файлов, преобразованные в формат QuickTime ради удобства быстрого просмотра эффектов.

Существуют два способа применения кадров из коллекции Pyromania. Первый из них — это их цифровой монтаж посредством специальных программ, таких как Premiere, After Effects или Composer, с целью добавления эффектов на завершающем этапе работы. Второй метод заключается в преобразовании файлов в формат, совместимый с программой трехмерного моделирования. Затем следует наложить этот эффект в качестве анимированной текстуры на плоский многоугольник или на объект любой формы. Как правило, более предпочтительным считается второй способ, а если во время проведения эффекта камера перемещается, то ему практически нет альтернативы.

Определения

Альфа-канал

Необязательный слой данных изображения, предоставляющий дополнительные 8 бит информации о прозрачности. Укладка (palletize)

1. Уменьшение глубины цвета до 256 или менее цветов

2. Преобразование изображения в соответствии с предварительно определенной палитрой.

Наложение эффекта на плоский или изогнутый многоугольник требует создания карты непрозрачности, поскольку большинство файлов не имеют по умолчанию альфа-канала. Способ создания карты зависит от конкретной программы трехмерного моделирования. В некоторых случаях, используя те же самые файлы или видеофрагменты в канале непрозрачности, можно настраивать средства управления до тех пор, пока черный задний фон не станет прозрачным. Второй вариант подразумевает применение программы цифрового монтажа или редактирования двухмерных изображений, вроде Photoshop. Кроме того, может понадобиться функция обработки анимационных последовательностей, встроенная в преобразователь графических файлов (например DeBabelizer), с помощью которого создается альфа-канал или укладываются изображения, а черный задний фон заменяется "прозрачным" цветом используемой программы трехмерного моделирования. На компакт-диске Pyromania

представлена дополнительная информация о функции Curve (Искривление) программы Photoshop, которая необходима для удаления заднего фона, и о других средствах управления, применяемых для сглаживания матовых линий.

Видеограни в трехмерной каркасной сетке

Для добавления реальных видеоэлементов на трехмерную сцену зачастую применяется методика, использованная в игре The Daedalus Encounter при наложении лиц актеров на модели скафандров.

В одном эпизоде Ари (Тиа Kappepa — Tia Carrere) и Зак (Кристиан Бохер — Christian Bocher) надевают скафандры и переходят на корабль инопланетян. Наш костюмер сбился с ног в поисках подходящих костюмов напрокат, но так ничего и не нашел. Тогда мы решили воспользоваться запасным вариантом — создать трехмерные модели костюмов и наложить на них анимированные текстурные карты с лицами актеров.

Впрочем, использование трехмерных моделей имело несколько преимуществ. Например, чтобы заставить персонажей летать, не нужно было использовать специальные дорогостоящие нити и подвергать актеров опасности. Кроме того, трехмерное моделирование позволяло изменять дизайн костюмов по своему усмотрению и подгонять их внешний вид под другие технологии фантастического Земного Альянса (Terran Alliance).

Скотт Бейкер (Scott Baker) разработал и создал костюмы с помощью программы Alias Animator, работавшей под управлением системы Silicon Graphics Indigo 2 Extreme. Я сфотографировал головы актеров во время съемок, а Скотт настроил NURBS-модели голов, созданные с помощью Alias таким образом, чтобы они имели размеры и формы голов Тиа и Кристиана.

Самих актеров усадили в кресла, а положение головы зафиксировали. Идея состояла в том, чтобы сначала отснять речь актеров, не двигающих головой, а затем наложить эту видеозапись на анимированные трехмерные модели. Для Тиа и Кристиана было очень сложно оставаться абсолютно неподвижными, так как они инстинктивно пытались все время двигаться.

