- Введение ⇓Глава 1. Виртуальный путь⇓
- Что же такое трехмерное пространство
- Программное обеспечение для трехмерного моделирования
- Использование трехмерной графики
- Киноиндустрия
- Широковещательное телевидение
- Мультимедийные проекты
- Всемирная паутина и VRML
- Игры
- Иллюстрации и изобразительное искусство
- Исследование, воссоздание и обучение
- Проектирование и разработка
- Работа в индустрии трехмерной графики
- Продюсер и/или директор
- Дизайнер
- Разработчик моделей
- Дизайнер текстур
- Аниматор
- Ассистент режиссера
- Программист
- Как это, быть дизайнером трехмерной графики
- Люди и окружающая среда
- Производственный процесс
- Интервью с двумя художниками
- Интервью с дизайнером трехмерной графики Шелдоном Уиттакером
- Интервью с аниматором Синди Ямаучи
- Как все это выучить
- Самостоятельное изучение
- Видео
- Школы
- Семинары, выставки и организации
- Книги и периодические издания
- Internet
- Стажировка
- Резюме глава 1
- Переход от двухмерной к трехмерной графике
- Трансформация объектов
- Перемещение
- Вращение
- Масштабирование
- Зеркальное отображение
- Выравнивание
- Деформация объектов
- Искривление объекта
- Коническое сведение
- Перекос объекта
- Скручивание объекта
- Размягчение и растяжение объекта
- Дублирование каркасной сетки
- Клонирование и копирование
- Массивы
- За работу
- Руководство по трехмерному моделированию
- Об обучающем руководстве
- Применение выдавливания
- Применение вращения
- Применение развертки
- Применение наложения
- Применение перемещения
- Применение поворота
- Применение искривления
- Применение масштабирования
- Применение конического сужения
- Применение скручивания
- Применение зеркального отображения
- Применение копирования
- Применение выравнивания
- Применение массивов
- Настройка экземпляров объекта
- Резюме глава 3
- Справочная информация и точность моделирования
- Мозаичное преобразование и оптимизация каркасных сеток
- Закругленные радиусы и скосы
- Модификаторы деформации
- Модификатор деформации: масштаб
- Модификатор деформации: скручивание
- Модификатор деформации: колебание
- Модификатор деформации: искажение/выравнивание
- Трехмерные булевы операции
- Редактирование каркасной сетки
- Операции с вершинами
- Операции с ребрами
- Операции с гранями
- Операции с полигонами
- Операции с элементами
- Карты смещения гл.4
- Создание органических форм
- Наложение поверхностного слоя
- Метасферы
- Ослабление каркаса объекта
- Подразделение поверхностей
- Интервью с разработчиками трехмерных моделей
- Моделирование спортивных машин и космических кораблей: интервью с художником трехмерной графики Майком Джонсом
- Моделирование Вселенной Звездных войн: интервью с художником трехмерной графики Ричардом Грином
- Альтернативы моделирования
- Библиотеки каркасных сеток
- Дополнительное руководство по трехмерному моделированию
- Применение модификаторов деформации
- Создание скосов
- Редактирование каркасной сетки
- Применение булевых операций
- Завершение построения модели
- Резюме глава 4
- Нашествие игр реального времени
- Соблюдение технических требований
- Количество многоугольников
- Уровень детализации
- Текстурный бюджет
- Упаковка текстур
- Методы полигонального моделирования
- Сохранение планарности
- Структура каркасной сетки
- Сглаживание
- Интервью с художниками, разрабатывающими трехмерную графику для компьютерных игр и Web-приложений
- Полигональное моделирование и захват движения для компьютерных игр: интервью с Эриком Чадвиком
- Наложение текстур в полигональном моделировании: интервью с Лейлой Нурани
- Создание трехмерной графики для Internet: интервью с Келли Кляйдером
- Полигональная анимация для игр: интервью с Бобом Джеффри
- Практическое руководство по полигональному моделированию
- Моделирование летающего автомобиля
- Резюме глава 5
- Основные понятия наложения текстур
- Освещение и цвет
- Уровни визуализации
- Свойства поверхности
- Цвет
- Блеск
- Зеркальность
- Анизотропные блики
- Прозрачность
- Светимость
- Каналы карт
- Карты диффузии
- Карты рельефности
- Карты отражения
- Карты непрозрачности
- Карты блеска
- Карты зеркальности
- Карты анизотропности
- Карты самосвечения
