simpleanimation.com
  • Главная
  • 3D
  • Анимация
  • Литература
  • Ссылки
  • Карта сайта
  • Контакты

Статьи

  • Вступление в 3D исскуство
  • Так что, что делать для того что бы стать 3D исскуством? Большинстов людей, которые приступают к изучению 3D, уже имеють опыть в рисование...

    Все статьи

    Новости

  • Выход 3DMark 11 состоялся

    Компания Futuremark сегодня официально представила свой новый тестовый пакет 3DMark 11, который предназначен для измерения производительности видеокарт с поддержкой DirectX 11. Бенчмарк использует все новые технологии DX11, включая тесселяцию, объёмное освещение, вычислительные шейдеры и многопоточные вычисления.

    Все новости


    выписки из егрюл
    • Трехмерная графика и анимация

    • Введение
    • ⇓Глава 1. Виртуальный путь⇓
    • Что же такое трехмерное пространство
    • Программное обеспечение для трехмерного моделирования
    • Использование трехмерной графики
    • Киноиндустрия
    • Широковещательное телевидение
    • Мультимедийные проекты
    • Всемирная паутина и VRML
    • Игры
    • Иллюстрации и изобразительное искусство
    • Исследование, воссоздание и обучение
    • Проектирование и разработка
    • Работа в индустрии трехмерной графики
    • Продюсер и/или директор
    • Дизайнер
    • Разработчик моделей
    • Дизайнер текстур
    • Аниматор
    • Ассистент режиссера
    • Программист
    • Как это, быть дизайнером трехмерной графики
    • Люди и окружающая среда
    • Производственный процесс
    • Интервью с двумя художниками
    • Интервью с дизайнером трехмерной графики Шелдоном Уиттакером
    • Интервью с аниматором Синди Ямаучи
    • Как все это выучить
    • Самостоятельное изучение
    • Видео
    • Школы
    • Семинары, выставки и организации
    • Книги и периодические издания
    • Internet
    • Стажировка
    • Резюме глава 1

    • ⇓Глава 2. Погружение в киберпространство⇓
    • Переход от двухмерной к трехмерной графике
    • Трансформация объектов
    • Перемещение
    • Вращение
    • Масштабирование
    • Зеркальное отображение
    • Выравнивание
    • Деформация объектов
    • Искривление объекта
    • Коническое сведение
    • Перекос объекта
    • Скручивание объекта
    • Размягчение и растяжение объекта
    • Дублирование каркасной сетки
    • Клонирование и копирование
    • Массивы
    • За работу
    • Руководство по трехмерному моделированию
    • Об обучающем руководстве
    • Применение выдавливания
    • Применение вращения
    • Применение развертки
    • Применение наложения
    • Применение перемещения
    • Применение поворота
    • Применение искривления
    • Применение масштабирования
    • Применение конического сужения
    • Применение скручивания
    • Применение зеркального отображения
    • Применение копирования
    • Применение выравнивания
    • Применение массивов
    • Настройка экземпляров объекта
    • Резюме глава 3

    • ⇓Глава 4. Расширенные возможности моделирования⇓
    • Справочная информация и точность моделирования
    • Мозаичное преобразование и оптимизация каркасных сеток
    • Закругленные радиусы и скосы
    • Модификаторы деформации
    • Модификатор деформации: масштаб
    • Модификатор деформации: скручивание
    • Модификатор деформации: колебание
    • Модификатор деформации: искажение/выравнивание
    • Трехмерные булевы операции
    • Редактирование каркасной сетки
    • Операции с вершинами
    • Операции с ребрами
    • Операции с гранями
    • Операции с полигонами
    • Операции с элементами
    • Карты смещения гл.4
    • Создание органических форм
    • Наложение поверхностного слоя
    • Метасферы
    • Ослабление каркаса объекта
    • Подразделение поверхностей
    • Интервью с разработчиками трехмерных моделей
    • Моделирование спортивных машин и космических кораблей: интервью с художником трехмерной графики Майком Джонсом
    • Моделирование Вселенной Звездных войн: интервью с художником трехмерной графики Ричардом Грином
    • Альтернативы моделирования
    • Библиотеки каркасных сеток
    • Дополнительное руководство по трехмерному моделированию
    • Применение модификаторов деформации
    • Создание скосов
    • Редактирование каркасной сетки
    • Применение булевых операций
    • Завершение построения модели
    • Резюме глава 4

