Существует множество способов наложения текстур на модель человека. Одни художники предпочитают создавать свои собственные текстуры, рисуя их в программе редактирования изображений, или непосредственно на объекте, работая в программе трехмерного моделирования. Другие художники используют комбинацию этих способов.

Текстурирование модели человека

Рис. 10.12. Рельефное текстурирование моделирует способ отражения света от шероховатого объекта. Крупным планом показано, что отображение неровностей не влияет на края объекта

Текстуры можно получить из сканированных или цифровых фотографий. Процесс наложения текстур на модель также предполагает различные подходы. Для точного расположения текстур лучше всего подходит двухмерное отображение, а ранее описанные проективные методы годятся как для применения текстуры ко всему объекту, так и для ее наложения на отдельные участки модели.

Ниже описывается использование проективного метода и метода двухмерного отображения. Приведенные далее инструкции можно использовать в качестве общего справочного руководства в комбинации с другими методиками, например работой в программе трехмерного рисования. Чтобы успешно пользоваться этими инструкциями, расположите модель человека так, чтобы в окне боковой проекции она была обращена лицом вверх, лежа на спине. При этом в окне горизонтальной проекции отобразится передняя часть фигуры. Процесс можно упростить, если разделить модель на отдельные участки и наложить текстуру на каждый из них.

Текстурирование глаз

Поскольку объект глаза состоит из отдельных частей, то каждой из них будет присуща своя схема отображения. К радужной оболочке и зрачку необходимо применить двухмерное текстурирование, а для остальных участков достаточно задать параметры поверхности.

Роговица

Роговица является наружной, прозрачной частью глаза. Она выступает наружу подобно тому, как стекло, покрывающее часы, немного выступает над циферблатом. На рис. 10.13 указаны параметры, которые можно задать для поверхности роговицы. Процентные значения указаны только в качестве примера, и их можно варьировать по своему усмотрению. Например, для реализации определенных эффектов параметр отражения можно увеличить. Несмотря на то что прозрачность этой поверхности составляет 100%, задание высокого (400%) значения атрибута зеркального сияния приведет к тому, что на поверхности появятся отблески. Текстуру на поверхность роговицы накладывать не нужно.

Текстурирование модели человека

Рис. 10.13. Параметры поверхности роговицы Глазное яблоко

Глазное яблоко располагается внутри прозрачной роговицы. К нему применяется текстура. На рис. 10.14 указаны параметры поверхности глазного яблока. Большинство из этих параметров отключено, поскольку главным для этой поверхности является применение текстуры. На рис. 10.15 приведены использующаяся текстура и ее параметры. Данная текстура представляет собой простую двухступенчатую линейную градиентную заливку. Ее нижняя половина — оранжево-красноватая, а по мере приближения вверх этот цвет становится все светлее и светлее. Кровеносные сосуды прорисовываются начиная сверху и сокращаются ближе к средине.

Текстурирование модели человека

Рис. 10.14. Параметры поверхности глазного яблока

Текстурирование модели человека

Рис. 10.15. Текстура глазного яблока и ее параметры

Выделите левое глазное яблоко и присвойте имя его поверхности. В окне UV Texture (Двухмерная текстура) примените к ней новую текстуру. Целью двухмерного отображения является выравнивание сферы, чтобы текстуру можно было наложить с наименьшими искажениями и избежать ее скольжения при движениях глаза. Попробуйте задать такие параметры двухмерной карты.

Имя текстуры: L.EyeBallUV. Тип карты: цилиндрическая. Ось: у.

Просмотрите двухмерную карту в окне UV Texture. Если модель лежит на спине, то глазное яблоко должно быть плоским. Различные схемы отображений см. на рис. 10.2. Обратите внимание на то, что при цилиндрическом отображении по оси у объект (такой, как глазное яблоко), если он был обращен к оси у, будет развернут правильно.

Задайте такой параметр отображения на экране, чтобы в окне UV Texture в качестве фонового изображения использовалась текстура глазного яблока. Внизу должен быть кроваво-красный цвет, который глазное яблоко имеет сзади, а вверху должен быть виден светлый цвет с кровеносными сосудами.

