Анимация персонажей: интервью с Густавом Гусем Рамирезом

Густав "Гусь" Рамирез (Gustavo "Gooze" Ramirez) родился в Мексике, в городе Гвадалахара (Guadalajara), однако его детство прошло в городке Вудланд (Woodland), Северная Калифорния, расположенном чуть севернее Сакраменто (Sacramento). Как и большинство детей, Густав обожал комиксы и мультфильмы, поэтому часто рисовал изображения для собственного удовольствия, однако со временем увлекся этим по-настоящему. Сразу после окончания школы он покинул свой тихий город и перешел в колледж. Как в школе, так и в колледже Густав пытался совмещать интерес к практическим индустриальным технологиям с художественным искусством, что, в конечном итоге, и привело его к компьютерной анимации.

Я встретил Густава в тот момент, когда набирал команду для создания трехмерной графики игры The Daedalus Encounter. Один из нанятых дизайнеров, Билл Ни-мейер (Bill Niemeyer), являлся основателем фирмы, в которой работал Густав, поэтому именно он и передал Густаву, что наша компания ищет аниматоров. "Гусь" пришел на собеседования, и я сразу же его нанял. Густав занимался анимацией основного персонажа, постоянно общаясь с реальными актерами, а также осуществлял сложнейшую анимацию инопланетной королевы, появляющейся в конце игры. За несколько лет мы совместно работали и над другими проектами, включая Zork: Nemesis, Blade Runner и Under Cover. Во время работы в Mondo Media Густав был одним из ведущих аниматоров и по ходу дела стал руководителем и менеджером команды художников компании.

Что заставило Вас заняться трехмерной графикой?

Вначале я изучал технологии создания традиционных киноэффектов, то есть разработку моделей, существ, покадровую анимацию и дополнительные эффекты для двухмерной анимации. Пока я учился в колледже, инструменты и методы создания специальных эффектов постепенно переходили в сферу компьютеров, поэтому я решил также заняться компьютерной анимацией. В настоящее же время практически все специальные киноэффекты созданы на основе компьютерной графики.

Как Вы изучали двухмерную и трехмерную анимацию?

Я посещал лекции по двухмерной анимации в Государственном университете города Сан-Франциско (San Francisco State University), что помогло мне в усвоении основного курса — изучения киноэффектов. Постепенно меня все больше увлекало трудоемкое и такое интересное создание настоящей двухмерной анимации, проведение покадровой киносъемки и, со временем, трехмерной анимации. Медленно, но верно я укреплял свои знания в сфере трехмерной графики благодаря работе в некоторых студиях анимации.

Как Вы попали в компанию Treanor Brothers Animation и чем занимаетесь в настоящее время ?

Я был знаком с Тодом Тренором (Todd Treanor) еще со времени работы в Mondo Media. Его компания, Treanor Brothers Animation, — это небольшая студия, занимающаяся созданием вступительных роликов для компьютерных игр. Я перешел в студию после того, как Mondo Media перестала заниматься трехмерной игровой графикой высокого разрешения и сосредоточилась на разработке Flash-анимации для Internet. В настоящее время я занимаю должность директора по анимации.

В создании каких проектов Вы принимали участие?

Я работал над созданием ряда игр, включая The Daedalus Encounter, Rebel Assault 2, The DIG, Blade Runner, Interstate 76, Under Cover, X-Men 2 и X-Men 3, равно как и над некоторыми другими. Кроме того, я создавал анимационные заставки для некоторых телевизионных передач и каналов.

Работа над какими моделями или анимацией понравилась Вам больше всего и почему ?

Мне всегда нравится работать над проектами, где я могу научиться чему-нибудь новому и интересному. В особенности мне запомнился анимационный мифологический фильм про ацтеков — The Fifth Sun ("Пятое Солнце"), а также минисериал про микробов — Intimate Strangers ("Знакомые незнакомцы"). По стечению обстоятельств, оба проекта показывались на канале PBS. Что же касается наименее любимых проектов, то к ним относятся те работы, на которые выделяется слишком мало денег, чтобы сделать их действительно зрелищными и эффектными. В подобных случаях команде художников обычно приходится по добровольной договоренности работать сверхурочно, чтобы постараться достичь пресловутой "художественной достоверности".

Каким образом Вы создаете анимированные персонажи?

