Это процесс, при котором аниматор следует движениям исполнителя на видеокассете или пленке. Специалисты по традиционной аппликационной анимации иногда выполняют ротоскопирование путем трассировки изображений кадров пленки. В 3D-анимации ротоскопирование означает следование действиям фильма, спроектированного на фон или плоскую поверхность.

Данная технология появилась в 1917 году, когда аниматор Макс Фляйшер (Мах Fleischer) запатентовал машину под названием ротоскоп. Это устройство проецировало кадры с натуральным движением на планшет аниматора. Затем с помощью трассировки спроецированных изображений создавались реалистичные рисунки. В студии Макса Фляйшера было создано много известных персонажей своего времени, а также полнофункциональный мультфильм "Путешествия Гулливера".

Помимо таких технических инноваций, как ротоскоп, в студии Макса Фляйшера в 1924 году впервые стали использовать звук. Кроме того, Макс был первым, кто стал взаимодействовать с мультипликационным персонажем. Реальный актер Фляйшер взаимодействовал с мультипликационным персонажем Коко-клоуном и его собакой. Этого ему удалось достичь благодаря еще одному из своих изобретений — ротографу.

До изобретения ротоскопа мультфильмы были примитивными и неустойчивыми. Люди смотрели их исключительно из любопытства. Изучая с помощью ротоскопирования движения актеров покадро-во, мультипликаторы очень много узнали о природе движений человека. В результате они начали создавать персонажи, движения которых были изящными и реалистичными. В результате новые мультфильмы зрители восприняли гораздо более позитивно.

Это был важный шаг в искусстве анимации. Даже если художнику не удавалось передать точные движения актера, подтверждался тезис о том, что одного только воображения недостаточно для отображения перспективы и реализма фигуры в действии.

Через некоторое время мультипликаторы поняли, что если они будут слишком точно передавать движения фигуры, то персонажу будет недоставать индивидуальности. Движения казались вполне реалистичными, но эмоциональное участие персонажей в происходящих действиях отсутствовало. Не придавая индивидуальности действиям, художник не мог создать персонажи, с которыми сопереживал бы зритель.

Здесь можно провести ряд аналогий с миром искусства. Картины, пробуждающие самые глубокие чувства и эмоции, не являются сверхреалистичными. Сравните работы импрессионистов и постимпрессионистов с картинами сюрреалистов, датированными 1960—1970 гг. В своих работах сюрреалисты часто проецировали слайды на холст и наносили краску. Их работы могут казаться технически безупречными, но они оставляют зрителя безучастным. А работы импрессионистов и постимпрессионистов спустя 10-0 лет после их создания пробуждают в зрителе самые сильные чувства.

Несмотря на упомянутые недостатки, ротоско-пирование может оказать существенную помощь в определении правильных временных соотношений и изучении мельчайших нюансов движений людей и животных. Далее мы рассмотрим некоторые ограничения, которые можно преодолеть при определенной доле умения разбираться в ситуации.

При перемещении взад-вперед по временной шкале вы смотрите фильм крупным планом. Каждое движение поминутно расписано. Это сродни тому ощущению, которое вы испытываете, подойдя близко к картине. Вы восхищаетесь мазками кисти и различными мелкими деталями, но не можете охватить композицию в целом. Чтобы реально оценить картину, вам придется сделать несколько шагов назад и посмотреть на всю работу. То же самое происходит и при ротоскопировании. При покадровом перемещении ползунка временной шкалы вы уловите незначительные движения, но не сможете воспринять ряд движений как единое действие.

Для преодоления этого недостатка откройте фильм, используемый для ротоскопирования, в видео- или медиа-плейере. В этой программе фильм воспроизводится в режиме реального времени. Попеременно наблюдайте отснятые движения крупным планом (в программе анимации) и в режиме реального времени (в окне видеоплейера). В одном окне изучите действие в целом, а в другом посмотрите, каким образом оно разбито на отдельные, незначительные движения.

Ротоскопирование имеет еще один дефект. Если вы подобострастно будете следовать фильму и заключать в ключевой кадр каждое движение, которое вы видите, то получите слишком большое количество ключевых кадров. Движения не будут выглядеть плавными и покажутся неестественными. Им будет недоставать естественного течения и ритма, присущих хорошей анимации. Эта проблема сродни той, что присуща технологии захвата движения, при которой записывается каждый кадр. После этого приходится корректировать данные захвата движения, удаляя ненужные ключевые кадры.

Во избежание проблемы чрезмерности найдите и выделите ключевые движения. Посмотрите на внешний вид в целом, прочувствуйте движение и постарайтесь не копировать слишком точно все, что вы видите. Импровизируйте с самостоятельно созданными движениями, если считаете, что это улучшит исполнение. Минимизируйте или удалите движения, которые не улучшают качество анимации. Развивайте в себе умение вынести собственное суждение о том, что следует включить в анимацию, а от чего можно отказаться.

Еще одна проблема ротоскопирования заключается в том, что действия часто могут казаться монотонными. Особенно это характерно для ротоскопирования движений плохого актера. Поэтому в первую очередь подумайте об использовании такого исходного материала, который способен увлечь зрителя. Чтобы сделать движения более заметными, гиперболизируйте их. Можно также заснять на видеопленку себя или своих друзей. Клоуны, мимы и артисты эстрады всегда используют принципы преувеличения, чтобы сделать свои выступления более заметными.

Еще одно затруднение, с которым сталкиваются аниматоры, заключается в воссоздании соответствия фигуры цифрового персонажа фигуре реального актера. Если вы создаете анимацию танцующего слона в соответствии с движениями записанного на пленку одетого в слоновью кожу актера, то от полученного результата будет отдавать фальшью, как от звучания треснувшего колокола. Тип фигуры и пол актера должны соответствовать анимируемому персонажу. Иначе вам придется изменять очень многие движения и временную синхронность, поскольку игра цифрового персонажа будет неестественной.

На рис. 11.7 изображено несколько сцен, взятых из ротоскопированной анимации. Их можно также найти в каталоге CD1 l-7RotoscopeMovies, который находится в папке Chapterl 1 Files на прилагаемом к книге компакт-диске.

Раскадровка || Оглавление || Редактор графовых представлений