В программе редактирования поверхностей выделите поверхность левого глазного яблока и примените к ней параметры, аналогичные указанным на рис. 10.14 и 10.15. Выделите правое глазное яблоко и повторите описанные выше действия, только присвойте карте отображения имя R. Eyeball UV.

Радужная оболочка

Радужная оболочка является самой интересной частью глаза. Она представляет собой тонкую круговую мышцу, расположенную позади роговицы и перед хрусталиком. В ее центре имеется отверстие для зрачка, через который проходит свет. Радужная оболочка содержит не только пигмент, но и волокна, и клетки. Пучки фиброзной ткани радиально сходятся к зрачку, а между ними разбросаны многочисленные клеточные разветвления. В темных глазах в них содержатся пигментные гранулы, тогда как в голубых глазах или розовых глазах альбиносов пигментации не хватает. Все эти элементы образуют очень сложную текстуру. На рис. 10.16 указаны некоторые рекомендуемые параметры поверхности радужной оболочки. Карты отображений радужки находятся в папке ChapterlOEiles на прилагаемом к книге компакт-диске. Вы сможете достичь наилучших результатов, если у вас есть фотографии крупного плана реальной радужной оболочки. На рис. 10.17 представлены текстура радужной оболочки и параметры цветной карты отображения. Для сглаживания краев зрачка была применена карта прозрачности, текстура которой изображена на рис. 10.18 (в цвете ее можно посмотреть на компакт-диске).

Текстурирование модели человека

Рис. 10.16. Параметры поверхности радужной оболочки

Чтобы создать карту радужной оболочки, выделите ее, присвойте имя поверхности и откройте окно UV Texture. Примените к поверхности радужной оболочки новую текстуру. Поскольку радужная оболочка представляет собой практически плоский диск, задайте такие параметры.

Имя текстуры: L.IrisUV. Тип карты: планарная. Ось: у.

Просмотрите новую карту в окне UV Texture. Если модель лежит на спине, то радужная оболочка должна быть плоской. Если радужная оболочка обращена к оси .у, то при планарном проецировании на ось .у она должна быть развернута правильно.

Задайте такой параметр отображения на экране, чтобы в окне UV Texture в качестве фонового изображения использовалась текстура радужной оболочки. Текстура должна совпадать с плоской радужной оболочкой.

В программе редактирования поверхностей выделите поверхность левой радужной оболочки и примените к ней параметры, аналогичные указанным на рис. 10.16—10.18. Обратите внимание на то, что для задания прозрачности используется та же карта отображения, но изображена на ней карта прозрачности радужной оболочки. Выделите правую радужную оболочку и повторите описанные выше действия, только присвойте карте отображения имя R.IrisUV.

Текстурирование модели человекаТекстурирование модели человека

Рис. 10.17. Текстура радужной оболочки и ее параметры

Рис. 10.18. Текстура и параметры карты прозрачности радужной оболочки

Хрусталик

Последним составляющим элементом глаза является хрусталик. Это черный участок, который виден через зрачок, и поэтому текстуру на него накладывать не нужно. Параметры поверхности хрусталика приведены на рис. 10.19. Завершенное тонированное изображение глаза представлено на рис. 10.20, а в цвете его можно посмотреть в файле CD10-20Eyeball. содержащемся в папке ChapterlOFiles на прилагаемом к книге компакт-диске. В следующем разделе описывается наложение текстуры на тело и остальные части лица.

Текстурирование тела

Мы настоятельно рекомендуем начинать с наложения целой цветной текстуры, которую можно использовать для большей части тела. Ее можно получить, отсканировав фотографию или загрузив изображение из Internet. Цветная карта должна представлять собой бесшовное мозаичное изображение. Для того чтобы ее верхний край соответствовал нижнему, а правый — левому, воспользуйтесь программой редактирования изображений. Создав единую для всех четырех краев цветную текстуру, при ее мозаичном размещении вы должны получить непрерывное изображение (для этого подойдет инструмент клонирования). Кроме того, проверьте, чтобы на текстуре не было отличающихся областей. Если какая-то часть (или части) отличается от остальных, то при повторении это проявится как вполне определенный узор.

