Фантастические роботы- интервью с Энди Мэрдоком

Энди Мэрдок (Andy Murdock) родился на базе военно-воздушных сил в Мичигане (Michigan) во время бурана 1965 года. Его отец был членом экипажа бомбардировщика В-52 и посвящал много свободного времени на живописи (писал масляными красками). Когда Энди был еще очень маленьким, отец сказал ему, что он тот станет художником, и предсказание сбылось. В средней школе Энди посещал много уроков живописи, а также курс информатики, который успешно завалил. В школе работа проводилась с системами Tandy TRS-80, а дома у Энди был Commodore PET. Поэтому он никак не мог объяснить учителю, что учился работать с другим компьютером. В 1984 году Энди переехал в Сан-Франциско, чтобы изучать живопись, киноискусство и звуковой дизайн в San Francisco Art Institute. Он закончил курс в 1987 году и стал работать в Earwax Productions инженером звукозаписи, делая записи и деморолики для местных групп.

Я познакомился с Энди, когда мы в Mondo работали над мультимедийной энциклопедией Encarta от Microsoft. В нашей фирме катастрофически не хватало людей, поэтому для работы над звуком и некоторой анимацией были наняты людииз компании Earwax Productions, в которой работал Энди. Когда мы начали делать игру The Daedalus Encounter, Энди сказал, что хотел бы принять в этом проекте самое непосредственное участие. Я с радостью взял его в нашу команду, поскольку меня всегда впечатляли качество его работы и широта возможностей. Мы вместе работали над несколькими другими проектами, в том числе Zork.Nemesis, Blade Runner и UnderCover.

Что Вас заставило заняться трехмерной графикой?

Меня очень вдохновил сериал Карла Сагана (Cari Sagan) Cosmos на канале PBS. Не помню, была ли в том шоу компьютерная графика, но это случилось приблизительно в то же время, когда я учился рисовать с помощью аэрографа, программировать видеоигры (иллюстрациями ASCII) на компьютере Commodore PET и слушать Pink Floyd. Все эти факты привели к закономерному результату.

Как Вы научились трехмерному моделированию и анимации?

Когда я еще работал с Mac II — первым цветным компьютером Macintosh — над цифровым аудиомонтажом в студии звукозаписи, один знакомый одолжил мне копии Photoshop и Swivel 3D. После этого я сидел ночами, изучая все графические программы, до которых мог добраться. Я начал использовать Macromind 3D, Strata Vision 3d, Electric Image и Director для создания интерактивных игр и мультимедийных презентаций. Затем я познакомился с Марком Джамбруно из Mondo Media, и он взял меня на работу, чтобы создавать графику и анимацию для видеоигр. Спасибо, Марк!

Всегда пожалуйста! Что бы Вы посоветовали людям, которые хотят научиться работе с трехмерной графикой?

Пробуйте, изучайте все аспекты своего ремесла. Если вы выбрали слишком узкую специализацию, то определенно застрянете на одной задаче на длительное время, что очень скучно.

Какие программы трехмерного моделирования Вы используете и почему?

Программу 3ds max. Я использовал серию программ 3D Studio с 1993 года и наблюдал за тем, как она выросла в очень мощный инструмент. Из всех программ трехмерной графики только она дала мне возможность создать и визуализировать целую анимацию, не прибегая к помощи команды программистов. Визуализация получилась быстрая и выглядит просто великолепно. Модуль MAXscript дает возможность создавать собственные специализированные инструменты, не говоря уже о простоте его изучения. Я пробовал Maya, но обнаружил, что в ней даже самые простые вещи занимают слишком много времени. Для Macintosh была куплена программа LightWave, с которой я никогда не работал больше нескольких минут. Парадигма отдельных модулей тоже мне не подошла.

Над какими проектами Вы работали в последние годы ?

Я работал над фильмом The Peacemaker и программой Intimate Strangers для канала PBS. Из игр это были The Daedalus Encounter, Zork:Nemesis, Blade Runner и Tekken2, кроме того, я делал небольшие фрагменты и осуществлял техническую поддержку для десятков других игр. Для Internet я создал Rocket Pants, а в данный момент работаю над собственным проектом, Lots of Robots (LOR).

Какие модели или анимация были для Вас самыми интересными, а какие — самыми трудными и почему?

Анимация лиц — это одновременно самый сложный и самый интересный вид анимации. Попытки найти правильное соотношение между простотой и мощностью — это главный ключ к тому, чтобы система лицевой анимации нормально функционировала. Жизненно важна система, которая предоставляет аниматору обратную связь и обладает всеми нужными функциями для быстрого "оживления" модели.

Предпочитаете ли Вы какой-то конкретный тип моделирования?

Полигональное моделирование с подразделяемыми поверхностями — это единственный и неповторимый способ. Я был бы счастлив встретиться с кем-то, кто использует другую технику.

Вы создали несколько уникальных персонажей для Rocket Pants и LOR. Расскажите об этом подробнее.

