Интервью с дизайнером трехмерной графики Шелдоном Уиттакером

Шелдон Уиттакер (Sheldon Whittaker) родился в 1975 году в городке Крайсчерч (Christchurch), расположенном в Новой Зеландии. (На всякий случай скажу о том, что Новая Зеландия состоит из трех островов, расположенных в южной части Тихого океана). Как и у многих детей, его интерес к рисованию проявлялся в рисовании карикатур на стенах своего дома. Этот интерес не пропадал многие годы, и к моменту написания данной книги Шелдон как раз начал свою первую работу в городе Веллингтон (Wellington) в качестве аниматора трехмерных моделей, создавая их с помощью программы Maya.

Впервые я познакомился с Шелдоном, когда он написал мне электронное письмо относительно первого издания этой книги. Мы поговорили о "вхождении" в этот бизнес, обсудили программное обеспечение и технологии и продолжали общаться в течение всего последующего времени. Поэтому я очень рад, что он сможет поделиться своим опытом в данном издании.

Что заставило Вас заняться трехмерной графикой?

Звездные войны] Свой первый и незабываемый кинематографический опыт я получил, когда был еще маленьким мальчиком, и мой отец взял меня в кинотеатр на фильм The Empire Strikes Back ("Империя наносит ответный удар"). Это было так здорово! Все, что осталось в моей памяти от того вечера — это яркие огни, снег, снежный монстр и какой-то парень с астмой; все это произвело на меня огромное впечатление. С того дня меня влекло к научной фантастике, как мотылька на свет. Я ходил на все фильмы, в которых использовались всевозможные специальные эффекты и "невероятная" постановка... В общем, на все, что вызывало у меня вопрос: "Как они это делают?". Я выискивал любые эффекты и особенно мне нравились те, что использовались в фильмах Джорджа Лукаса (George Lukas). Тем не менее, вскоре я понял, что никогда не научусь методике создания подобных спецэффектов и технологиям производства фильмов в старой доброй Новой Зеландии.

Несколько лет назад на телевидении Новой Зеландии появился новый сериал, называющийся Babylon 5 ("Вавилон 5"). Было очевидно, что эффекты делались спомощью трехмерной графики, но для того времени это выглядело просто невероятно. Некоторое время спустя я купил себе новый компьютер — Pentium 75 с колоссальным объемом оперативной памяти 16 Мбайт. Тогда эта система обладала фантастической скоростью! Я начал покупать компьютерные журналы и в одной статье нашел информацию о Babylon 5 и описание методики создания эффектов посредством программы I.ightWave 3D. "Вот это да". — подумал я. Статья рекламировала Light Wave, стоимость которой в то время составляла около $1500. И тогда я понял, что аппаратные средства и программное обеспечение, необходимые для трехмерной анимации, со временем станут более доступным, следовательно, я наконец-то смогу поэкспериментировать с эффектами, которыми я так увлекался, даже если это и останется лишь моим хобби.

Я не побоялся поговорить с несколькими профессионалами, после чего принял за основу полученную от них информацию. Они сказали, что мне потребуется, по крайней мере, три-четыре года, чтобы достичь профессионального уровня, и если это действительно то, чем я хотел бы заниматься, необходимо приложить все свои усилия и иметь непреодолимое желание стать лучшим в этой сфере деятельности.

Как изучить трехмерное моделирование и анимацию? Какое программное обеспечение для этого использовать и почему?

Четыре года назад изучение трехмерного моделирования и анимации в таком месте, как Новая Зеландия, было совсем непростой задачей. Сначала я перебрал все колледжи и политехнические институты, но ни в одном из них не предлагалось хоть какого-нибудь полноценного курса по компьютерной графике. В результате, мне пришлось обучаться самостоятельно.

Я купил книгу 3D Graphics & Animation: From Starting Up to Standing одного автора по имени Марк Джамбруно (Mark Giambruno). Книга была предназначена для новичков в трехмерной графике, в ней также давалась информация, как выбрать систему и программное обеспечение. Книга обеспечивала систематический процесс обучения, начиная теорией об аппаратных средствах и программах и оканчивая описанием инструментальных средств — информация, которую я до сих пор использую при изучении нового программного продукта.

Теперь-то я понял, насколько простую программу тогда выбрал, однако, уверен, что этот опыт был неоценимым и помог мне стать настоящим профессионалом. Я не мог позволить купить себе Light Wave, поэтому начал работать с бесплатной версией Macromedia Extreme 3D, а также перешел на компьютер Macintosh 5500/250 бОЗе с 128 Мбайт оперативной памяти. В то время было разработано довольно мало программ по трехмерной графике, поддерживаемых Macintosh. В Macromedia Extreme 3D имелась функция построчной визуализации и основанные на сплайнах инструменты для моделирования поверхностей, посредством которых я изучил основы трехмерного моделирования, анимации и визуализации.