Текстурирование модели человека

Рис. 10.19. Параметры поверхности хрусталика

Текстурирование модели человека

Рис. 10.20. Завершенное изображение глаза с наложенными текстурами

После подготовки цвета кожи вам понадобится получить для нее рельеф. Это важный нюанс, благодаря которому коже придается свойство осязательности. Для этой цели подойдут изображения кожи или же различные фильтры редактирования изображений.

В папке Спарт-егЮРЦев на прилагаемом к книге компакт-диске имеются текстуры цвета и рельефа кожи. На рис. 10.21 приведены эти две текстуры и их наложение на модель женщины.

Текстурирование модели человека

Рис. 10.21. Текстура всего тела

Параметры поверхности тела, текстуры и карта рельефа приведены на рис. 10.22. Цветное изображение и карта рельефа выложены мозаикой по ширине и высоте, а не подогнаны под размеры фигуры. Кроме того, неровности уменьшены на 25%. Этот атрибут может варьироваться в зависимости от карты неровностей. На крупных планах можно посмотреть, каким следует задавать размер. Обязательно поэкспериментируйте со своими параметрами или с параметрами, указанными на рис. 10.22. Позднее вы узнаете, что большую роль при отображении текстуры играет освещение.

Рйс. 10.22. Параметры текстуры тела и карта неровностей

Текстурирование лица

Двухмерные карты отображения лица можно создавать несколькими способами. Некоторые предпочитают разделить лицо на несколько участков, чтобы минимизировать искажение карты при развертывании каркасной сетки. Такой подход облегчает управление текстурой. Его недостатком является то, что края отдельных карт текстур, расположенных рядом, должны в точности соответствовать друг другу.

Другой способ заключается в попытке отображения большей части лица в виде одного изображения. Это упрощает процедуру соответствия отдельных текстур, но, с другой стороны, может привести к растягиванию или искажению исходной карты изображения. Приведенные ниже инструкции поясняют, каким образом можно создать двухмерную карту с учетом обеих методик.

Двухмерное посекционное отображение лица

Для упрощения процесса двухмерного отображения текстуры на верхнюю и нижнюю губу будут накладываться отдельно. Саму текстуру можно получить, отсканировав фотографию реальных губ, загрузив изображение из Internet или раскрасив губы в программе редактирования изображений. В данном случае была отсканирована фотография крупного плана губ (рис. 10.23). Аналогичное цветное изображение находится в папке ChapterlOFiles на прилагаемом к книге компакт-диске.

Текстурирование модели человека

Рис. 10.23. Фотография женских губ для создания двухмерной карты отображения

Теперь верхнюю губу необходимо отделить от нижней. Выделите, скопируйте и вставьте ее в новый документ с прозрачным фоновым изображением. Откройте текстуру цвета кожи и вставьте ее в документ, содержащий изображение нижней губы. Переместите слой, содержащий изображение текстуры кожи, под слой с верхней губой (рис. 10.24).

Верхний край верхней губы должен быть расплывчатым, чтобы он плавно переходил в текстуру кожи. Для этого выделите верхний край и размойте его границы либо воспользуйтесь инструментом выделения с заданным атрибутом размывки краев. Удалите узкий размытый край выделенного фрагмента губы. Еще одним способом выполнения этой операции является использование в режиме распыления ин-

Текстурирование модели человека

струмента Ластик со сглаженными краями. В любом случае вы должны получить расплывчатый верхний край текстуры верхней губы. Объедините все слои и сохраните изображение.

Текстурирование модели человека

Рис. 10.24. Отделенная верхняя губа помещена на верхний слой, а текстура кожи — на нижний слой. Обратите внимание на расплывчатый верхний край губы

Импортируйте текстуру верхней губы в программу ЗЭ-моделирования. Выделите верхнюю губу, а все остальные участки скройте. Присвойте имя поверхности верхней губы. Откройте ее в окне UV Texture (Двухмерная текстура) и назначьте для этой поверхности новую текстуру. Ей можно присвоить имя UVuprLip. После задания имени текстуры задайте тип отображения, выбрав опцию Planar (Планарное). Предполагая, что модель лежит на спине, выберите для выполнения проецирования ось га При этом должна быть выполнена развертка и выравнивание верхней губы.

В программе редактирования поверхностей выделите поверхность верхней губы и задайте для нее параметры, аналогичные указанным на рис. 10.25. Для атрибутов зеркального сияния и неровностей можно применить текстуру, которая использовалась для цвета.

