Многие программы трехмерного моделирования позволяют присваивать вершинам определенные значения. Эти значения часто называют весовыми. Они регулируют степень воздействия, которое можно оказывать на отдельные части объекта. Например, веса можно назначить области, регулирующей жесткость или гибкость модели. Одной из самых полезных функцией весов является возможность регулировать воздействие, которое те или иные кости оказывают на определенные части тела персонажа.
После создания скелета каждой кости можно назначить определенные вершины или полигоны. Это обеспечит более точную деформацию, которую скелет оказывает на тело.
Настройте окно проекции так, чтобы вы могли видеть скелет и каркасную сетку. Поместите скелет на задний слой. По очереди выделяйте участки каркасной сетки модели и присваивайте им весовые имена (рис. 9.7). Например, выделите правую ногу и назначьте ей весовое имя R.Leg (Правая нога), а затем скройте этот участок. В окне дерева скелета рядом с именем верхней кости правой ноги в столбце весов укажите весовое имя R.Leg для этой части скелета.

Рис. 9.6. Кости плеча, руки и кисти делают отходящими от кости позвоночника. Обратите внимание на направление маркеров

Рис. 9.8. Представление иерархического дерева скелета. Линии сетки помогают расшифровать порядок каждой кости
В зависимости от имеющегося программного обеспечения эту операцию можно выполнить в окне редактора электронных таблиц, который позволяет выделить несколько костей и назначить им ранее заданную весовую карту. Вероятнее всего, эта карта будет размещена в столбце Bone Properties: Influence (Свойства костей: влияние).
Рис. 9.7 можно использовать в качестве справочного руководства при выделении участков каркасной сетки и назначения им весовых карт. Как видно на рисунке, пальцы имеют свои собственные весовые карты. Если ваша программа поддерживает функцию автоматического назначения весовых карт в соответствии с расположением костей, воспользуйтесь ею для костей кисти. Каждый палец будет иметь весовую карту, соответствующую ближайшей к нему кости. Полная иерархическая структура скелета с весовыми картами для каждой кости представлена на рис. 9.8.
Выделите следующий участок объекта, присвойте ему соответствующее весовое имя, скройте этот участок, укажите весовое имя в иерархии скелета. Вы можете также сначала назначить все весовые карты, а потом открыть редактор электронных таблиц и указать весовые имена каждой кости.
В итоге все компоненты модели окажутся скрытыми, и вы будете знать, что каждой кости была назначена вершина или полигон. Процедура разбивки пальцев руки на отдельные участки может оказаться очень утомительной, но она является очень важной для упрощения анимации кисти. Естественно, как уже говорилось выше, существуют программы, которые автоматически генерируют весовые карты, упрощая тем самым данный процесс.
Теперь в анимационной части программы можно протестировать отдельные кости и посмотреть, как деформируется сетка. Если модель была создана в режиме деления поверхностей, не забудьте надлежащим образом изменить порядок деления. Благодаря этому в местах соединения костей модели не будут образовываться складки. Эффект сглаживания поверхностей деления лучше применять самым последним. По возможности для костей кистей, рук и ног активизируйте функцию коррекции суставов.
⇐Создание скелета || Оглавление || Корректировка весовых карт⇒