Когда пришло время использовать отснятые кадры в качестве текстур, видеоролик был обрезан (его продолжительность должна была точно соответствовать продолжительности съемки). Затем видеопоследовательность была преобразована в файл программы Autodesk Animator (. FLC) который поддерживается 3D Studio. Аниматору приходилось не только перемещать руки и ноги, но также поворачивать трехмерные модели голов внутри скафандра в соответствии с тем, куда актеры смотрели и что они произносили.

В целом, эффект сработал очень хорошо, однако единственный недостаток этого подхода состоял в том, что для "раздевания" настоящими актерами нам пришлось бы использовать массу сложных анимационных эффектов, которые не стоили потраченных на них усилий. Проблему удалось решить с помощью реальных видеокадров крупного плана и других уловок.

Общие советы по наложению текстур

Ниже приведено несколько советов, которые помогут в создании профессиональных карт.

♦ Для наложения текстур на сложные объекты обычные плоскостные, цилиндрические или сферические системы координат наложения практически не подходят. Если есть такая возможность, назначьте координаты наложения при обработке кожи или лофтинге (lofting).

♦ Чтобы придать объекту реалистичности и наделить его "биографией", используйте эффекты износа и грязи. Даже чистая поверхность будет выглядеть естественнее, если на ней будет несколько еле заметных пятнышек. Кроме того, не забудьте чередовать карты зеркальности.

♦ Отделение (а также дублирование и смещение) граней какого-то элемента объекта позволяет добавлять на отделенный фрагмент дополнительные детали и при этом создавать иллюзию того, что фрагмент является неотъемлемой частью всего объекта. Данный метод особенно полезен в случаях, если уже использованы все уровни карты или если программа не позволяет добавить ярлык (decal) на объект.

♦ Если нельзя дублировать грани или у карты исчерпались все доступные уровни, попробуйте создать простой многоугольник и разместить его очень близко к каркасной сетке. Затем наложите на многоугольник текстуру и карту непрозрачности, скрывающую элементы, которые не должны отображаться.

♦ Выделите себе достаточно времени на наложение текстур. Зачастую этот процесс занимает столько же времени, сколько создается сама модель.

♦ Вместо создания геометрических форм лучше использовать карты текстуры, что ускоряет визуализацию и позволяет сэкономить время на стадии моделирования.

♦ Проведите тестовую визуализацию в областях близкого расположения камеры к текстурной сетке и удостоверьтесь в том, что наложенная текстура имеет достаточное разрешение.

♦ Визуализация сцены в вертикальной проекции является хорошим началом для наложения текстур. Полученное в результате визуализации изображение можно использовать как своего рода руководство при наложении текстур на другой объект, которое помогает выровнять карты надлежащим образом.

♦ При работе с полигональным моделированием, скорее всего, сперва следует создать модель с картой более высокого разрешения, которая визуализируется, а затем на ее основе формируется карта для версии объекта с более низким разрешением. Наложение на карты легких теней поможет сделать полигональную модель более гладкой.

♦ Для передней поверхности объекта обязательно должны указываться координаты наложения, иначе углубления в карте рельефности превратятся в выпуклости.

♦ Использование направленного света является неплохим способом добавлен пи подобных ярлыкам текстур на объект с процедурными текстурами или на объект, у карты текстуры которого не осталось свободных каналов.

♦ Созданные в разных программах изображения будут отличаться друг от друга, в основном, из-за различий между мониторами. Проверьте, как текстуры будут отображаться на мониторе, используемом большинством конечных пользователей (обычно это мониторы низкого или среднего ценового диапазона). Обратите внимание на следующий факт: сцены, созданные на компьютерах Macintosh, часто кажутся более темными при их отображении на PC, что обусловлено различиями в цветовой гамме мониторов (см. главу 10, "Визуализация и вывод изображен и и").

Практическое руководство по наложению текстур

В этом разделе:

♦ использование базовых материалов;

♦ использование процедурных материалов;

♦ использование ярлыков;

♦ применение координат наложения;

♦ изменение материалов из библиотек изображений;

♦ использование метода визуализации/ретуширования;

♦ использование карт непрозрачности;

♦ использование анимированных карт.

