Дизайн монстров: интервью с Дереком Томпсоном

Дерек Томпсон (Derek Thompson) — художник и дизайнер, специализирующийся на дизайне живых персонажей. После окончания института Otis/Parsons он получил степень бакалавра изобразительных искусств и был приглашен для работы над комиксами в компанию Dark Horse, где рисовал карандашные и акварельные обложки для нескольких проектов, включая MONSTER и Predator: Bad Blood,

Позже он перешел на работу в компанию Rhytm and Hues, Inc. в качестве помощника дизайнера в их первом проекте видеоигры под названием Eggs of Steel. В 1995 году за этим последовала должность эскизного художника в компании Industrial Light and Magic (ILM), где он проработал четыре с половиной года над рядом кинопроектов. После ухода из ILM Дерек трудился над несколькими фильмами, включая Unbreakable и 13 Ghosts. В данный момент он разрабатывает личный Web-узел, www. derekmonster. com, и занимается несколькими художественными и ме диапроектами. Одна из его недавних работ — это комиксы Bindu.

Я познакомился с Дереком, когда был художественным руководителем создания Spiral, мини-шоу компании Mondo, которое предназначалось для Web-приложений и создавалось на основе Flash-технологии. Дерек занимался развитием инопланетного ландшафта и сооружений планеты Kaatu. Вся наша команда была поражена качеством и количеством концептуальных проектов, которые он предоставил всего через пару дней. Впоследствии его идеи были реализованы в трехмерной графике и использовались в качестве фоновых рисунков для этого шоу.

Вы работали над крупными кинопроектами, в том числе над фильмами "The Mummy" ("Мумия"), "The Mummy Returns" ("Мумия возвращается"), "Unbreakable" ("Неуязвимый") и "Men in Black" ("Люди в черном"). Как Вы были связаны с этими проектами, с кем сотрудничали, какие были проблемы и сколько времени заняли все эти работы ?

Несколько лет я работал в художественном отделе компании Industrial Light and Magic, поэтому принимал участие в создании фильмов "Мумия" и "Люди в черном", когда они еще только готовились к съемке; это было самым обычным делом. Как правило, мы разрабатывали дизайнерские концепции и многое другое, что либо использовалось, либо вообще игнорировалось.

К счастью, режиссеру "Мумий" наша работа очень понравилась, в свою очередь, довольна была и студия Universal, поэтому многие концепции остались в оконча тельной версии фильма. С теми фильмами мне вообще повезло, поскольку многие из спроектированных лично мной персонажей попали в завершенную версию фильма—в частности, это касается мумий и царя скорпионов из одноименного фильма.

Поскольку мы принимали участие в подготовительной фазе создания, когда еще ничего не было отснято, то большинство работ делалось прямо на основе сценария, полученные концепции проходили дополнительный просмотр и многочисленные изменения. Затем мы получали рекомендации режиссера и вносили требуемые доработки. Большинство проектов живых персонажей проходило этот процесс несколько раз, становясь все более и более реалистичными и эффектными. Учитывались и другие соображения, например, мнения создателей моделей относительно того, как имнужно оснастить и анимировать героев. Для проведения эффективной съемки нужны были и другие уточнения.

Тем не менее, все проекты отличались друг на друга, и подход менялся от фильма к фильму, как и наши отношения с разными режиссерами. Обычно приходилось быть очень энергичным и готовым к постоянным изменениям, отладкам и уточнениям.

"Неуязвимый" вышел уже после того, как я ушел из ILM, поэтому я работал над ним по контракту, что оказалось совсем другим делом, поскольку мои иллюстрации должны были быть построены в качестве элементов съемочной площадки, то есть реквизитов для реальных съемок. В сценарии было много таких фрагментов, поэтому я делал эскизы, вариации на их тему и передавал все это ведущему дизайнеру и режиссеру. После нескольких пересмотров мы согласовали окончательную версию, и я должен был сделать законченные иллюстрации. В некоторых случаях, это были иллюстрации, которые висели на стенах съемочной площадки, а иногда они оказывались иллюстрациями для комиксов. В этом случае, по сути, придумывался небольшой фальшивый комикс, и на обложке размещались мои иллюстрации с некоторыми дополнительными деталями, что, в итоге, выглядело очень убедительно. Я даже сделал некоторые иллюстрации для газетной статьи, появившейся в финальной части фильма, а также много фоновых картин из галереи.

Каков Ваш собственный подход к созданию иллюстраций в фильмах и разработке эскизов?

Я стараюсь начинать работу с карандаша и ручки; в этом смысле я немножко тра-диционен и действительно предпочитаю делать как можно больше с помощью старых средств. После этого, в зависимости от характера, фрагмент раскрашивается маркерами или посредством Photoshop.

В ILM я узнал, что некоторые режиссеры с трудом распознают концепцию или персонаж из карандашного эскиза. Поэтому пришлось научиться работе с Photoshop, чтобы рисунки больше походили на фотографии и режиссеру было легче представить персонаж в картине. Наборы эскизов почти всегда рисуются карандашами.

Что Вы можете посоветовать новичкам в трехмерной графике, которые пытаются разработать собственные уникальные персонажи и сцены?

Ничего не бойтесь, включайте воображение и развлекайтесь. Всегда черпайте вдохновение из нестандартных источников, применяйте разные и необычные ресурсы. Читайте. Зарисовывайте эскизы из жизни. Путешествуйте.

Вообще-то, в таких вопросах тяжело что-либо советовать, потому что у каждого художника собственный уникальный метод и разное воображение. То, что подходитдля меня, может не сработать для кого-то еще. В любом случае, никогда не сдавайтесь и всегда стремитесь к самосовершенствованию.

Я благодарен Дереку за то, что он поделился своими идеями и опытом относительно дизайна полнометражных фильмов.

Воплощение вашего мира || Оглавление || Планирование действий