    • ⇓Глава 5. Полигональное моделирование⇓
    • Нашествие игр реального времени
    • Соблюдение технических требований
    • Количество многоугольников
    • Уровень детализации
    • Текстурный бюджет
    • Упаковка текстур
    • Методы полигонального моделирования
    • Сохранение планарности
    • Структура каркасной сетки
    • Сглаживание
    • Интервью с художниками, разрабатывающими трехмерную графику для компьютерных игр и Web-приложений
    • Полигональное моделирование и захват движения для компьютерных игр: интервью с Эриком Чадвиком
    • Наложение текстур в полигональном моделировании: интервью с Лейлой Нурани
    • Создание трехмерной графики для Internet: интервью с Келли Кляйдером
    • Полигональная анимация для игр: интервью с Бобом Джеффри
    • Практическое руководство по полигональному моделированию
    • Моделирование летающего автомобиля
    • Резюме глава 5

    • ⇓Глава 6. Наложение текстур⇓
    • Основные понятия наложения текстур
    • Освещение и цвет
    • Уровни визуализации
    • Свойства поверхности
    • Цвет
    • Блеск
    • Зеркальность
    • Анизотропные блики
    • Прозрачность
    • Светимость
    • Каналы карт
    • Карты диффузии
    • Карты рельефности
    • Карты отражения
    • Карты непрозрачности
    • Карты блеска
    • Карты зеркальности
    • Карты анизотропности
    • Карты самосвечения
    • Карты рефракции
    • Карты смещения
    • Процедурные текстуры
    • Анимированные текстуры
    • Мозаичное размещение
    • Наложение текстур на грани
    • Ярлыки
    • Получение текстур
    • Сканеры
    • Фотографии
    • Библиотеки изображений
    • Программы для работы с двухмерной графикой
    • Программы трехмерного рисования
    • Другие средства
    • Координаты наложения
    • Координаты изображения XY
    • Координаты наложения UVW
    • Плоскостные координаты
    • Цилиндрические координаты
    • Сферические координаты
    • Кубические координаты
    • Координаты обвертывания
    • Координаты лофтинга
    • Работа с картами
    • Эффективное использование текстурных карт
    • Разбиение каркасной сетки
    • Пример из практики одного художника
    • Использование метода визуализации/ретуширования
    • Наложение бесшовных мозаичных текстур
    • Особенности плоских многоугольников
    • Встраивание видео в материалы
    • Общие советы по наложению текстур
    • Практическое руководство по наложению текстур
    • Использование базовых материалов
    • Использование процедурных материалов
    • Использование ярлыков
    • Применение координат наложения
    • Изменение материалов из библиотек изображений
    • Использование метода визуализации/ретуширования
    • Использование карт непрозрачности
    • Использование анимированных карт
    • Резюме глава 6

    • ⇓Глава 7. Освещение⇓
    • Основные принципы освещения
    • Основы трехмерного освещения
    • Ключевой, заполняющий, задний и обтекающий свет
    • Источники трехмерного освещения
    • Эффекты и управление освещением
    • Яркость и цвет
    • Тени
    • Яркое пятно и внешний край
    • Включение и исключение
    • Проекционные карты
    • Базовые концепции освещения
    • Освещение, используемое по умолчанию
    • Расположение освещения
    • Методология освещения
    • Цвет и характер изображения
    • Пример из практики
    • Несколько полезных советов
    • Всенаправленный свет, не отбрасывающий тени
    • Альтернатива метода излучательности
    • Видимый свет
    • Руководство по созданию освещения
    • Использование направленного освещения
    • Использование прожекторов
    • Использование световой точки
    • Резюме глава 7

    • ⇓Глава 8. Управление камерами⇓
    • Основы размещения камеры
    • Фокусное расстояние
    • Фокус и диафрагма
    • Перемещение камеры
    • Плоскость отсечения и нацеленные камеры
    • Передвижение камеры
    • Панорамирование и вертикальное вращение
    • Сопровождение и наезд
    • Крен: простой и автоматический
    • Направление камеры
    • Точки обзора
    • Линия действия
    • Несколько полезных советов
    • Руководство по размещению камеры
    • Настройка основного вида
    • Различные варианты размещения камеры
    • Резюме глава 8

    • ⇓Глава 9. Анимация⇓
    • Основы анимации
    • Частота смены кадров
    • Кадрирование
    • Оси и центры вращения
    • Предварительный просмотр
    • Связи и цепочки объектов
    • Нулевые объекты
    • Скелетная деформация
    • Создание трехмерных персонажей: интервью с Эриком Рони
    • Прямая и обратная кинематика
    • Морфинг
    • Деформационные сетки
    • Системы частиц
    • Процедурное движение
    • Сценарная анимация
    • Анимация персонажей
    • Анализ движения
    • Язык тела
    • Лицевая анимация
    • Ротоскопия
    • Захват движения
    • Библиотеки оцифрованных движений
    • Анимация персонажей: интервью с Густавом Гусем Рамирезом
    • Визуальные эффекты
    • Компакт-диски с готовыми эффектами
    • Создание взрывов
    • Распределение освещения
    • Создание огня
    • Создание дыма
    • Руководство по созданию анимации
    • Создание связей и нулевых объектов
    • Создание зацикленного вращения
    • Создание мерцающего освещения
    • Дублирование каркасной сетки со всеми связями
    • Настройка траектории движения и средств управления
    • Использование обратной кинематики
    • Резюме глава 9