Еще одним способом выполнения задачи является возвращение в программу редактирования изображений. В этой программе поверх цветного изображения верхней губы добавьте пустой слой и нарисуйте тонкие линии, обозначающие морщинки. После этого удалите расположенный внизу слой с исходным цветным изображением губы. Оставшееся изображение сохраните как карту неровностей. Создайте негатив этого изображения, чтобы мор-шинки оказались белыми, и сохраните полученный файл как карту неровностей. Вернитесь в программу трехмерного моделирования и воспользуйтесь одной и той же картой для цвета, зеркального сияния и неровностей. Для каждой поверхности воспользуйтесь изображениями зеркального сияния, неровностей и трехцветным изображением (см. рис. 10.25).

Параметры поверхности

Текстура зеркального

верхней губы

отражения

Цвет: двухмерная текстура

Тип слоя: карта отображения

Свечение: 0%

Режим плавного сопряжения:

Рассеяние: 90%

дополнение

Зеркальное сияние: 30%

Непрозрачность слоя: 100%

Глянцевитость: 20%

Проецирование: двухмерное

Отражательная способность: 0%

Двухмерная карта: 1Л/иргир

Прозрачность: 0%

Изображение: UprLipSpec.jpg

Показатель преломления: 1

Автоматическое задание размера

Полупрозрачность: 0%

Карта неровностей

Неровность: 120%

 
 

Тип слоя: карта отображения

Текстура цвета

Режим плавного сопряжения:

Тип слоя: карта отображения

дополнение

Режим плавного сопряжения:

Непрозрачность слоя: 100%

дополнение

Проецирование: двухмерное

Непрозрачность слоя: 100%

Двухмерная карта: ЦУиргИр

Проецирование: двухмерное

Амплитуда текстуры: 1.2

Двухмерная карта: ЦУиргУр

Изображение: UprLipBump.jpg

Изображение: UprLip.jpg

Автоматическое задание размера

Автоматическое задание размера

 

Рис. 10.25. Параметры поверхности, цвета, зеркального сияния и карты неровностей верхней губы

Задайте такие параметры отображения экрана, чтобы выделенная текстура верхней губы в окне двухмерного отображения использовалась в качестве фонового изображения. Теперь это окно должно выглядеть примерно так, как показано на рис. 10.26. Обратите внимание на то, что линии сетки накладываются на текстуру губы, являющуюся фоном. Верхний край каркасной сетки губы заходит в область фонового цвета кожи. За счет этого верхний край губы станет менее резким. Остальные точки каркасной сетки губы перемещают в пределах текстуры. За ходом своей работы можно проследить в окне просмотра полной текстуры верхней губы. Можно одновременно открыть и окно двухмерного отображения, и окно просмотра текстуры. Тогда, переместив точку в окне двухмерного отображения, вы увидите обновленное изображения текстуры во втором окне.

Текстурирование модели человека

Рис. 10.26. В окне двухмерного отображения переместите точки выровненного изображения верхней губы так, чтобы они соответствовали текстуре верхней губы

Завершив работу над верхней губой, приступайте к созданию двухмерной карты отображения нижней губы. В программе редактирования изображений выделите нижнюю половину отсканированной фотографии губ. Выделите, скопируйте и вставьте ее в новый документ с прозрачным фоном. Откройте текстуру цвета кожи и вставьте ее в документ, содержащий изображение нижней губы. Переместите слой, содержащий изображение текстуры кожи, под слой с изображением нижней губы (рис. 10.27).

Текстурирование модели человека

Рис. 10.27. Нижняя губа, под изображением которой располагается другой слой с текстурой кожи. Нижний край размыт для облегчения перехода в текстуру кожи

Нижний край нижней губы должен быть размыт, чтобы плавно переходить в текстуру кожи. Объедините все слои и сохраните изображение нижней губы.

Импортируйте текстуру нижней губы в программу ЗО-моделирования. Выделите только нижнюю губу.

а все остальные участки скройте. Присвойте имя поверхности нижней губы. Откройте ее в окне UV Texture (Двухмерная текстура) и назначьте для этой поверхности новую текстуру. Ей можно присвоить имя UVlwrLip. После задания имени текстуры задайте тип отображения, выбрав опцию Planar (Планарное). Предполагая, что модель лежит на спине, выберите для выполнения проецирования ось у. При этом будет выполнена развертка и уплощение нижней губы.

