Каждый источник света классифицируется в соответствии с его индивидуальными функциями и местом размещения. Базовая постановка света (рис. 10.45) включает источники, описанные ниже.
Обтекающий свет
Глобальным освещением, которое влияет на все элементы, определяется общая яркость сцены. При таком сплошном освещении тени не создаются, а объекты освещаются. Из-за неизменности освещения сцена может выглядеть блеклой и размытой. Небольшое количество обтекающего света добавляют для того, чтобы в сцене не было абсолютно черных областей.
Направленный свет
Это — источник самого яркого света, направленного на предмет. Цвет и размещение источника направленного света влияют на общий вид сцены. При направленном зеленом свете персонаж может выглядеть болезненным или зловещим. При размещении источника, светящего снизу вверх, зловещий вид усиливается. Если свет направлен сверху вниз, то сцена становится загадочной.
В большинстве случаев для источника направленного цвета задают какой-то теплый цвет, например желтый. Как правило, источник размещают чуть выше персонажа или плоскости камеры, под углом 30—45° относительно боковой стороны.
Поскольку главной функцией источника направленного света является основное освещение, его можно установить так, чтобы отбрасывались тени. Назначение схем затенения для направленного света пригодится во многих ситуациях. Качество отбрасываемых теней можно повысить за счет включения параметров размера схемы затенения и плавных границ
(размытости). При наличии трассированных теней с четкими краями сцена будет выглядеть холодной, если же края тени размыты, то сцена будет выглядеть более теплой, а изображение будет меньше похоже на смоделированное компьютером.
Заполняющий свет
Сам по себе направленный свет может создать несколько очень темных затененных областей. Картины Рембрандта и Караваджо являются превосходными примерами того, каких драматических эффектов можно достичь при наличии одного источника освещения.
Заполняющий свет представляет собой менее интенсивный источник освещения, который используется для смягчения и заполнения светом затененных областей. Если для этого источника задать синий свет, то это будет подчеркивать внешний вид освещаемого предмета. Можно поработать и с дополнительными цветами палитры. Например, если в качестве направленного задан желтый свет, то заполняющий свет может быть фиолетовым.
Традиционно источник заполняющего света размещают с другой стороны от источника направленного света, обращая его к предмету или персонажу. Если источник направленного света размещен слева от персонажа, то источник заполняющего света располагают справа от него.
Отношение количества направленного и заполняющего света изменяется в зависимости от ситуации. Для хорошо освещенного предмета требуется большее количество заполняющего света. При более драматических обстоятельствах количество заполняющего света должно быть очень малым или вообще отсутствовать.
Контровой, или задний, свет
Этот тип источника освещения размещают сразу же за персонажем, лицом к камере. Его можно использовать как средство отделения предмета от фона. Контровой источник создает тонкую полоску света вокруг различных частей предмета.
Контровой свет можно использовать для обозначения романтического настроения. Для этого источника задают теплый цвет, например светло-желтый.
Если при моделировании вы использовали генератор волос, то отдельно для волос можно установить источники направленного, заполняющего и контро-вого света. Сила оставшегося света будет изменяться в зависимости от внешнего вида волос.
Рикошетный свет
Этот источник освещения предназначен для акцентирования внешнего вида персонажа и увеличения четкости одного края поверхности. Как правило, его размещают немного позади персонажа, ближе к земле, и направляют прямо на источник направленного света. Цвет этого источника может очень сильно варьироваться. Иногда для него выбирают цвет, дополняющий направленный, а в других ситуациях для акцентирования освещаемого предмета лучше подходят более теплые тона, например малиновый или оранжевый.
Верхний свет
Верхний свет помогает увеличить четкость лица и волос персонажа. Поскольку в большинстве съемок верхнюю половину тела показывают почти в два раза чаще, чем нижнюю, то верхний свет позволяет сделать ее более выразительной.
Источник верхнего света размещают не прямо над персонажем, а немного впереди него, направляя свет вниз. Для этого источника задается теплый цвет, например желтый.
Специальный свет
Поскольку большинство источников света устанавливают над средней частью освещаемого персонажа, то нижняя часть его ног освещается хуже других частей тела. Во избежание этого прямо под источником направляющего света можно добавить дополнительные источники, обращенные в направлении нижней освещаемой области. Два источника света будут накладываться друг на друга. Тогда область полутени или угол нерезкой границы должны быть достаточно большими, чтобы края освещения от двух источников не были заметны.
Отраженный свет
Источники специального света можно отнести к тем, которые акцентируют отдельные части предмета и его окружение. Отраженный свет, моделирующий излучательность, также можно отнести к источникам специального освещения. Цвета для них назначаются в соответствии с поверхностями, которые они моделируют. Например, если красное полотенце лежит на белом столе, то непосредственно полотенцем на стол может направляться отраженный красный свет. При этом может казаться, что красный свет полотенца отражается от поверхности стола.
Контактный свет
Этот тип источников света не дает дополнительного освещения сцены. Единственным его предназначением является добавление дополнительных теней. На рис. 10.45 и в файле CD 10-45 FeetContactLights, содержащемся в папке Chapter lOFiles на прилагаемом к книге компакт-диске, показано расположение источников негативного контактного освещения. Негативный свет уменьшает освещенность. Такие источники имеют не положительное, а отрицательное значение интенсивности. Контактное освещение, состоящее из негативного и позитивного источников, можно применить для образования теней под стопами персонажа.
Для образования контактного света создайте позитивный источник и активизируйте для него функцию Shadow Map (Схема затенения). Привяжите этот источник к одной из костей стопы и направьте его вниз на стопу. Выполните клонирование этого источника, только перед значением интенсивности поставьте знак "минус". Для негативного источника отключите функцию Shadow Map. Оба источника занимают одно и то же место и обращены в одном направлении. Если интенсивность цвета позитивного источника составляет 60%, то для негативного источника она должна составлять -60%. Несмотря на то что позитивный источник приводит к отбрасыванию тени, два источника "гасят" друг друга, устраняя таким образом любое дополнительное освещение.
Выполните клонирование обоих источников и привяжите вторую пару к другой кости стопы. Тогда под стопами или обувью образуется тень.
Негативные источники полезны и для создания темных участков, например в угловых областях или под объектами. Их можно использовать для уменьшения освещения, особенно в областях с очень яркой подсветкой. Негативные источники дают большую степень контроля над тенями.
Затеняющий свет
Этот источник света, который иногда называют световым гелем, используется для создания абстрактных образов или условных теней. Данный источник выступает в роли своеобразного диапроектора, который окружает объект определенной тенью. Трафарет или картинку можно спроецировать прямо на источник света или отобразить на полупрозрачную плоскость, расположенную перед источником света.
Для проецирования изображений в виде теней, отбрасываемых объектом, можно использовать отображение прозрачности с альфа-каналом. Например, чтобы на стену была отброшена тень от дерева, которого на сцене видно не будет, совершенно не обязательно моделировать все дерево. Вместо этого на какую-то плоскость нактадывается силуэт изображения дерева, а саму плоскость помещают перед источником света. На изображении между деревом и его ветвями должен быть альфа-канал. С картой прозрачности он становится невидимым.
Для корректировки формы и расположения источника света целесообразно использовать автономные флажки, которые могут блокировать ненужные освещаемые участки и очерчивать определенные контуры.
⇐Освещение модели человека || Оглавление || Основы анимации человека⇒