    • ⇓Глава 10. Визуализация и вывод изображений⇓
    • Визуализация гл.10
    • Разрешение
    • Насыщенность цвета
    • Альфа-канал
    • Палитры
    • Сглаживание ступенчатых поверхностей
    • Атмосферные эффекты
    • Геометрический канал
    • Альтернативные инструменты визуализации
    • Заключительные производственные эффекты
    • Светорассеивание
    • Свечение
    • Размытость изображения при движении
    • Заключительная обработка изображений с помощью графических программ
    • Вывод изображений
    • Параметры вывода
    • Видео и все, что с ним связано
    • Практическое руководство по визуализации и выводу изображений
    • Добавление эффектов свечения
    • Создание тумана
    • Компоновка альфа-каналов
    • Визуализация анимации
    • Резюме глава 10

    • ⇓Глава 11. Короткометражный фильм⇓
    • Путешествие героя
    • Работа с персонажами
    • Создание собственной истории
    • Разработка концепции
    • Что, если...
    • Как это делается в другом полушарии
    • Путь программного обеспечения
    • Общий мозговой штурм
    • Создание сценария
    • Трехактовая структура
    • Шары и препятствия
    • Разработка предварительного сюжета
    • Формат киносценария
    • Советы по написанию сценариев
    • Разработка внешнего вида
    • Воплощение вашего мира
    • Дизайн монстров: интервью с Дереком Томпсоном
    • Планирование действий
    • Раскадровка
    • Аниматика
    • Создание анимации
    • Монтаж сцен
    • Термины монтажа
    • Концепции монтажа
    • Инструменты монтажа
    • Добавление заключительных производственных эффектов
    • Видеоэффекты
    • Эмоциональное наполнение с помощью звука
    • Музыка
    • Музыкальные источники
    • Звуковые эффекты
    • Оригинальные трехмерные работы- интервью с авторами
    • Трехмерные герои проекта Gone Bad- интервью с Марко Бертольдо
    • Фантастические роботы- интервью с Энди Мэрдоком
    • Создание новой Вселенной в трехмерной графике- интервью с Марко Патрито
    • Резюме глава 11

    • ⇓Глава 12. Получение работы⇓
    • Выбор пути
    • Работа по найму
    • Работа по контракту
    • Личный выбор
    • Исследование потенциального рынка
    • Исследование компаний
    • Как произвести хорошее впечатление
    • Создание образа
    • Резюме глава 12
    • Визитные карточки
    • Выбор материала для портфолио
    • Выбор формата
    • Презентация портфолио
    • Собеседование
    • Как обратить на себя внимание
    • Одежда
    • Как выжить на собеседовании
    • Доведение дела до победного завершения
    • Ведение переговоров
    • Оклады
    • Вознаграждения
    • Подписание контракта
    • Продвижение по карьерной лестнице
    • Резюме глава 13
    • Словарь терминов
    • Рекомендуемая справочная информация
    • Полезные адреса
    • Аппаратное и программное обеспечение
    • Оценка требований
    • Выбор программ трехмерной графики
    • Пользовательский интерфейс
    • Средства моделирования
    • Анимация гл.14
    • Освещение гл.14
    • Визуализация гл.14
    • Рекомендации относительно программ трехмерного моделирования
    • Выбор аппаратной платформы
    • Начинка зверя
    • SGI/UNIX
    • PC
    • Macintosh
    • Рекомендации относительно выбора платформы
    • Выбор периферии
    • Хранение данных
    • Графические адаптеры
    • Монитор
    • Устройства ввода
    • Принтеры
    • Аудио
    • Модемы
    • Покупка компьютера: личный опыт
    • Мудрый выбор памяти
    • Планирование бюджета
    • Розничная продажа против заказа по почте/через Internet
    • Набег на комиссионные отделы
    • Условно-бесплатные и тестовые программы, а также демонстрационные версии
    • Советы по оптимизации системы
    • Разбивка и оптимизация жесткого диска
    • Поломка жесткого диска
    • Утилиты
    • Планирование рабочего места
    • Резюме глава 14


    © Copyright 2011 3d графика и анимация