В программе редактирования поверхностей выделите поверхность нижней губы и задайте для нее параметры, аналогичные указанным на рис. 10.25, за исключением того, что в данном случае карта будет иметь имя UVlwrLip, а импортироваться будет текстура нижней губы. Для атрибутов зеркального сияния и рельефа можно применить ту же текстуру, что использовалась для цвета, или же можно раскрасить карты зеркального сияния и рельефа, как и для верхней губы.

Задайте такие параметры отображения экрана, чтобы выделенная текстура нижней губы в окне двухмерного отображения использовалась в качестве фонового изображения. Теперь это окно должно выглядеть примерно так, как показано на рис. 10.28. Обратите внимание на то, что линии сетки накладываются на текстуру губы, являющуюся фоном. Нижний край каркасной сетки губы заходит в область фонового цвета кожи. За счет этого нижний край нижней губы станет менее резким. Остальные точки каркасной сетки губы перемешают в пределах текстуры. За ходом своей работы можно проследить в окне просмотра полной текстуры верхней губы. Можно одновременно открыть и окно двухмерного отображения, и окно просмотра текстуры. Тогда, переместив точку в окне двухмерного отображения, вы увидите обновленное изображение текстуры во втором окне.

Завершив работу над губами, приступим к созданию двухмерной карты отображения области вокруг глаз, простирающейся вниз к носу, а вверх — ко лбу. Текстура области вокруг глаз очень важна, поскольку эта часть лица является выступающей и очень бросается в глаза.

С краями этой текстуры необходимо поступить так же, как и с краями губ, т.е. они должны плавно объединяться с текстурой кожи. Таким образом, все текстуры лица будут плавно переходить друг в друга.

Карта отображения этого участка лица будет немного отличаться от карт губ. Работа начинается не в программе редактирования изображений, а в программе трехмерного моделирования.

Текстурирование модели человека

Рис. 10.28. В окне двухмерного отображения текстура губы располагается под плоской сеткой нижней губы. Точки перемещают так, чтобы сетка губы точно накладывалась на фоновое изображение

Выделите только область вокруг глаз, нос и лоб модели (рис. 10.29) и скройте все остальные участки. Задайте имя поверхности, например UVtopface. Откройте ее в окне UV Texture и примените к ней новую двухмерную текстуру. Ей можно присвоить то же имя (т.е. UVtopface). После задания имени текстуры укажите тип отображения, выбрав опцию Planar. Предполагая, что модель лежит на спине, в качестве оси отображения выберите ось у. В результате данная часть лица будет развернута и станет плоской. В окне двухмерного отображения лицо может выглядеть примерно так, как показано на рис. 10.30.

Текстурирование модели человека

Рис. 10.29. Область вокруг глаз выделена для создания карты отображения

Скопируйте или выполните захват кадра окна двухмерного отображения и вставьте его в программу редактирования изображений. Вставьте текстуру кожи, приготовленную для наложения на тело. Поверх текстуры кожи добавьте новый, третий слой. Скройте текстуру кожи и в третьем слое начните наносить цвета. В качестве руководства используйте шаблон, расположенный на нижнем слое. В зависимости от того, насколько реалистичные текстуры вы хотите получить, можете также скопировать изображения отсканированных или цифровых фотографий. Обязательно воспользуйтесь контрольными фотографиями или зеркалом. На рис. 10.31 изображены все три слоя.

Текстурирование модели человека

Рис. 10.30. Двухмерное отображение развернутой части лица

Раскрашенная текстура должна постепенно тускнеть в направлении краев, чтобы цвет кожи в среднем слое соотносился с цветом награницах. Воспользуйтесь инструментом Ластик с параметрами распыления или размойте края выделенного фрагмента вокруг двухмерного шаблона, обратите выделенный фрагмент, перейдите в верхний слой и удалите шаблон. Теперь края должны иметь только цвет, который будет плавно переходить в цвет кожи оставшейся части лица и туловиша. Сохраните две версии этого файла. Один файл сохраните со всеми незатронутыми слоями на случай, если вы решите что-то изменить или добавить два слоя с картами зеркального сияния и неровностей. Способ выполнения этой операции мы рассмотрим позднее. Другой файл должен содержать карту цветного изображения, наложенную на двухмерную сетку. Для этого файла вам понадобится только верхний слой.