- Карты рефракции
- Карты смещения
- Процедурные текстуры
- Анимированные текстуры
- Мозаичное размещение
- Наложение текстур на грани
- Ярлыки
- Получение текстур
- Сканеры
- Фотографии
- Библиотеки изображений
- Программы для работы с двухмерной графикой
- Программы трехмерного рисования
- Другие средства
- Координаты наложения
- Координаты изображения XY
- Координаты наложения UVW
- Плоскостные координаты
- Цилиндрические координаты
- Сферические координаты
- Кубические координаты
- Координаты обвертывания
- Координаты лофтинга
- Работа с картами
- Эффективное использование текстурных карт
- Разбиение каркасной сетки
- Пример из практики одного художника
- Использование метода визуализации/ретуширования
- Наложение бесшовных мозаичных текстур
- Особенности плоских многоугольников
- Встраивание видео в материалы
- Общие советы по наложению текстур
- Практическое руководство по наложению текстур
- Использование базовых материалов
- Использование процедурных материалов
- Использование ярлыков
- Применение координат наложения
- Изменение материалов из библиотек изображений
- Использование метода визуализации/ретуширования
- Использование карт непрозрачности
- Использование анимированных карт
- Резюме глава 6
- Основные принципы освещения
- Основы трехмерного освещения
- Ключевой, заполняющий, задний и обтекающий свет
- Источники трехмерного освещения
- Эффекты и управление освещением
- Яркость и цвет
- Тени
- Яркое пятно и внешний край
- Включение и исключение
- Проекционные карты
- Базовые концепции освещения
- Освещение, используемое по умолчанию
- Расположение освещения
- Методология освещения
- Цвет и характер изображения
- Пример из практики
- Несколько полезных советов
- Всенаправленный свет, не отбрасывающий тени
- Альтернатива метода излучательности
- Видимый свет
- Руководство по созданию освещения
- Использование направленного освещения
- Использование прожекторов
- Использование световой точки
- Резюме глава 7
- Основы размещения камеры
- Фокусное расстояние
- Фокус и диафрагма
- Перемещение камеры
- Плоскость отсечения и нацеленные камеры
- Передвижение камеры
- Панорамирование и вертикальное вращение
- Сопровождение и наезд
- Крен: простой и автоматический
- Направление камеры
- Точки обзора
- Линия действия
- Несколько полезных советов
- Руководство по размещению камеры
- Настройка основного вида
- Различные варианты размещения камеры
- Резюме глава 8
- Основы анимации
- Частота смены кадров
- Кадрирование
- Оси и центры вращения
- Предварительный просмотр
- Связи и цепочки объектов
- Нулевые объекты
- Скелетная деформация
- Создание трехмерных персонажей: интервью с Эриком Рони
- Прямая и обратная кинематика
- Морфинг
- Деформационные сетки
- Системы частиц
- Процедурное движение
- Сценарная анимация
- Анимация персонажей
- Анализ движения
- Язык тела
- Лицевая анимация
- Ротоскопия
- Захват движения
- Библиотеки оцифрованных движений
- Анимация персонажей: интервью с Густавом Гусем Рамирезом
- Визуальные эффекты
- Компакт-диски с готовыми эффектами
- Создание взрывов
- Распределение освещения
- Создание огня
- Создание дыма
- Руководство по созданию анимации
- Создание связей и нулевых объектов
- Создание зацикленного вращения
- Создание мерцающего освещения
- Дублирование каркасной сетки со всеми связями
- Настройка траектории движения и средств управления
- Использование обратной кинематики
- Резюме глава 9
- Визуализация гл.10
- Разрешение
- Насыщенность цвета
- Альфа-канал
- Палитры
- Сглаживание ступенчатых поверхностей
- Атмосферные эффекты
- Геометрический канал
- Альтернативные инструменты визуализации
- Заключительные производственные эффекты
- Светорассеивание
- Свечение
- Размытость изображения при движении
- Заключительная обработка изображений с помощью графических программ
- Вывод изображений
- Параметры вывода
- Видео и все, что с ним связано
- Практическое руководство по визуализации и выводу изображений
- Добавление эффектов свечения
- Создание тумана
- Компоновка альфа-каналов
- Визуализация анимации
- Резюме глава 10
- Путешествие героя
- Работа с персонажами
- Создание собственной истории
- Разработка концепции
- Что, если...