Теперь, когда модель дирижабля закончена, самое время ее разукрасить и наложить текстуры. Здесь вы получаете прекрасную возможность поэкспериментировать, поэтому не стесняйтесь изменять описанные текстуры до неузнаваемости.

Использование метода визуализации/ретуширования

Использование базовых материалов

На большую часть поверхности модели дирижабля накладываются либо карты, либо процедурные материалы, однако к некоторым объектам применяются только основные настройки свойств поверхности. Такими объектами являются видимые лучи прожекторов, сигнальные огни и окна гондолы.

1. С помощью редактора материалов создайте материал с именем RunLite соследующими параметрами настройки: цвет RGB — 255, 255, 191; самосвечение (self-illumination) —100%; непрозрачность (opacity) — 100%; аддитивная прозрачность (additive transparency); без спада (no falloff). Выделите все объекты RunXxxnn и примените к ним этот материал. Проведите тестовую визуализацию и убедитесь, что бегущие огни являются самоосвещенными, слегка желтоватыми объектами (рис. 6.34).

2. Создайте материал SrcBeam со следующими параметрами настройки: цвет — 255, 255, 255; самосвечение — 100%; непрозрачность — 40%; аддитивная прозрачность; спад наружу — 100%, двухсторонний. Выберите объект SrcBeaOl и примените к нему этот материал. Проведите тестовую визуализацию и убедитесь в том, что прожектор является самоосвещенным и кажется более ярким в центре.

Использование метода визуализации/ретуширования

Рис. 634. Применение самоосвещенных базовых материалов в сигнальных огнях, лучах прожекторов и окнах гондолы

Использование метода визуализации/ретуширования

3. Скопируйте материал SrcBeam и присвойте копии имя Window. Присвойте цвету параметры 255, 255, 191, а непрозрачности — 60%. Примените эти параметры к окнам гондолы, проведите тестовую визуализацию — теперь окна должны быть самоосвещенными.

Использование процедурных материалов

С целью упрощения процесса наложения текстур, а также ускорения визуализации для создания обшивки корабля и покрытия других частей каркасной сетки, включая гондолу, мостики и т.п., будут использоваться процедурные текстуры. Понадобятся разные процедурные материалы — пятнистая, зелено-серая обшивка газового баллона, чем-то напоминающая резину, и процедурная ржавчина для большинства металлических объектов. Сначала создадим материал для газового баллона.

1. Создайте процедурную карту текстуры (с использованием шума или фракталов) с цветами 40, 58, 46 и 103, 108, 106 или любыми другими, которые вам понравятся. Установите уровень блеска (shininess) где-то между 10 и 30. Назовите этот материал BagTextr и примените его к объекту GasBag. Поскольку материал является процедурным, никакие координаты наложения не требуются. Визуализируйте изображения и откорректируйте уровень шума (noise) так, чтобы достичь неравномерной окраски, показанной на рис. 6.35.

Использование метода визуализации/ретуширования

Рис. 635. Наложение процедурных текстур на обшивку баллона и металлические элементы модели дирижабля. Процедурные текстуры не требуют координат наложения, что экономит немало времени

3. Создайте другую процедурную текстуру с цветами 89, 51, 42 и 143, 121, ПО. Присвойте уровню блеска значение 0. Добавьте некоторый шум в канал рельефности (bump), чтобы материал выглядел немного изношенным. Назо вите материал как Rust и примените его ко всей поверхности гондолы, за исключением окон. Проведите визуализацию и отрегулируйте уровень шума, чтобы достичь неравномерной окраски.

4. После завершения работы с материалом Rust наложите его на все остальные металлические поверхности модели, за исключением двигателя и объектов, на которые уже были наложены текстуры.

Использование ярлыков

С помощью ярлыков (decal) добавим на обшивку дирижабля несколько рекламных плакатов и логотипов.

