Давайте на минуту отдохнем от анимации и обратим внимание на иллюстрации и изящные искусства, в которых также медленно, но верно проявляется влияние трехмерного моделирования (рис. 1.10). Трехмерные иллюстрации все еще являются довольно редким явлением по сравнению с двухмерными работами, однако в настоящее время они, по крайней мере, больше не привязаны к технологическим и игровым журналам. В таких работах чаще всего комбинируются двухмерные и трехмерные изображения, или же трехмерные элементы используются в качестве базового материала, который затем модифицируется в специальном графическом редакторе.

Рис. 1.10. Мартин M ер фи (Martin Murphy) использовал программы обработки трехмерных и двухмерных изображений для получения уникального, практически классического вида своей работы "Когда осень заигрывает с зимой". © 1998 Martin Murphy
В процессе развития изобразительного искусства некоторые авангардисты использовали компьютерную графику уже с конца 70-ых годов. Однако многие люди не воспринимают трехмерную графику в качестве разновидности искусства точно также, как, например, не воспринимали фотографию в конце XIX ст. Ситуация наверняка вскоре изменится, и программы трехмерного моделирования станут обыденным дополнительным инструментом для художника, а не единственным его средством. На данный момент даже игры пересекаются с книгами, посвященными изобразительному искусству, например, стоит вспомнить такую настольную книгу в твердом переплете, как From Myst to Riven, в которой присутствуют цветные иллюстрации из игр на компакт-дисках.
В комиксах и иллюстрированных рассказах для работы с цветными иллюстрациями обычно используются программы вроде Photoshop, тем не менее, трехмерные технологии находят все больше и больше приверженцев. В 1990 году Пепе Морено (Рере Moreno) открыл новый способ применения трехмерных изображений в иллюстрированных рассказах (это был рассказ Batman: Digital Justice), и теперь для каждого выпуска таких комиксов, как Gear Station, используются трехмерные задние планы. Кроме того, в середине девяностых годов появилась новая разновидность мультимедийных графических романов на компакт-дисках (называющаяся Sinkha), в которой использовались одни из наиболее эффектных на тот момент трехмерных изображений (рис. 1.11).

Рис. 1.11. Sinkha — это мультимедийный графический роман, распространяемый на компакт-дисках и в отпечатанном виде. В нем используются сотни неподвижных изображений, а также анимация, созданная с помощью программ двухмерного и трехмерного моделирования. ©1995 Марко Патрито (Marco Рatrito)/Virtual Views
⇐Игры || Оглавление || Исследование, воссоздание и обучение⇒