Импортируйте окрашенную текстуру в программу трехмерного моделирования. В программе редактирования поверхностей выделите поверхность верхней части лица (и\тор1асе) и примените к ней параметры, аналогичные указанным на рис. 10.32. Обратите внимание, что параметры поверхности идентичны параметрам поверхности тела (см. рис. 10.22).

Текстурирование модели человека

Рис. 10.31. Три слоя, в одном из которых располагается двухмерный захваченный шаблон, в другом — текстура кожи, а в третьем (верхнем) — раскрашенная карта

Это очень важно, поскольку эта часть лица не должна быть темнее, светлее или блестящее остальных частей тела. Если на вашей модели нет никакой одежды, то поверхности должны выглядеть непрерывными. Кроме того, обратите внимание, что параметры карты неровностей аналогичны параметрам неровностей туловища. Если карта неровностей туловища масштабировалась, выполните эту же операцию применительно к карте неровностей данной части лица. Женское лицо на данном этапе моделирования представлено на рис. 10.33, а аналогичное цветное изображение находится в файле СВЮ-ЗЗЕешЕасеТехШгес! на прилагаемом к книге компакт-диске.

На этом этапе вы можете прекратить текстури-рование или продолжить его, выделив другие части лица. Если вы решили выполнить текстурирование других участков, обязательно используйте те же параметры поверхностей, что и раньше, причем края текстур должны плавно переходить друг в друга, чтобы оттенки цветов не были прерывистыми.

Параметры поверхности

Текстура цвета

верхней части лица

Тип слоя: карта отображения

Цвет: двухмерная текстура

Режим плавного сопряжения:

Свечение: 0%

дополнение

Рассеяние: 90%

Непрозрачность слоя: 100%

Зеркальное сияние: 30%

Проецирование: двухмерное

Глянцевитость: 5%

Двухмерная карта: UVtopface

Отражательная способность: 0%

Изображение: UVtopface.jpg

Прозрачность: 0%

Автоматическое задание размера

Показатель преломления: 1 Полупрозрачность: 0%

Карта неровностей

Неровность: 60%

Тип слоя: карта отображения Режим плавного сопряжения: дополнение

 

Непрозрачность слоя: 70% Проецирование: кубическое

 
 

Изображение: SkinBump.jpg

 

Ширина и высота мозаики: повтор

Рис. 10.32. Параметры поверхности, текстуры и карты неровностей верхней части лица

Текстурирование модели человека

Рис. 10.33. Текстурированноеженское лицо

В некоторых случаях на лицо следует добавить какие-то линии или морщины. Приведенные ниже указания помогут сделать это.

В программе редактирования изображений поверх ранее окрашенной текстуры, созданной для области вокруг глаз и лба, создайте новый слой. Нарисуйте черные линии, обозначающие складки или моршивы (рис. 10.34). Линии, которые должны казаться более глубокими, сделайте темнее. Обратите внимание, что изображенные на рисунке морщины на лбу выполнены более светлыми линиями. Удалите слой окрашенной текстуры лица, расположенный под слоем с морщинами. Теперь нарисованные линии должны располагаться на прозрачном фоне. Это важно, поскольку этот фон будет выступать в роли альфа-канала (пустого места). При наложении текстуры морщин на общую карту неровностей кожи лицо все равно должно иметь унифицированную клеточную карту неровностей, а также вновь добавленную карту неровностей морщин. Сохраните карту неровностей морщин в формате, сохраняющем альфа-канал (.psd, .tif, .pet, .tga и т.д.).

Текстурирование модели человека

Рис. 10.34. Нарисованные линии карты отображения морщин

В окне редактора поверхностей программы трехмерного моделирования выберите поверхность, к которой следует добавить карту неровностей морщин. Поскольку у вас уже есть общая карта неровностей, то поверх нее добавьте еще один слой. В этот слой импортируйте карту неровностей морщин. На рис. 10.35 указаны параметры новой карты неровностей, а также старые параметры расположенной под ней карты неровностей кожи. Крупный план морщин лица, а также конечное изображение лица приведены на рис. 10.36. Аналогичное цветное изображение находится в файле СО10-36ВитрМа1еРасе папки Спар1ег10РПе8 на прилагаемом к книге компакт-диске.