- Как это делается в другом полушарии
- Путь программного обеспечения
- Общий мозговой штурм
- Создание сценария
- Трехактовая структура
- Шары и препятствия
- Разработка предварительного сюжета
- Формат киносценария
- Советы по написанию сценариев
- Разработка внешнего вида
- Воплощение вашего мира
- Дизайн монстров: интервью с Дереком Томпсоном
- Планирование действий
- Раскадровка
- Аниматика
- Создание анимации
- Монтаж сцен
- Термины монтажа
- Концепции монтажа
- Инструменты монтажа
- Добавление заключительных производственных эффектов
- Видеоэффекты
- Эмоциональное наполнение с помощью звука
- Музыка
- Музыкальные источники
- Звуковые эффекты
- Оригинальные трехмерные работы- интервью с авторами
- Трехмерные герои проекта Gone Bad- интервью с Марко Бертольдо
- Фантастические роботы- интервью с Энди Мэрдоком
- Создание новой Вселенной в трехмерной графике- интервью с Марко Патрито
- Резюме глава 11
- Выбор пути
- Работа по найму
- Работа по контракту
- Личный выбор
- Исследование потенциального рынка
- Исследование компаний
- Как произвести хорошее впечатление
- Создание образа
- Резюме глава 12
- Визитные карточки
- Выбор материала для портфолио
- Выбор формата
- Презентация портфолио
- Собеседование
- Как обратить на себя внимание
- Одежда
- Как выжить на собеседовании
- Доведение дела до победного завершения
- Ведение переговоров
- Оклады
- Вознаграждения
- Подписание контракта
- Продвижение по карьерной лестнице
- Резюме глава 13
- Словарь терминов
- Рекомендуемая справочная информация
- Полезные адреса
- Аппаратное и программное обеспечение
- Оценка требований
- Выбор программ трехмерной графики
- Пользовательский интерфейс
- Средства моделирования
- Анимация гл.14
- Освещение гл.14
- Визуализация гл.14
- Рекомендации относительно программ трехмерного моделирования
- Выбор аппаратной платформы
- Начинка зверя
- SGI/UNIX
- PC
- Macintosh
- Рекомендации относительно выбора платформы
- Выбор периферии
- Хранение данных
- Графические адаптеры
- Монитор
- Устройства ввода
- Принтеры
- Аудио
- Модемы
- Покупка компьютера: личный опыт
- Мудрый выбор памяти
- Планирование бюджета
- Розничная продажа против заказа по почте/через Internet
- Набег на комиссионные отделы
- Условно-бесплатные и тестовые программы, а также демонстрационные версии
- Советы по оптимизации системы
- Разбивка и оптимизация жесткого диска
- Поломка жесткого диска
- Утилиты
- Планирование рабочего места
- Резюме глава 14
Трехмерная графика и анимация
⇓Глава 2. Погружение в киберпространство⇓
⇓Глава 4. Расширенные возможности моделирования⇓
⇓Глава 5. Полигональное моделирование⇓
⇓Глава 6. Наложение текстур⇓
⇓Глава 7. Освещение⇓
⇓Глава 8. Управление камерами⇓
⇓Глава 9. Анимация⇓
⇓Глава 10. Визуализация и вывод изображений⇓
⇓Глава 11. Короткометражный фильм⇓
⇓Глава 12. Получение работы⇓