Через несколько месяцев я "перерос" Extreme 3D и по совету продавца одного из местных магазинов Macintosh приобрел Strata Studio Pro. Основной причиной выбора именно этого пакета было наличие в нем технологий трассировки лучей и визуализации световых потоков. Можно сказать, что полученные результаты были по качеству на порядок выше того, чего можно было достичь благодаря Extreme 3D, но, к сожалению, в данной программе в недостаточном количестве были представленыинструментальные средства для моделирования и анимации. Меня очень интересовало структурное моделирование, которое используемая программа практически не поддерживала, поэтому уже через год я разочаровался в Strata Studio Pro. Тем не менее, сейчас я благодарен ей за то, что с ее помощью научился самостоятельно находить решения многих проблем, вместо использования встроенных модулей или "волшебных" кнопок, при щелчке на которых необходимый результат обеспечивается автоматически. Таким образом, я открыл для себя "обходные пути" — замечательный процесс, который позволяет полноценно изучить инструментальные средства, а также открыть новые способы получения желаемых результатов.

После Strata Studio Pro я перешел на другой пакет программ Macintosh, — Electric Image, — который устраивал меня вплоть до 2000 года. Тогда я прочитал о том, что в одном из колледжей неподалеку преподают общий курс по мультимедиа и Web-дизайну, в который также входит несколько лекций по Maya 2.5. Я связался с начальником учебного отдела и поинтересовался, есть ли возможность пройти полную программу обучения по основам Maya. Он ответил, что в колледже как раз планируют ввести четырехдневный интенсивный ознакомительный курс по Maya, и я решил воспользоваться этим шансом. Здесь предо мной впервые открылись возможности профессиональной системы моделирования и анимации. Через год я узнал о том, что еще в одной местной школе, Christchurch Polytechnic, открываются годовые, занимающие полный рабочий день сертифицированные курсы по трехмерной анимации. На курсах отводилось несколько мест для людей, знакомых с Maya, и я с радостью на них записался. Наконец-то я получил высокоэффективную систему с установленной Maya, однако, к моему сожалению оказалось, что наш преподаватель был гораздо лучше знаком с 3D Studio МАХ и не владел Maya на том уровне, на который я рассчитывал.

Maya является великолепной программой благодаря полноценной поддержке NURBS (неравномерных рациональных би-сплайнов), а также инструментальных средств для моделирования полигонов (многоугольников), включая подразделяемые поверхности. Такой полный набор инструментов позволяет выполнить практически любую поставленную задачу. По сравнению с пакетами, которые я использовал ранее, возможности Maya были воистину безграничными. В этой программе можно найти, по крайней мере, четыре способа решения любой поставленной задачи, и даже если для этого нет подходящих инструментальных средства, всегда существует возможность найти подходящий альтернативный метод. В Maya также обеспечивается мощная визуализация, с помощью которой пользователь может создавать любые фантастические образы превосходного качества, если только он владеет достаточными для этого знаниями. Многие люди говорили, что качество визуализации в данной программе не столь высоко, однако, на мой взгляд, причина заключается в том, что эти люди просто не могут работать без "волшебных" кнопок.

Что было наиболее сложным в процессе обучения ?

Привыкнуть к трехмерному пространству. Весь процесс работы с трехмерной Вселенной потребовал большого объема моей личной "оперативной памяти". Я научился планировать наперед, последовательно перемещать проект по "производственному конвейеру", а также следить за каждым объектом и процессом на сцене. Наверное, получение этих навыков и было для меня наиболее сложным.

Вы работали с множеством различных программ трехмерного моделирования. Существует ли наиболее эффективный метод изучения нового программного обеспечения ?

Да, для себя я определил систематизированный метод, который меня полностью устраивает. Мне как-то сказали, что я использую логический и даже в некотором роде механический подход к планированию. В целом, метод ознакомления с новой программой состоит из пяти этапов.

1. Изучение руководства. Включает в себя краткий обзор и расширенное ознакомление с документацией для освоения принципов работы соответствующих программ. Все программные пакеты трехмерной графики относительно похожи, поскольку во всех них тем или иным способом поддерживаются функции моделирования, наложения текстур, анимации и визуализации. Безусловно, в каждой программе используются собственные методы и подходы к этим процессам, поэтому, первым делом я выясняю расположение инструментальных средств, их теоретическое предназначение, а также полные возможности данного пакета.

2. Выбор проекта. Я всегда начинаю с комплексного проекта, который кажется невероятно сложным и благодаря этому заставляет тебя во многом разобраться. Я также сообщаю всем своим знакомым, над чем работаю в данный момент, таким образом отрезая пути к отступлению.

3. Базовое моделирование. Создавая модели для проекта, я стараюсь изучить все имеющиеся в пакете инструментальные средства моделирования. При этом следует постоянно использовать руководства, что, по правде говоря, очень полезно, поскольку часто случайно наталкиваешься на описание функций, которые не бросаются сразу в глаза при беглом просматривании книги или экспериментировании с программой.

4. Наложение текстур. Некоторые люди предпочитают вначале завершить анимацию, а затем уже работать с текстурами или делают это одновременно. Я обычно накладываю текстуры перед анимацией, так чтобы можно было изучить все инструментальные средства для работы с ними и определить возможные проблемы с визуализацией.

5. Анимация. На этом этапе я пополняю свои общие знания об анимации и разбираюсь с технологиями создания анимации в программном пакете.

