Синди Ямаучи (Cindy Yamauchi) родилась на Гавайях (Hawaii) и является одной из немногих американок, работающих аниматором в Японии. Она начала работать в качестве аниматора еще во время учебы в средней школе и провела следующие двенадцать лет в индустрии аниме, работая над такими известными проектами, как Akira, Record of Lodoss Warn Ranma 1/2. Затем она вернулась на Гавайи, где занялась созданием трехмерных анимированных персонажей для фильма Final Fantasy: The Spirits Within. В настоящее время Синди проживает в Сан-Франциско, она работает внештатным художником и развивает собственное художественное направление наравне с торговым представительством. В данный момент Синди помогает студии аниме в налаживании контактов с американским издательством, которое имеет лицензию на некоторые японские работы.
Я встретил Синди в том момент, когда она заканчивала работу над фильмом Final Fantasy. В то время я разрабатывал двухмерный Flash-сериал для Internet, который называется Spiral. Я хотел придать этой анимации вид подлинного аниме, для чего мне крайне не хватало опыта Синди в этой области. И хотя никто из нас больше не работает в Mondo Media, мы продолжаем поддерживать связь и надеемся вскоре сотрудничать в некоторых проектах, связанных с аниме.
Как Вы пришли к двухмерной анимации и особенно к аниме?
Я была дочерью военного, мой отец состоял на службе, а затем работал на гражданской должности в Японии. Со временем я поняла, что среда, в которой я выросла, оказала на меня сильное влияние. Можно сказать, что я "выросла" на японских телевизионных программах и аниме.
Будучи еще ребенком, я много рисовала, любила придумывать различные истории, и рисунок был для меня просто еще одним инструментом для передачи сюжета. Родители восприняли наброски как проявление художественного таланта и отдалименя в художественную школу. В настоящее время я редко рисую для удовольствия и, как правило, работаю над конкретными проектами, которые тщательно обдумываю перед тем, как взять в руку карандаш.
Во время учебы в средней школе мы с друзьями организовали клуб единомышленников, представляющий собой группу людей, создающих собственные комиксы, но это продолжалось недолго. В то время мне совершенно не хватало выдержки и опыта, чтобы вложиться в поставленные сроки. Сейчас с этим проблем нет (ну, практически нет).
Приблизительно в то же время одна из моих подруг, пятнадцатилетняя девочка, большая любительница аниме Grandizer, решила вместо посещения школы пойти на работу (посещение школы в Японии не является принудительным). И вот однажды она пошла на собеседование относительно работы на студии анимации, а я пошла с ней за компанию (я была совсем ребенком). Несмотря ни на какие обстоятельства, ее взяли на полную ставку в качестве промежуточного аниматора, который "заполняет" промежутки между ключевыми кадрами. К моему величайшему удивлению, я была также принята на эту работу, но с частичной занятостью. Забавно было то, что я не имела при себе не то что наработок, а даже резюме, поскольку в шестнадцатилетнем возрасте при всем желании в резюме написать особенно нечего. У меня не было опыта практической работы, что и придало мне бесстрашия, когда я пошла на собеседование. Сейчас трудно вспомнить, какие вопросы мне задавали, но собеседование я прошла. И совершенно неожиданно для себя стала аниматором!
Над какими проектами аниме Вы работали в Японии ?
Я была ведущим аниматором в проектах Akira, Ranma 1/2 и Venus Wars, а также аниматором и ассистентом режиссера анимации в Dirty Pair TV, Youtouden, Tokyo Vice, Gundam ZZ, Onisama e... (Brother, Dear Brother), Cleopatra D.C., Hokuto no Ken TV (First of the Northstar) и во многих других проектах. Моей последней работой аниме была серия Record of Lodoss Wars. Я была директором анимации в первом эпизоде OVA и главным аниматором в остальных эпизодах. Когда вышли английские версии этих фильмов, я сразу же приобрела их и была очень огорчена, когда обнаружила, что почти во всех списках создателей фильма мое имя переведено неправильно. Правильный вариант — Хайдеко Ямаучи (Hideko Yamauchi)! Это было так обидно.
Что заставило Вас заняться трехмерной анимацией?
Я никогда не планировала заниматься трехмерной графикой, все случилось само собой. Для меня трехмерное моделирование — просто еще один инструмент, с которым пришлось столкнуться в своей карьере, когда я начала работать над фильмом Final Fantasy. Я занимаюсь производством кинофильмов, особенно анимированных фильмов, поэтому я с интересом изучаю любые новые инструментальные средства, которые позволяют улучшить мою работу. Следовательно, вся причина состоит в том, что мне нравится сам процесс и получаемый результат.
Как Вам удалось принять участие в создании фильма Final Fantasy?