Текстурирование модели человека

Рис. 10.35. Параметры двух слоев, содержащих карты неровностей. Карта неровностей морщин расположена поверх карты неровностей всей кожи. Поскольку карта морщин имеет альфа-канал, то расположенная под ней карта неровностей кожи является видимой

Текстурирование модели человека

Рис. 10.36. Крупный и обычный план морщин на мужском лице

Двухмерное отображение всего лица

Несмотря на то что отображение лица выполняется целиком, вам понадобится бесшовная текстура кожи, создание которой рассматривалось в предыдущем разделе. В окне фронтальной проекции лицо может выглядеть нормально, а в окне боковой проекции вы, вероятнее всего, заметите небольшие искажения. На рис. 10.37 изображено текстурированное лицо, а аналогичное цветное изображение находится в файле СО10-378т§1еиУРасеМар папки С11ар1ег10РПе5 на прилагаемом к книге компакт-диске.

Текстурирование модели человека

Рис. 10.37. Карта отображения головы с наложенной текстурой лица

В программе трехмерного моделирования выделите переднюю часть лица, простирающуюся от шеи до конца лба и в стороны, до начала ушей. На данном этапе мы не будем выделять губы, поскольку на них уже была наложена текстура. Потом вы сможете создать общее отображение этой части лица или отобразить его посекционно в соответствии с приведенными выше указаниями.

Присвойте данной поверхности имя иЛтхопт.Гасе и сделайте картой отображения только эту часть лица. Если модель лежит на спине, создайте планарную карту отображения по оси у. В окне просмотра двухмерного отображения вы увидите развернутое плоское лицо. Скопируйте или выполните захват экрана двухмерного отображения и вставьте его в программу редактирования изображений. Изображение захваченного экрана с плоским лицом представлено на рис. 10.38.

В программе редактирования изображений откройте захваченное изображение развернутого лица. Если вы планируете воспользоваться фотографией, откройте и ее. Поверх захваченного изображения лица создайте отдельный слой. Используя захваченное изображение в качестве справочного руководства, раскрасьте или выполните клонирование частей сфотографированного лица в верхнем слое. Захваченный экран будет выполнять роль шаблона и поможет надлежащим образом расположить отдельные элементы лица. На рис. 10.39 изображен захваченный экран, располагающийся под слоем окрашенной текстуры. Обратите внимание, что брови тоже окрашены. Если вы хотите создать отдельную карту отображения для губ, следуйте инструкциям, приведенным в предыдущем разделе.

Текстурирование модели человека

Рис. 10.38. Развернутое плоское лицо

Текстурирование модели человека

Рис. 10.39. Фотография или раскрашенное лицо, расположенные в отдельном слое, наложены поверх захваченного двухмерного изображения лица

Вам также потребуется бесшовная полная текстура цвета кожи. Выполните размывку краев окрашенного лица, а в расположенном под ним слое разместите бесшовную текстуру цвета кожи. Она должна бесшовно перейти в другую часть лица и занимать все место до краев изображения. К оставшейся части головы и к туловищу примените текстуру цвета всей кожи так, чтобы между двумя отдельными картами не было видно границ.

Глазницы можно оставить полыми, поскольку сюда будет помещен отдельный объект глазного яблока. После завершения раскрашивания лица удалите слой, содержащий захваченный шаблон лица. Выровняйте два слоя, содержащих раскрашенное лицо и текстуру всей кожи.

В программе трехмерного моделирования наложите раскрашенное лицо на ранее созданную поверхность ЦУГгогпТасе. Разместив текстуру в качестве фонового изображения в окне двухмерного отображения, вы должны увидеть, что она в точности соответствует сетке лица. Если необходимо внести какую-то корректировку, работайте с сеткой в окне двухмерного отображения до тех пор, пока она точно не будет наложена на фоновое изображение.