Использование метода визуализации/ретуширования

Если программа не поддерживает ярлыки или функцию применения нескольких карт рассеивания, воспользуйтесь альтернативным подходом. Выделите группу граней на одной стороне объекта GasBag и с помощьюкоманды отсоединения граней (detach faces) превратите их в отделенные объекты, на каждый из которых можно наложить отдельную карту.

1. Используя Photoshop или какой-нибудь другой подобный редактор изображений, создайте пару небольших (128x128 пикселей или меньше) логотипов для дирижабля. Можете использовать свое имя или название компании, что будет напоминать о вашем авторстве потенциальному работодателю, оценивающему демонстрационную работу. При желании используйте отсканированные изображения. Чтобы логотип сочетался с потертым и изношенным видом дирижабля, добавьте на него немного грязи и сделайте цвета более тусклыми (рис. 6.36).

Использование метода визуализации/ретуширования

Рис. 6.36. Программа Photoshop позволяет создать рисунки или логотипы, которые будут рекламировать услуги, выражая интересы их создателя. "Состарьте" логотипы, уменьшив насыщенность цвета и немного поработав распылителем краски (air brush)

2. Следуя методу создания ярлыков, описанному в руководстве к используемой программе моделирования, разместите ярлыки на правой стороне корабля. На рис. 6.37 показано только два логотипа, однако не помешает добавить еще парочку. Если в программе поддерживается функция интерактивного позиционирования, визуализируйте объект GasBag и откорректируйте параметры ярлыка так, чтобы уменьшить его растяжение и уточнить позицию (рис. 6.37).

Использование метода визуализации/ретуширования

Рис. 6.37. При добавлении логотипов на объект GasBag следует использовать метод наложения ярлыков, описанный в руководстве используемой программы. Многие программы позволяют накладывать на один объект до 16 и более ярлыков

Наложение текстур

Применение координат наложения

Для объектов, использующих карты материалов, требуются координаты наложения. В этом разделе описываются такие распространенные типы координат, как плоскостные, цилиндрические и сферические. Убедитесь в том, что координаты определены для всех объектов, на которые накладываются карты изображений.

Использование метода визуализации/ретуширования

1. В правом поле обзора выделите объект MonPnlOl. В некоторых программах объект следует повернуть в вертикальную проекцию, упрощая, тем самым, процесс определения координат (рис. 6.38, а).

2. Используйте плоскостные координаты наложения посредством команды подгонки (fit), если она доступна. Инструментальное средство определения координат наложения должно быть одинаково размещено по сторонам объекта MonPnlOl. Убедитесь в том, что плоскостная карта находится справа, икоординаты ориентированы так, что левая сторона карты будет отображаться в левой области объекта. Как правило, для определения стороны карты существует специальный индикатор (рис. 6.38, б). Теперь верните объект наего первоначальную позицию.

Использование метода визуализации/ретуширования

Рис. 638. Плоскостные координаты следует определять таким образом, чтобы на поверхность можно было наложить карту изображения. Средство определения координат наложения иногда предоставляет индикаторы, указывающие на ориентацию карты

При назначении координат поворачивать объекты в горизонтальную или вертикальную позицию вовсе не обязательно, однако это позволяет упро стить процесс назначения. Кроме того, можно вращать инструмент определения координат (что будет осуществляться при наложении текстур на крепление двигателя) или использовать опцию выравнивания относительно поверхностных нормалей, доступную в некоторых программах.

3. Выделите объект Тпг51:г01 (рис. 6.39, а).

4. Примените цилиндрические координаты наложения. Не забывайте, что инструмент определения координат может находиться в неправильной позиции (рис. 6.39, б).

5. Поверните инструмент определения координат и выровняйте его по центру крепления (рис. 6.39, в).

6. Измените размер инструмента определения координат так, чтобы он соответствовал размеру крепления, после чего определите координаты для объекта (рис. 6.39, г).

