В трехмерной анимации всегда предлагается несколько способов решения задач, в том числе и самых сложных. Не стала исключением и процедура создания диалогов, для реализации которой предлагается несколько концептуальных подходов. Независимо от того, какой из них будет выбран, у вас появится шанс использовать все многочисленные морфические объекты, которые вы создали, изучая материал главы 9 "Настройка модели человека для анимации".

Один из способов заключается в создании шкалы экспозиции. Она представляет собой временную диаграмму, отображающую звуковую волну с указанием частоты смены кадров и фонем. После преобразования звука в ряд пронумерованных кадров анимации с фонемами вам даже не понадобится слушать аудиофайл при анимации движений рта. Если до этого вы никогда не занимались анимацией диалога, вы просто обязаны создать шкалу экспозиции. Она научит вас преобразовывать фонограмму в ряд кадров и работать с фонемами. Этот способ создания речи является классическим, и с ним должен быть хорошо знаком каждый специалист по анимации.

Еще один способ создания анимационного диалога заключается в импортировании аудиофайла в программу анимации. После этого, перемещая ползунок кадров вперед-назад, можно прослушивать звуки и определять, в каких ключевых кадрах они возникают. Глядя в зеркало, можно анимировать движения рта в соответствии со звуками, распределенными по временной шкале.

Третьим способом анимации речи является импортирование в программу анимации видеоклипа вместе со звуковыми дорожками. Это позволяет видеть губы и выражения лица актера, одновременно слушая звук. Перемещая ползунок кадров по временной шкале, вы сможете определить, когда следует изменить те или иные выражения персонажа.

Использование шкалы экспозиции

На рис. 11.2 представлена шкала экспозиции, на которой изображены звуковая волна, кадры и фонемы. Чтобы создать подобную диаграмму, сначала откройте аудиофайл в программе редактирования видео. Увеличивайте размер окна звука до тех пор, пока не увидите звуковую волну. Постарайтесь сделать изображение настолько большим, чтобы можно было увидеть все гребни волны.

При скорости анимации 30 кадров в секунду в свойствах аудиоокна задайте значение покадрового временного кода, составляющее 30 кадров в секунду. Это позволит увидеть, какой кадр соответствует определенному месту на звуковой дорожке.

После щелчка на определенных частях дорожки вы должны увидеть соответствующий номер кадра. В некоторых программах по достижении тридцатого кадра номер кадра изменяется на 1:00.

Скопируйте окно с изображением звуковой дорожки. Теперь вы можете либо распечатать звуковую волну, либо вставить ее в свою любимую программу редактирования изображений. Если вы распечатали аудио-дорожку, то после воспроизведения фрагмента в программе редактирования видео подпишите на распечатке номера кадров и фонемы.

Способы озвучивания персонажей

Рис. 11.2. Шкала экспозиции или временная диаграмма используется для преобразования аудиофайла в ряд кадров с фонемами

При запуске тестовой анимации вы, вероятнее всего, обнаружите, что некоторые движения рта следует пропустить. Слишком частые движения рта являются одной из самых распространенных ошибок. Постарайтесь сгладить различия между разными выражениями рта, воспользовавшись функциями раз-м ывки движения.

Если вы удовлетворены полученными движениями рта, перенесите свое внимание на добавление других выражений лица, таких как моргание, поднимание и опускание бровей, движения глаз и т.п. Кроме того, необходимо будет добавить движения тела, такие как наклон головы, и дыхание. Самое худшее, что вы можете сделать, это оставить видимую часть тела застывшей, как статуя.

Поскольку в данном примере рассматривается диалог, то в первую очередь выполняется анимация рта. Обычно работа над анимацией выполняется в обратном порядке. Сначала анимируется тело, потом глаза и в самом конце — рот. На рис. 11.3 изображена "говорящая голова", соответствующая ранее проиллюстрированной шкале экспозиции. Аналогичное цветное изображение имеется в файле С011-301а1о§иеРасе$, который находится в папке Спартег1 1 ИНея на прилагаемом к книге компакт-диске.

Импортирование звука в программу анимации

В большинстве современных ЗЭ-программ поддерживается функция импортирования звуковых дорожек, позволяющая слушать звук при изменении выражений лица персонажа. Эта функция очень полезна, но все равно для имитации выражений лица художнику понадобится зеркало (рис. 11.4).

Способы озвучивания персонажей

После импортирования звуковой дорожки в программу ЗО выделите ряд кадров, с которыми будете работать. Это можно сделать, задав начальный и конечный кадры. Например, в качестве начального можно задать 10-й кадр, а в качестве конечного — 20-й. Это позволит прослушать звуковую дорожку, соответствующую только этим десяти кадрам. Если хотите, можете просмотреть анимацию только выделенного ряда кадров. Прослушайте звук и посмотрите, в каких кадрах он возникает. Сымитируйте движения рта и посмотрите на себя в зеркало. Соответствующим образом задайте выражения лица персонажа.

Импортирование видео в программу анимации

Анимация в видеоклипе или фильме часто связана с ротоскопированием, т.е. захватом видеокадров для использования в анимации. Этот прием хорошо подходит для анимации выражений лица. Глядя на движения рта актера на мониторе компьютера, вам, вероятнее всего, не придется пользоваться зеркалом (рис. 11.5).

Способы озвучивания персонажей

Рис. 11.4. Импортирование звуковой дорожки в ЗВ-программу и использование зеркала. Обратите внимание на изображенные элементы управления трансформацией лица

Рис. 11.5. В ЗВ-программу импортируется видео вместе со звуковой дорожкой

Убедитесь втом, что ваша программа поддерживает формат импортируемого видеофайла. Вам может понадобиться отделить звук от видео и затем импортировать его как другой файл. После того как аудио-и видеочасти окажутся в вашей программе, можно, перемещая временной ползунок, слушать звук и смотреть на лицо актера. Видео можно отобразить в виде фона или наложить на двухмерный прямоугольник. При перемещении ползунка по кадрам на временной шкале можно будет увидеть выражения лица актера и послушать его речь.

Отделите анимацию, задав ограниченный диапазон начальных и конечных кадров. К примеру, одновременно можно отображать только 10—15 кадров. Предварительное прослушивание звука вместе с просмотром изображений помогут определить, в каких местах следует изменять выражения лица.

Завершение диалога

Выполнив анимацию, импортируйте ее в программу редактирования видео. Импортируйте звуковой файл. Разместите анимацию и звук на отдельных дорожках. Просмотрите анимацию диалога. Ранее уже говорилось о том, что вам, скорее всего, придется сдвинуть звук на несколько кадров так, чтобы его воспроизведение начиналось немного позже видеочасти. Наконец, создайте файл фильма, и работа будет завершена. В папке Сгтрт.ег1 Шкз на прилагаемом к книге компакт-диске имеются короткие примеры анимации диалогов.

Основы диалога || Оглавление || Раскадровка