В традиционной мультипликации это означает искусство хорошо рисовать. В компьютерной анимации данный принцип можно трактовать как необходимость в наличии хорошей модели, подлежащей анимации.

Умение хорошо рисовать непосредственно связано с ЗБ-моделированием. Процедура рисования требует понимания пропорций, формы, структуры, детализации и знания анатомии человека. Помимо этих навыков художник должен обладать способностью оценивать, что в процессе работы было сделано правильно, а что следует подкорректировать. Столь высокого совершенства можно достичь только после многих лет кропотливого труда. Художник может обладать врожденным талантом и интересом к искусству, но при отсутствии дисциплины и нежелании упорно трудиться, развивая свой талант, он никогда не станет профессионалом высокого класса.

Эти основополагающие положения также являются существенной частью процесса трехмерного моделирования и анимации. Несмотря на то что специалист должен уметь работать со специальным программным обеспечением, не это является самым важным фактором ЗО-дизайна. Область анимации — это не изучение специальных приемов для того, чтобы потешить глаз и впечатлить зрителей. Основное внимание уделяется донесению реалистичности, баланса, веса и структуры, т.е. тех же самых составляющих, которые присущи традиционному искусству.

Существует несколько подходов к трехмерному моделированию. Один из них заключается в создании как можно более детализированного персонажа, не беспокоясь о том, насколько сильно он будет деформироваться при анимации. Такой тип модели хорошо подойдет для стоп-кадров, но при попытке анимации будет возникать множество проблем.

Второй способ заключается в планировании анимации с помощью создания персонажа, который наилучшим возможным образом будет изменять свою форму. Зачастую это означает игнорирование определенных деталей, которые могут препятствовать действиям персонажа во время анимации. Особое внимание уделяется суставам персонажа, поскольку именно в них возникает большинство деформаций. Подлежащая анимации модель должна быть и гибкой, и приятной на вид.

Профессиональный рисунок

Рис. 12.22. Симметричная поза (слева) выглядит неестественно по сравнению с позой, показанной справа

В традиционной мультипликации художники были озабочены проблемой "близнецов". Так назывались рисунки, на которых персонаж изображался в абсолютно симметричных позах. Незначительные вариации частей тела персонажа делают его более естественным. "Близнецы" могут возникать и в 30-анимации. Если художник не очень внимателен, то руки и ноги модели могут оказаться параллельными и выполнять одинаковые действия. Примеры "близнецов" приведены на рис. 12.22.

Преувеличение || Оглавление || Привлекательность