Игры

Одна из наиболее интересных областей применения трехмерной графики относится к созданию игровых проектов. При работе над некоторыми играми дизайнер вплотную может приблизиться к созданию анимации и изображений телевизионного качества, обладая при этом такой свободой действий, которая и не снилась обычным художникам, работающим над кинофильмами или телепроектами.

В современных играх трехмерная технология развивается с невероятной скоростью и применяется для создания чего угодно — от детализированных персонажей и трехмерного окружения игр Quake Щ Unreal Tournament и Max Payne до видеофрагментов и анимационных заставок (cut scenes), которые прерывают процесс игры для демонстрации сюжета в виде небольшого клипа (рис. 1.7).

Игры

Рис. 1.7. Анимационная заставка из игры Under Cover. Подобные клипы обычно представляют собой видеоклипы или анимиро-ванные эпизоды игры, применяемые для демонстрации развития сюжетной линии или результата действий пользователя. ©1999 Pulse Interactive

Прежде чем скорость обработки и детализация трехмерной графики стали достаточными для создания визуально насыщенных игр, в играх, содержащихся на нескольких компакт-дисках, таких как The 11th Hour, Zork: Nemesis и The Daedalus Encounter, при разработке задних планов использовалась предварительно визуализированная (pre-rendered) трехмерная графика. Кроме того, в играх Zork: Nemesis и Star Trek Technical Manual для просмотра виртуальной среды применялись круговые точки обзора (360 градусов) с довольно высоким разрешением (рис. 1.8). В этой панорамной технологии, известной как QuickTime VR на платформе Macintosh, применяется специально визуализированное неподвижное изображение, в котором игрок может рассмотреть все особенности отдельной области пространства перед переходом к следующей точке обзора.

Игры

Рис. 1.8. В игре Zork: Nemesis трехмерная графика использовалась для создания детализированной трехмерной среды, а специальные технологии визуализации позволили создать панорамные точки обзора на 360 градусов, используемые игроком для изучения виртуального пространства ©1996 Activision

Определения

Предварительная визуализация

Трехмерная графика в играх, визуализируемая в процессе создания игры в качестве изображения или анимации. Полная противоположность трехмерной графики реального времени, которая визуализируется непосредственно на компьютере пользователя.

Круговая точка обзора

Панорамное изображение (360 градусов), визуализируемое в определенных фрагментах трехмерной модели. Благодаря специальному программному обеспечению пользователь может прокручивать изображение вокруг точки обзора, в результате чего создается эффект присутствия в трехмерном пространстве.

Несмотря на качество и насыщенность анимации в видеоиграх, наибольшего эффекта трехмерная графика достигает в играх реального времени с таким программным ядром обработки графических данных (graphical engine), как у игры Quake. В подобных системах для обеспечения большой скорости передвижения персонажей и их мгновенного реагирования на изменение окружающей обстановки некоторые детали моделей и текстур "приносятся в жертву". Это необходимо в играх от первого лица (first person shooter — FPS), симуляторах полета, рукопашного боя или космических сражений (рис. 1.9).

Игры

Рис. 1.9. Ядро обработки графических данных Open Doo?"s, работающее в реальном времени, позволяет реалистично моделировать изменения среды и физические взаимодействия объектов, для чего используются данные с возможностью "самоанализа". Сцена создана с помощью 3ds max, Photoshop и Open Doors. © 2002 Whatif Productions

Поскольку компьютерные системы и игровые консоли, равно как используемое ими программное обеспечение, становятся все более совершенным, качество подобных игр будет улучшаться до тех пор, пока они не станут практически неотличимыми от предварительно визуализированной анимации, а в конечном счете, возможно, даже от реального видео!

Определение

Программное ядро обработки графических данных

Элемент программы, который управляет обработкой и визуализацией трехмерной графики в реальном времени.

Всемирная паутина и VRML || Оглавление || Иллюстрации и изобразительное искусство