Использование метода визуализации/ретуширования

Рис. 6.39. Применение цилиндрических координат, а) Выделение объекта крепления, б) Активизирование системы наложения цилиндрических координат, в) Поворот инструмента для его соответствия углу крепления, г) Изменение размера инструмента в соответствии с размером крепления и определение координат

При наложении текстуры на отдельные объекты или группы объектов, для которых ориентация не имеет никакого значения (например алюминий), используйте сферические координаты.

Использование метода визуализации/ретуширования

7. Выделите остальные грани нижней части блока двигателя. Для этой группы объектов будет использоваться общая система координат (рис. 6.40, а).

8. Активизируйте инструмент сферического наложения текстур и расположите его, основываясь на форме выделенных объектов. Примените единые координаты наложения к группе выделенных объектов (рис. 6.40, б).

Использование метода визуализации/ретуширования

Рис. 6.40. Присвоение сферических координат двигателю дирижабля, а) Выделение нижней части блока двигателя, б) Размещение каркаса определения сферических координат в центре выделенной группы объектов и применение единой системы координат ко всем выделенным объектам

Изменение материалов из библиотек изображений

Зачастую в библиотеке материалов программы трехмерного моделирования можно найти материал, идеально подходящий для объекта. С помощью небольших модификаций один материал преобразовывается в другой. В данном примере будет создано загрязненное алюминиевое покрытие для нижней области блока двигателя.

1. Найдите в библиотеке материалов какой-нибудь отражающий материал (например хром), который можно использовать в качестве основы. Если такового не имеется, начните с заданного по умолчанию материала и загрузите файл REFMAP.GIF с компакт-диска в виде карты отражения с коэффициентом 100%. Измените тип материала на затененный металл и установите значение блеска на уровне 70-90%; также уменьшите зеркальность. Примените этот материал к креплению и нижней части блока двигателя, для которых были недавно определены координаты, после чего визуализируйте сцену (рис. 6.41, а).

2. Чтобы превратить блестящий хром в тусклый алюминий, сделайте диффузный цвет нейтрально серым, а затем измените отражение карты до 40% от оригинала. Уменьшите блеск и зеркальность материала приблизительно до 40 единиц, пока он не приобретет вид тусклого металла. Для создания види мости коррозии добавьте в канал рельефности шум. Заново наложите материал на блок двигателя (если это требуется) и проведите визуализацию (рис. 6.41, б). Изменяйте материал до тех пор, пока он не приобретет удовлетворительный внешний вид.

3. Алюминиевую поверхность можно осветлить или затемнить, а также создать на ее основе совершенно другие материалы (бронзу, медь, оцинкованную сталь), чтобы затем наложить их на отдельные элементы нижней части блока двигателя. Чем больше материалов будет использовано, тем интереснее и реалистичнее будет выглядеть полученный результат.

Использование метода визуализации/ретуширования

Рис. 6.41. Изменение материала из библиотеки изображений, а) Наложение текстуры хрома на крепление и нижнюю часть блока двигателя, б) Изменение свойств поверхности и превращение хрома в тусклый грязный алюминий

Использование метода визуализации/ретуширования

При создании карты рельефности для носового конуса будет использована разновидность метода визуализации/ретуширования, что поможет сделать объект более зрелищным без внесения дополнительных изменений в его каркасную сетку.

1. Выделите носовой конус и каркасную сетку, которая использовалась для его расширения (рис. 6.42, а). Скройте все остальные детали сцены, включая стыковочную мачту и сигнальные огни носового конуса.

2. Визуализируйте конус носовой части крупным планом в переднем поле обзора проекции и убедитесь, что изображение имеет высоту не менее 480 пикселей. Сохраните результат визуализации на жесткий диск в качестве файла изображения с именем ЫозеСопеКе1:оисп.. рвсі (рис. 6.42, б).

