Хотя анимация представляет собой последовательность неподвижных изображений, называемых кадрами (frames), человеческое восприятие обладает такой особенностью, как инерция зрения. Это склонность человеческих глаз видеть изо бражение еще долю секунды после того, как изменилась точка обзора. В кинофильмах и телевизионных передачах такая особенность используется для создания иллюзии непрерывного движения кадров, несмотря на то, что фильмы и телепередачи состоят из набора неподвижных кадров. Именно инерция зрения возводит мост между движением и неподвижностью. Скорость вывода изображений на экран называется частотой смены кадров и измеряется кадрами в секунду (frames per second — fps).
Как правило, минимальная частота смены кадров для плавного отображения анимации составляет 15 кадр/с, что довольно небольшой показатель. Поэтому зрение успевает уловить набор отдельных изображений (эффект мерцания), но анимацию, хотя и с минимальным комфортом, все равно можно будет смотреть. В эру становления цифрового видео 15 кадров в секунду было общепринятым зна чением, так как дисководы для компакт-дисков с одинарной скоростью проигрывания и медленные графические адаптеры не позволяли поднять частоту до приемлемого уровня.
Обычная частота смены кадров для высококачественной анимации составляет 30 кадр/с для компьютера и 29,97 кадр/с для стандарта NTSC (National Television Standards Committee — Национальный комитет по телевизионным стандартам), поскольку при такой скорости не видно мерцания изображения. В европейских и некоторые азиатских стандартах наилучшей частотой является 25 кадр/с. В наши дни большинство мультимедийных компьютеров в состоянии проигрывать анимацию и видео с частотой 30 кадр/с, поэтому можете принять этот показатель за основной стандарт при дальнейшей работе. Если создаваемая анимация будет использоваться в качестве фильма, то основной частотой, применяемой в кинокамерах и проекторах, считается показатель 24 кадр/с.
Прежде чем начать создание анимации, следует определиться с частотой смены кадров, которая является основой для подсчета номера того кадра, в котором окажется объект через определенный заранее промежуток времени. Например, если выбрана частота 15 кадр/с и объект будет перемещаться две секунды, то отсчет начнется с первого кадра и закончится на 30 кадре (30 кадров делятся на 15 кадр/с что и составляет 2 секунды). С другой стороны, если выбран показатель 24 кадр/с, то анимация закончиться уже на 48 кадре и, по аналогии, при использовании частоты смены кадров 30 кадр/с анимация закончится в 60-м кадре.
В программах трехмерного моделирования обычно присутствует простая временная шкала или управляющий интерфейс, похожий на кнопки управления видеомагнитофоном, с помощью которого пользователь может выбрать нужный кадр, воспроизвести анимацию в реальном времени, изменить параметры смены кадров и т.д. К примеру, обратите внимание на средства управления анимацией в программе 3ds max (рис. 9.1).
В многих програМаД кадров начинается с нуля, хотя этот параметр можно изменить. Дабы не усложнять ЬбучаюЩёе руководство, кадр 1 будет считаться первым кадром анимации в представленных в конце этой главы примерах.

Рис. 9.1. Базовые средства управления анимацией программы 3ds max являются типичными для программ трехмерного моделирования и включают в себя временную шкалу и подобный видеомагнитофону управляющий интерфейс. Расширенные средства настройки параметров анимации доступны в панели Motion и окне Track View
⇐Основы анимации || Оглавление || Кадрирование⇒