Это один из самых важных, но, к сожалению, очень часто игнорируемых принципов. Чтобы действия, происходящие в процессе воспроизведения анимации, мог зафиксировать зритель, они должны быть четко описанными.
Движения персонажей, анимированные по принципу захвата прямого действия, могут быть точными, но при этом казаться окостеневшими и механическими. Им явно не хватает индивидуальности, как некоторым актерам недостает убедительности и вдохновения в игре. Зрителя мало беспокоит то, что происходит с таким персонажем.
Расскажем, не упоминая названия, об одном фильме, выход которого сопровождался километрами рекламы. В нем были реалистичные персонажи, отлично прорисованные с использованием захвата движения. Однако, несмотря на прекрасные компьютерные персонажи и на то, что стоимость производства фильма составила миллионы долларов, он не получил кассового успеха. По моему мнению, главная проблема заключалась в том, что художники не уделили должного внимания гиперболизации движений и выражений лиц своих персонажей. Как и некоторые актеры, они были не интересны зрителю, и когда герой фильма умирал, публика этого даже не замечала.
Раскрывая смысл движения еще до его начала, вы сделаете важный шаг в понимании методики преувеличения. Если вы понимаете предназначение действия, вы будете знать, каким образом его следует донести до зрителя. Если персонаж счастлив, выразите его радость. Если он опечален, сделайте его сильно подавленным.
Художник должен убедить зрителя в реальности действий персонажа. Плохой актер будет выглядеть фальшиво, и то же самое относится к персонажам анимации, которым недостает преувеличения движений. Их действия покажутся надуманными и неестественными. Не бойтесь того, что цифровой персонаж будет немного переигрывать, если это делается с целью привлечения внимания к каждому его движению.

Рис. 12.20. Изображения из трех анимаций, иллюстрирующих принцип распределения во времени. Три фштьма демонстрируют изменение смыслового значения анимации при быстрой, средней и малой частоте смены кадров
Если вы когда-нибудь изучали движения великих эстрадных актеров, то обратили внимание на то, что часто они принимают позы, которые в реальной жизни не будут казаться естественными. Но если такие действия выполняются перед аудиторией, то это выглядит нормально и не кажется неуместным.
Хороший аниматор знает, когда персонаж должен двигаться, а когда — замереть. Сохранение позы часто бывает не менее важно, чем движение, предшествующее или сопровождающее ее. Захват движения можно отобразить, заключив одно и то же движение несколько раз в ключевой кадр. Интервал межд> ними зависит от того, как долго персонаж должен находиться в этой позе.
На рис. 12.21 продемонстрирован пример анимации с преувеличением. Соответствующий фильм можно посмотреть в файле CD 12-21 Exaggeration, который находится в папке Chapterl2Files/ExaggerationMovies на прилагаемом к книге компакт-диске. При просмотре анимации обратите внимание на четко описанные движения цифрового актера. Его позы и мимика являются ярко выраженными и время от времени кажутся

Рис. 12.21. Сцены из анимации с преувеличением нелепыми. Вместо нормального изображения актера он показан в курьезном и бессмысленном виде. За счет этого легче увидеть каждое его действие.
⇐Распределение во времени || Оглавление || Профессиональный рисунок⇒