После нескольких лет в качестве "чернорабочего" в создании аниме я решила покинуть двухмерную анимацию. Вернувшись к себе на родину, на Гавайи, я начала абсолютно новую карьеру в индустрии туризма. Через несколько лет мне вдруг позвонил Кимура (Kimura), которого я знала еще будучи аниматором. Он узнал телефонный номер у моего бывшего начальника, с которым я работала преподавателеманимации в Индонезии. Кимура рассказал, что теперь он живет на Гавайях, работает в компании Square USA и сообщил, что они сейчас как раз ищут аниматоров. Затем мне позвонил еще один человек из Square, Вагинума (Vaginuma), с которым я работала в качестве ведущего аниматора над проектами Battle Royal High School и Gosenzo-sama Ban Banzai. Он хотел узнать, заинтересуюсь ли я предложением работы в Square. На следующий день со мной связался продюсер, и я пообещала ему, что зайду посмотреть на компанию и поговорить по поводу их вакансии.
В то время я не имела ни малейшего опыта работы в трехмерной графике и, следовательно, никаких демонстрационных проектов, поэтому я нашла некоторые свои старые работы и направилась в студию, не принимая все это близко к сердцу. Обстоятельства сложились таким образом, что в Square искали аниматоров стиля ани-ме для того, что затем обучить их технологии Maya 3D. В компании предполагали, что проще обучить опытного аниматора работе с программным пакетом, чем обучить специалиста по программному обеспечению мастерству анимации. Так или иначе, одним из участников собеседования был известный художник аниме, работавший над Akira. Похоже, ему понравились художественные работы, которые я принесла с собой, и меня приняли в тот же день. В конечном счете, я начала заниматься анимацией различных персонажей для фильма.
Все это произошло благодаря серии удачных совпадений, а также различным знакомствам. Кто мог предположить, что японская компания по выпуску игр создаст анимационную студию на Гавайях и что люди, с которыми я была знакома ранее, будут в ней работать? Можно сказать, что я просто оказалась в нужном месте и в нужное время. Данный пример также демонстрирует важность налаживания связей с людьми в своей сфере деятельности.
Помог ли Вам опыт в традиционной двухмерной анимации при переходе к трехмерному моделированию?
Да, думаю, что помог. Основные принципы анимации — синхронизация, движение, вес и так далее, остаются незыблемыми независимо от технологии. По этой причине, вероятно, во многих компаниях по созданию трехмерной анимации предпочитают нанимать художников с опытом в традиционной анимации. Когда доходит до анимации и киносъемки, то в трехмерном, также как и в двухмерном моделировании, используется одна и та же терминология, благодаря чему общий рабочий процесс становится проще для понимания.
Вы сказали, что у Вас не было никакого опыта в трехмерном моделировании, когда Вас пригласили на собеседование в Square. Как Вы обучались трехмерной анимации, и какие программные продукты для этого использовались ?
Всю информацию о трехмерном моделировании я получила на рабочем месте при подготовке к работе над фильмом Final Fantasy. Я тогда понятия не имела, как использовать программу трехмерного моделирования Maya и операционную систему Unix, а единственный реальный инструмент обучения, который я получила, был набор руководств. Изучение этих руководств стало наиболее сложным моментом в процессе обучения. К счастью, вокруг меня всегда находилась группа "гениев трехмерной графики", всегда отвечавших на мои вопросы. Это была идеальная рабочая атмосфера для новичка.
Что Вас удивило, когда Вы начали работать с трехмерным моделированием?
В двухмерной анимации, особенно в стиле аниме, при синхронизации кадров и при рисовании часто используется гиперболизация. Эти же методы можно применять и в трехмерной графике, однако, как оказалось, здесь гораздо сложнее получить те же самые результаты.
Трехмерное пространство куда сложнее двухмерного, в котором можно создать персонаж или какое-либо перемещение объекта, не затрачивая на это особых усилий.
Каково, по Вашему мнению, будущее телевизионных и художественных фильмов, созданных на основе трехмерной анимации?
Что касается телевидения, то я надеюсь, что продюсеры трехмерных проектов не будут повторять те ошибки, которые допускались в двухмерной анимации относительно бюджета и планирования. Большинство двухмерных проектов создается за границей, а в США выполняется львиная доля анимации. Возможно, что это единственный способ сократить затраты, однако подобная ситуация представляет собой печальное зрелище для здешних аниматоров и художников.
И еще я бы очень хотела, чтобы появилось побольше трехмерных фильмов, в которых разговаривают не только животные и дети.
Выражаю благодарность Синди за любезно предоставленную информацию для данного интервью.
⇐Интервью с дизайнером трехмерной графики Шелдоном Уиттакером || Оглавление || Как все это выучить⇒