Для создания естественной анимации необходимо проанализировать объект и возможный характер его движения в реальном мире. Даже если движение умышленно искажено и больше напоминает карикатурную пародию, то для его создания наверняка использовались реальные физические законы, слегка измененные впоследствии. Для гиперболизации нормального перемещения персонажа или объектов, зачастую осуществляется трансформация с помощью операций размягчения и растяжения.
Представьте себе бейсбольного игрока, тренирующегося напротив подающей мячи машины. В реальном мире игрок подходит к обозначенной площадке и готовится отбивать мячи. Он сгибает ноги, слегка отклоняет туловище и отводит биту назад для удара. Назовем это позицией готовности (ready position). Когда мяч приближается, игрок целится, отводит тело еще дальше от мяча и с размахом бьет битой по мячу, усиливая воздействие удара. В терминах анимации последняя минута приготовления к главному действию, то есть удару биты, называется предварительной позицией (antic — anticipation). Как правило, это медленное перемещение в обратнуюот основного действия сторону, позволяющее определить, что вот-вот начнется главное действие.
Обратите внимание, что показатель предварительной позиции обратно пропорционален показателю силы основного движения персонажа; другими словами, если игрок намеревается несильно отбить мяч, то предварительное перемещение будет небольшим. И, наоборот, при сильном ударе предварительное перемещение будет более существенным.
Подобный тип перемещения является весьма важным элементом компьютерной анимации, однако зачастую повсеместно игнорируется. В результате, финальной анимации не хватает то самой "изюминки", что и делает ее естественной и натуральной, а не скучно-механистической.
Итак, игрок наносит удар битой по кривой дуге, пытаясь ударить по мячу. Назовем это главным движением (primary motion).
Примерно посередине между предварительной позицией и областью столкновения биты с мячом находится точка, которую традиционные аниматоры величают точкой распределения (breakdown) или промежуточной позицией (passing position). В келевой анимации дизайнеры продолжили бы подразделение пути перемещения мяча, добавляя точки распределения до тех пор, пока перемещение не станет реалистичным. Область столкновения мяча с битой называется контактной позицией (contact position).
Рассмотрим другой пример. Если анимируется процесс ходьбы, то в месте соприкосновения правой пятки персонажа с поверхностью будет расположена контактная позиция. Следующая позиция окажется в области прикосновения левой пятки к по верхности и т.д. В данном случае, точка распределения или промежуточная позиция будут размещены в центре между двумя ключевыми позициями, то есть в той области, где вес персонажа перенесен на правую ногу, а левая нога уже проделала половину пути к пересечению с другой ногой и соприкосновению с поверхностью.
Снова вернемся к бейсболисту. Вскоре после достижения контактной позиции, энергия замаха биты начинает ослабевать, и бита постепенно клонится вниз, помогая игроку избежать потери баланса. Кроме того, бита перекладывается в одну руку с целью уменьшения скорости и энергии ее перемещения, завершая, тем самым, процесс удара. Эта фаза анимации называется ударной (accent) или последействием (overshoot).
Наконец, игрок переходит в более свободную и расслабленную позицию, обычно рассматривая направление полета мяча. В традиционной анимации подобное расположение называется фиксированной позицией (settle).
Как видите, во время такого простого движения, как удар битой по мячу, происходит много чего интересного. Анализ и обдумывание всех перечисленных фаз анимации позволит определить местоположение ключевых кадров, рассчитать нужное время и выбрать необходимый анимационный регулятор.
⇐Анимация персонажей || Оглавление || Язык тела⇒