Базовые концепции освещения

Используемое при работе над очередным проектом освещение зависит от создаваемой сцены, но, тем не менее, существует несколько универсальных понятий и концепций, которые пригодятся в любой ситуации. Этот раздел посвящен общим принципам освещения сцены и анализу примера из игры Zork: Nemesis компании Activision.

Проекционные карты || Оглавление || Освещение, используемое по умолчанию