Я создал Клиффа (Cliff), главного героя Rocket Pants, как игрушку, чтобы потренироваться в анимации персонажей. Я осуществил несколько пробных анимаций и продолжал работу, пока не закончил все полностью. Внезапно у меня появился лейтмотив и я взял этого героя на фестиваль Sundance Online Film.

LOR имеет что-то из мифа о создании Вселенной — эдакий Эдемский сад с роботами. Хотите верьте, хотите нет, но проект основан на реальной теории. Некоторые люди считают, что мир был создан неким разумным существом. В этой версии мифа роль создателя играет ученый. Металлические роботы — это дизайнерские эксперименты создателя, прототипы для реальных животных, сделанных из плоти и крови.

История LOR развивается по ходу анимации. У меня есть очень приблизительное представление о направлении повествования, но я действительно не решаю заранее, пока не начинаю анимировать персонажи. Думаю, если бы у меня уже был фиксированный сценарий, то я бы мог выдохнуться или мучаться от постоянно появляющихся идей. Не то чтобы я совсем не имел представления о том, куда идет история, ведь у меня есть много продуманных идей, однако я не принимаю никаких окончательных решений, пока не сажусь за компьютер и не начинаю работать. После этого я смотрю, что получилось, и надеюсь, что история сама поведет за собой.

Как создавалась модель персонажа робота-сороконожки в LOR?

Наверное, сначала лучше увидеть всю работу; ее можно найти на Web-узле http://www.lotsofrobots.com/LorMovieLaunch.htm.

Для меня каждый живой персонаж-робот в LOR представляет определенную особенность природы. Колибри — это грация и стремительность, пеликан — любопытство, а сороконожка напоминает некоторых очень бесхитростных существ, обладающих самыми сложными и красивыми физическими телами, равно как и движениями. Циклическое движение сороконожки гипнотизирует, когда все отдельные брюшки двигаются вместе, тогда как движущийся сам по себе один набор ног выглядел бы довольно глупо. Если бы каждая характерная особенность человека была олицетворена в форме животного, затем превращенного в робота, то таким бы стал мой истинный мир.

Анимация последовательности сороконожки была создана с помощью МАХ-script. Сначала я сделал один из сегментов (брюшек) для сороконожки вместе с но гами и вручную реализовал для него кадры цикла передвижения, затем я проанализировал анимацию и определился с обратной кинематикой скелета, то есть с тем, как далеко робот перемещается при каждом шаге. Был создан программный сценарий, который размещал ноги и тело сегмента в позиции набора движущихся нулевых объектов и зацикливал каждые несколько кадров, пока не получал точное перемещение сегмента вслед за нулевыми объектами. Хотя движение осуществлялось с помощью сценария, робот все же основывался на созданной вручную анимации, поэтому он обладал уникальной внешностью.

Следующим заданием было заставить нулевые объекты перемещаться и выравниваться по поверхности выборочной каркасной сетки — в данном случае, дерева. Ствол дерева формировался с помощью функции Snap То Face программы 3D Studio, проведенной вдоль всей длины дерева. Затем я создал сценарий МАХ-script, который следовал по этой линии и следил за пересечением в трех параллельных точках на поверхности дерева. Точки пересечения использовались для того, чтобы облегчить создание трех дополнительные сплайнов, которые применялись в качестве шаблона для движения нулевых объектов (тело, левая ножка и правая ножка). Нулевые объекты были присвоены этим трем путям, и еще один сценарий МАХ-script использовался для выравнивания нулевых объектов, когда они вращались по спирали вокруг дерева. Наконец, я написал еще один сценарий MAXscript, который объединял и переименовывал несколько копий сегмента, поскольку для того, чтобы сделать сороконожку, их требовалось аж 24.

После создания всех "соединительных элементов" между телом и ногами понадобился очередной сценарий MAXscript, управлявший перемещением всех сегментов вверх по дереву. В сценарии движения есть много переменных, которые изменяются при необходимости: скорость движения, длина и количество шагов, как высоко поднимаются ножки и т.д. Были начальные шаги и шаги остановки, плюс дополнительные функции движения для тех моментов, когда сороконожка должна остановиться. С помощью всех этих инструментов и сценариев можно анимировать это существо снова и снова, просто запустив сценарии на новой поверхности — конечно, при условии, что я смогу вспомнить все нужные подробности.

Есть ли у Вас, кроме LOR, "заветный проект", который бы Вы хотели реализовать?

Я очень хотел бы продолжить работу над Gone Bad. Это трехмерный фильм ужасов о зомби, с примесью "спагетти" и вестерна.

Где бы Вы хотели оказаться через пять лет?

Все еще живым, но в лучшем мире.

Я хочу поблагодарить Энди за то, что он поделился с нами своими идеями и бесценным опытом.

Трехмерные герои проекта Gone Bad- интервью с Марко Бертольдо || Оглавление || Создание новой Вселенной в трехмерной графике- интервью с Марко Патрито