Наложите на лицо карту неровностей с параметрами, аналогичными указанным на рис. 10.32. Назначьте текстуру тела и карту неровностей в соответствии с параметрами, указанными на рис. 10.22. Для остальной части головы и туловища применяется такая же текстура кожи, как и на краях лица. Проверьте, чтобы параметры поверхностей лица и туловища были одинаковыми. Если для лица атрибуты зеркального сияния, рассеяния, блеска и т.п. будут отличаться от соответствующих атрибутов туловища, то на краях текстур это будет заметно.

Попрактиковавшись в создании двухмерных карт отображений, вы увидите, что комбинации различных способов текстурирования воистину безграничны. Поскольку в картах отображения используются точечные координаты модели, вы должны увидеть, что при анимации лица наложенные текстуры деформируются вместе с сеткой. Если в используемом вами программном пакете не поддерживаются карты отображения, можете воспользоваться описанной ниже методикой.

Использование направляющего трафарета

Еще один способ наложения текстур лица заключается в использовании направляющего трафарета.

При наложении на лицо трафарет обозначит участки размещения конечной текстуры.

Текстурирование модели человека

Рис. 10.40. Направляющий трафарет, подобный данному, можно использовать для отображения частей лица при наложении текстуры

Вы можете создать собственный трафарет или воспользоваться тем, который имеется в подпапке Textures папки ChapterlOFiles на прилагаемом к книге компакт-диске (рис. 10.40). Предполагая, что лицо модели обращено вверх, выполните сферическое отображение трафарета по оси z. Обязательно воспользуйтесь функцией автоматического задания размера, чтобы трафарет занял всю площадь головы или лица. В данном случае текстуру не нужно выкладывать мозаикой. Каждая уникальная метка трафарета подскажет вам, где необходимо выравнивать конечную текстуру (рис. 10.41).

Текстурирование модели человека

Рис. 10.41. Поскольку модель лежит на спине, выполняется сферическое отображение трафарета по оси z

После наложения трафарета на монет* создайте несколько изображений лица в разных проекциях. Используйте их в качестве справочного руководства в начале работы над конечной текстурой. В программе редактирования изображений поместите исходный трафарет в один слой и начните закрашивать его во втором, верхнем слое (рис. 10.42). Верхний слой можно сделать немного прозрачным, чтобы можно было увидеть места выравнивания текстур. При раскрашивании, вероятнее всего, придется растянуть или исказить некоторые элементы лица. Наложенный на изображения трафарет будет указывать места, в которых необходимо раскрасить те или иные текстуры.

Текстурирование модели человека

Рис. 10.42. Используя трафарет в качестве направляющих, раскрасьте конечную текстуру в верхнем слое. Это гарантирует, что при наложении текстуры на модель все элементы будут расположены надлежащим образом

После раскрашивания карты лица удалите слой, содержащий трафарет. Сохраните только раскрашенную текстуру лица. В программе трехмерного моделирования замените трафарет новой раскрашенной текстурой. Ее расположение должно в точности соответствовать замененному трафарету.

Работа с программой трехмерного рисования

Большинство программ трехмерного рисования являются полнофункциональными приложениями, позволяющими пользователям выполнять раскрашивание непосредственно на трехмерной модели. Эти программные пакеты, как правило, поддерживают функции импорта и экспорта большинства ЗО-форматов. Многие инструменты аналогичны тем, которые использовались в хорошо знакомых программах обработки изображений. Когда дело доходит до вращения модели в режиме предварительного просмотра, то тут выполнение этой задачи зависит от используемого программного пакета. Как правило, модели можно просматривать с картами цвета, неровностей и зеркального сияния.

При работе в программе трехмерного рисования вам не всегда нужно использовать двухмерные карты. Модель и текстуру можно экспортировать с помощью одного из методов проецирования, например сферического отображения. На рис. 10.43 изображены три карты, созданные в программе трехмерного рисования, которая называется Deep Paint 3D™. После раскрашивания головы модели карты цвета, неровностей и зеркального сияния были экспортированы и применены с помощью сферического отображения по оси у. Поскольку во фронтальной проекции модель обращена лицом вперед, текстура имеет шов, идущий от верха головы вниз, к шее.

Текстурирование модели человека

Рис. 10.43. Три карты изображений, экспортированные из программы ЗО-рисования

Характеристики поверхностей || Оглавление || Освещение модели человека