Как подготовиться, а затем устроиться на работу?

Это просто ужасно. В голову приходят тысячи таких мыслей, вроде "Что, если, в конце концов, столько времени и усилий пропадет зря, никто не оценит мою работу?" или "А если я не буду конкурентоспособным в данной отрасли?" и так далее. Да, подготовка требовала определенной выдержки. Я все время спрашивал себя, готов ли я к решительным действиям. Ведь многие слишком быстро попадают в сферу трехмерного моделирования и так же быстро ее покидают или просто не могут этого сделать, когда следовало бы, в результате чего делают только хуже. Лично я чувствовал, что готов, но это не значит, что у меня не было никаких сомнений. На мой взгляд, каждый человек сам должен знать, действительно ли он готов, для этого необходимо просто обратиться к своему внутреннему голосу и честно ответить себе "Да!" или "Еще нет".

Моя первая работа была фактически комбинацией смелости и элементов удачи. Еще во время обучения в колледже я начал присматриваться к нескольким компа ниям. В одной из них моей работой заинтересовались и дали шанс попробовать себя в моделировании и анимации моделей для рекламы. Получение подобной возможности было действительно большой удачей, поскольку меня фактически взяли на испытательный срок. После завершения проекта меня решили взять на полный рабочий день в качестве основного аниматора Maya.

Где Вы сейчас работаете, и нравится ли Вам эта работа?

В дизайнерской компании 2D Post, которая занимается монтажом видео для кинофильмов, презентаций, телевизионных реклам, а также созданием двухмерной/трехмерной анимации и специальных эффектов для кинофильмов и широковещательных передач. Моими начальниками являются Дэвид Тинги (David Tingy) и Даррен Смит (Darren Smith). Читатель, наверное, подумает: "Двухмерная графика? А почему не трехмерная ?". Дело в том, что отдел 2D Post, занимающийся трехмерной графикой, состоит из одного специалиста по Maya и одного — по LightWave. Компания открылась сравнительно недавно, но мы хорошо справляемся со своей работой и получаем все новые и новые задания в области трехмерной графики.

И как это происходит? Это похоже на сумасшедший дом! Сначала я был потрясен темпом работы и тем фактом, что мой труд является незначительной частью всего производственного процесса. Однако после периода адаптации я успокоился, научился работать в коллективе и понял, что мастерство и навыки всей команды заметно сказывается на повышении качества проекта.

Выполнять подобную работу поначалу довольно страшно, поэтому стараешься получить все больше и больше новых знаний. В моем распоряжении находятся различные программы редактирования изображений, с помощью которых я могу усовершенствовать свое мастерство, не говоря уже об опыте, получаемом от здешних редакторов, продюсеров, директоров и дизайнеров. У нас также стоит чудесная кофеварка для поддержания жизненных сил.

Что стало для Вас неожиданностью в самом начале работы, и с чем Вы не рассчитывали иметь дело ?

Не рассчитывал на общение с супервизорами, другими сотрудниками и клиентами. Например, мне пришлось научиться понимать и визуализировать то, что от меня требуют, при этом личное мнение не учитывается. Хотя, конечно, как исполнитель я могу себе позволить отступления в некоторых элементах — это мое право художника.

Другим удивившим меня аспектом была скорость, с которой необходимо выполнять некоторые задания. Компания не всегда располагает достаточным бюджетом и достаточным сроком, поэтому иногда необходимо выполнять работу круглые сутки.

В такие моменты нужно просто "впрыснуть" себе в вену массу кофеина и продолжать работать.

Если бы Вам пришлось заново осваивать технологии трехмерного моделирования, не занялись ли бы Вы чем-нибудь другим?

Безусловно, я бы лучше готовился к таким вот интервью. Раньше мной овладевали некоторые сомнения, однако сейчас я с удовольствием могу сказать, что занимаюсь более новыми и сложными проектами.

У Вас есть "заветный проект который Вы хотели бы осуществить ?

Да, существует несколько идей относительно сюжетов, которые я уже начинаю воплощать на бумаге, поэтому хотелось бы найти группу людей и необходимое финансирование для создания полностью трехмерного кинофильма. Еще одна идея, которую я хотел бы осуществить — это разработка доселе невиданной, но уже давно запланированной игры для приставки PS/2.

Где Вы хотели бы быть через пять лет ?

Пять лет? На данный момент я планирую остаться здесь на следующие два года, получить достаточно опыта и изучить все, что возможно за это время, чтобы поднять свое мастерство на более высокий уровень. Я также хотел бы отложить некоторую сумму на курсы по Maya, чтобы максимально изучить данную программу (предполагая, что лучшей программы я уже не найду). Затем я хотел бы несколько лет поработать на киностудии в США или Китае, а затем вернуться в Новую Зеландию для создания семьи, передачи приобретенных годами знаний новому поколению, а также открытия собственного дела. Это, конечно, займет более пяти лет, но пока что и составляет мои планы!

Еще раз выражаю благодарность Шелдону за его мнение и опыт, которыми он поделился с читателями.

Интервью с двумя художниками || Оглавление || Интервью с аниматором Синди Ямаучи