Анимирование персонажей имеет две основные особенности. Во-первых, определение персонажа и характера его движений; во-вторых, настройка осуществляемых персонажем действий в как можно более реалистичной манере. Если аниматору понятно не только, что именно делает персонаж, но и зачем он этим занимается, тогда становится понятным, каким образом персонаж собирается это сделать. Может показаться, что эти принципы имеют большее отношение к сценарной постановке, чем к анимации, но на самом деле такие понятия тесно взаимосвязаны.

После ответа на вопросы, что, зачем и как наступает черед подсчета временных параметров, постановки и распределения ролей на бумаге (даже для трехмерной анимации), поскольку это дает возможность создать, обдумать или отбросить возникшие идеи, равно как и решить появившиеся проблемы еще до того, как сталослишком поздно. Черновые наброски также помогают определить линии действия и траектории перемещения модели.

Для расчета времени я использую секундомер и либо сам выполняю определенные действия, либо представляю их в уме. Как правило, на выбор времени требуется две или три попытки, после чего следует приступать непосредственно к рисованию. Ручная визуализация действий или персонажей обычно осуществляется на карточках размером 10x15 см. Чрезвычайно важно определить анатомические особенности перемещения персонажа, а также разобраться в степени воздействия природных сил, таких как гравитация и инерция. Это позволит сделать перемещение персонажа из одной позы в другую более естественным и достоверным. Затем остается лишь преобразовать идеи и движения с бумаги в трехмерную анимационную форму.

Что Вы можете посоветовать людям, намеревающимся улучшить свои навыки в сфере трехмерной анимации ?

Спланируйте общую картину и сосредоточьтесь на деталях. Просмотрите справочные руководства, относящиеся к создаваемому проекту. Многие известные мне аниматоры, работающие с трехмерной графикой, постоянно смотрят мультфильмы и художественные фильмы, читают комиксы, поэтому примеры возможных изображений находятся все время под рукой.

Независимо от сферы использования трехмерной графики, будь то моделирование, наложение текстур, освещение, сценическая постановка или анимация — жизненно важно разобраться во всех, даже мельчайших, деталях. Трехмерная графика — это средство достижения полноценной художественной достоверности, то есть правдоподобности создаваемого изображения. К слову сказать, подобный подход вовсе не означает разработку именно реалистичных изображений. К примеру, никто никогда не видел настоящего дракона, но если вы собираетесь создать его в трехмерном пространстве, значит, наверняка потребуется качественное изображение ящерицы или игуаны. Точно так же и при работе с анимацией — не стоит забывать о реальных видео- или кинофильмах. Зритель должен поверить в реальность того, что происходит на экране, а не наблюдать просто хорошо визуализированное изображение.

Будучи аниматором, Вы просмотрели массу демонстрационных короткометражных фильмов и роликов. Что выделяло некоторые фильмы из общей массы, и какие недостатки мешали другим работам?

Мне нравятся проекты, созданные "с душой"; работы, в которых чувствуется индивидуальность создателя и его стремление максимально достоверно отобразить свои идеи. Хотя я могу не соглашаться или даже не понимать предлагаемую концепцию, если проект будет качественным, значит, смотреть его — одно удовольствие. Гораздо интереснее смотреть двухминутный, но эффектный клип, чем скучный и неинтересный двадцатиминутный фильм. Я абсолютно уверен в том, что количество вовсе не подразумевает качество. Поэтому, если у аниматора имеется масса материала, лучше скомпоновать на его основе небольшой и талантливый короткометражный фильм, содержащий только самые профессиональные изображения.

Есть ли у Вас "заветный проект ", который Вы хотели бы осуществить?

Думаю, что пришло время малобюджетных независимых анимационных проектов, и я надеюсь в один прекрасный день организовать команду для работы в этой многообещающей сфере индустрии. У меня есть неплохие идеи относительно короткометражныхи более традиционных фильмов, которые было бы очень интересно реализовать. Одним из таких проектов будет Gone Bad, для которого уже создано несколько минут анимации.

И, если честно, самая заветная мечта заключается в возможности постоянно работать с талантливыми дизайнерами и аниматорами — настоящими профессионалами своего дела.

Где бы Вы хотели оказаться через пять лет ?

А разве я уже не ответил на этот вопрос?

Огромное спасибо Густаву за то, что он нашел время и желание ответить на поставленные вопросы и поделиться своим бесценным опытом.

Библиотеки оцифрованных движений || Оглавление || Визуальные эффекты