Хотя карты рельефности и рассеивания, рассматриваемые в этом руководстве, можно создать самостоятельно в Photoshop, они доступны на при лагаемом к книге компакт-диске в файлах с теми же самыми именами.

Использование метода визуализации/ретуширования

3. С помощью Photoshop зафузите полученное в результате визуализации изображение и обрежьте (crop) его по краям контура объекта. Ни на одной из четырех сторон объекта не должно остаться черных фоновых пикселей (рис. 6.42, в)

4. Создайте новый слой Stains и определите для него режим умножения и непрозрачности (multiply/opacity) на уровне 85%. Используя распылитель и черную краску (RGB — 0,0,0), нарисуйте несколько пятен и потеков (главным образом, в нижней части), ориентируясь на результат визуализации, размещенный слоем ниже (рис. 6.42, г).

Использование метода визуализации/ретуширования

Рис. 6.42. Метод визуализации/ретуширования, а) Выделение носового конуса и сокрытие остальных элементов дирижабля, б) Визуализация носового конуса в фронтальной проекции, в) Обрезание изображения в Photoshop, г) Добавление пятен на новый слой, который создан в режиме умножения и расположен поверх фонового слоя, содержащего результат визуализации

5. Создайте новый слой Dark Shapes и определите для него режим умножения и непрозрачность на уровне 25%. Нарисуйте несколько прямоугольников и заполните их черным цветом. Определить позицию наложения текстур прямоугольников можно с помощью того же фонового рисунка визуализации. Сохраните файл в формате . PSD, а его копию в виде файла No-

seConeRetouch. tif, который будет использоваться в качестве карты рассеивания (рис. 6.43, а).

6. Создайте новый слой Bump Background и заполните его серым цветом (RGB — 128, 128, 128). Создайте копию слоя Dark Shapes, назовите ее Bump Dark и переместите поверх слоя Bump Background. Определите обычный режим (normal) слоя Bump Dark и установите уровень непрозрач ности 100%. Создайте новый слой Bump Light и добавьте к нему несколько белых (RGB — 255, 255, 255) прямоугольников. Если нужно свериться с рисунком визуализации, размещенным на самом нижнем уровне, щелкните на пиктограмме видимости (в форме глаза) слоя Bump Background. После окончания работы сохраните файл в формате . PSD, а его копию как файл NoseConeRetouchBMP. tif, предназначенный для использования в качестве карты рельефности (рис. 6.43, б)

ЧтЬ^

циальное окно, отображающее пиктограмму каждого слоя (рйШ Прокольку как диффузнОё, так и рельефное изображение являются одного и того ^ используявторой в качестве шаблона^. П отключения 'Ш>СШШ^Ш:

вуюЩих а1оев, законченны можно сохранить в отдельном файле.

8. Вернитесь в программу трехмерного моделирования и примените плоскостные координаты к носовому конусу в переднем поле обзора, убедившись в том, что маркер наложения находится сверху (рис. 6.43, г).

Использование метода визуализации/ретуширования

Рис. 6.43. Последний этап процесса визуапизации/ретуширования. а) Законченная карта рассеивания. 6) Законченная карта рельефности, в) Порядок расположения уровней в Photoshop, г) Применение плоскостных координат к конусу носовой части, д) Наложение материала и визуализация

9. Сделайте копию материала Rust и назовите ее Rust_NoseCone. Замените шум в канале рассеивания растровым изображением из файла NoseConeRe-touch. t i f. Сделайте канал рельефности комбинированным (если в используемой программе имеется такой параметр), объединив шум с картой NoseConeRe-touchBMP. tif. Если программа не позволяет комбинировать карты рельефности, замените шум растровым изображением. Отрегулируйте уровень канала рельефности и наложите материал на носовой конус. Выведите на экран всю скрытую каркасную сетку и визуализируйте изображение (рис. 6.43, д).

Использование метода визуализации/ретуширования

Изменение материалов из библиотек изображений || Оглавление || Использование карт непрозрачности